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Caminho da Morte: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
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<tabber>
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|-|Sequência 9=
<blockquote>
  <table>
A carta de tarô correspondente do Caminho da Morte é Morte.
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Sapo de Manchas Pretas adulto seco ao vento, cristal de um "Homem do Saco".
</td>
      <td style="text-align:center">
80 ml de bebida alcoólica forte destilada e purificada repetidamente, 10 gotas de muco de Sapo de Manchas Pretas, 10 gotas de hidrolato de Lírio Negro, 1 saco de cadáver usado.
</td>
      <td style="text-align:center">Água de cadáver escurecida com fedor de podridão.
</td>


  </table>
Morte (XIII) é o número décimo terceiro de 22 Arcanos Maiores. A carta normalmente retrata o Ceifador e, quando usada para adivinhação, é frequentemente interpretada como significando grandes mudanças na vida de uma pessoa. Além da ética, a Carta do Tarô da Morte geralmente significa transformação espiritual, um momento de mudança e novos começos, e o fim de um ciclo.
|-|Sequência 8=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Globo ocular de um Corvo do Anúncio da Morte, uma Rosa de Sangue de Cemitério.</td>
      <td style="text-align:center">
100 ml de álcool puro, 3 penas de Corvo do Anúncio da Morte, 5 folhas de Rosa de Sangue de Cemitério, 9 gotas de óleo essencial de cadáver.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido verde-escuro onde fluem fios de sangue.
</td>
  </table>
|-|Sequência 7=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Pata dianteira de um Gato Monstro Fantasma, um pedaço de Cristal do Mundo Espiritual.
</td>
      <td style="text-align:center">
80 ml de sangue de Gato Monstro Fantasma, 10 gramas de terra poluída por Cristal do Mundo Espiritual, 5 ml de fluido cerebral de alguém que morreu possuído por espírito maligno, uma folha abençoada por um espírito da natureza.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido transparente cheio de cores psicodélicas.</td>


  </table>
|-|Sequência 6=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Sombra da Morte, Corpo Espiritual de um Lich Pálido.
</td>
      <td style="text-align:center">
100 ml de líquido podre de mortos, ossos quebrados de Lich Pálido, objeto onde uma Sombra da Morte residiu, um espectro errante.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido amarelado esverdeado, com cheiro forte de cadáver.</td>
  </table>
|-|Sequência 5=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>Crânio de um Patrulheiro do Submundo, Núcleo de Cristal deixado por um Espectro de Dez Mil Braços.
</td>
      <td style="text-align:center">
80 ml de água invadida pela aura da morte, um pedaço de carne podre de Patrulheiro do Submundo, 10 gramas de pó restante de Espectro de Dez Mil Braços, 10 gotas de óleo essencial de Lírio-Aranha Vermelho.
</td>
      <td style="text-align:center">Água ilusória com um vórtice sombrio estendendo-se até o fundo da garrafa.</td>
  </table>
|-|Sequência 4=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Vesícula biliar de uma Serpente Emplumada Podre, Exúvia (Muda) de uma Cigarra da Vida Eterna.</td>
      <td style="text-align:center">
90 ml de fluido corporal de Serpente Emplumada Podre, 9 pedaços de casca da árvore onde habita a Cigarra da Vida Eterna, uma Pedra da Escuridão Eterna, um Lírio-Aranha Pálido.
</td>
      <td style="text-align:center">Poção pálida; mesmo com vento ou agitação, não haverá a menor ondulação.</td></tr>
  </table>
|-|Sequência 3=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Núcleo de Pus de um Servo do Rio do Submundo (Estige) OU Cérebro de uma Serpente Emplumada Adulta.
</td>
      <td style="text-align:center">
90 ml do próprio sangue, 9 gotas de pus de Servo do Rio do Submundo (ou 9 penas de Serpente Emplumada Adulta), um morto-vivo das profundezas do Submundo (tanto o Servo quanto o morto-vivo podem ser invocados através de uma entrada para o Submundo criada pelo próprio usuário), uma flor que cresceu na própria carne podre.
</td>
      <td style="text-align:center">Sombria e profunda; se poeira cair na superfície do líquido, afundará rapidamente até desaparecer.</td></tr>
  </table>
|-|Sequência 2=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Crânio de uma Serpente Emplumada Antiga OU Característica Extraordinária de um "Cônsul da Morte".</td>
      <td style="text-align:center">
100 ml de fluido corporal de Serpente Emplumada Antiga, um caixão que já enterrou a si mesmo, uma coroa que simbolizou realeza, um objeto pálido das profundezas do Submundo.
</td>
      <td style="text-align:center"> Uma massa de líquido preto profundo que parece condensada pela aura da morte, cheia de uma sensação de superioridade, com inúmeros rostos entorpecidos/inertes projetando-se dela.</td></tr>
  </table>
|-|Sequência 1=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Característica Extraordinária de "Imperador Pálido" ou Garra Esquerda de Gregrace OU Olho Direito de Salinger.</td>
      <td style="text-align:center"> 9 gotas de água do Rio do Submundo (refere-se ao rio derivado do "Rio da Escuridão Eterna" no Submundo), restos mortais de um Anjo falecido (sem característica extraordinária), um mausoléu que se aprofunda no subsolo.</td>
      <td style="text-align:center">Palidez absoluta, silêncio absoluto, sem nenhuma outra cor ou vestígio.</td></tr>
  </table>
</tabber>
</div>
Corresponde à carta de Tarô “A Morte”
Sequência 9: Coletor de Cadáveres
Você adquire certos traços de cadáver; sua aparência fica sombria, sua temperatura corporal mais baixa, o que ajuda a evitar ataques de mortos-vivos sem inteligência. Além disso, você ganha melhorias físicas, resistindo à corrupção de podridão, frio e aura de morte. Você possui Visão Espiritual de forma inata, consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos e entende várias características e fraquezas de criaturas mortas-vivas.
Poção
Ingrediente: um sapo adulto de manchas negras, seco ao vento.


Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:


Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1.
Você fica Treinado em uma nova perícia: Conhecimento dos Mortos.


Você ganha 5 pontos de resistência a Frio, Toxinas e Maldições. Além disso, mortos-vivos comuns (sombras/zumbis etc.) tendem a confundir você com um deles. Isso não se aplica a mortos-vivos com inteligência marcante (como espíritos malignos formados a partir de Beyonders) nem a Beyonders transformados em mortos-vivos.
== Sequências ==
<tabber>
|-|Sequência 9: Marinheiro=
<div class="sublinhado">
== Sequência 9: Aprendiz ==
</div>
Você adquire certos traços de cadáver; sua aparência fica sombria, sua temperatura corporal mais baixa, o que ajuda a evitar ataques de mortos-vivos sem inteligência. Além disso, você ganha melhorias físicas, resistindo à corrupção de podridão, frio e aura de morte. Você possui Visão Espiritual de forma inata, consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos e entende várias características e fraquezas de criaturas mortas-vivas.
<div class="tabulado">
=== Aprimoramento de Atributos ===
* Força: +1
* Constituição: +1
* Agilidade: +1
* Inspiração: +1.
* Conhecimento dos Mortos: +1 em nível de perícia


Sua aparência muda: você fica visivelmente mais sombrio, com temperatura mais baixa e pele mais pálida, com certos traços cadavéricos. Isso pode até “ajudar” a aparência em algum sentido, mas uma sensação sinistra e pouco natural começa a aparecer.
=== Estudo Agilizado ===
Sempre que você fizer uma necropsia de 2 horas em um cadáver ou morto-vivo (o tipo não pode se repetir), sua perícia de Conhecimento dos Mortos aumentará em 1 nível.


Sempre que você fizer uma necropsia de 2 horas em um cadáver ou morto-vivo (o tipo não pode se repetir), seu Conhecimento dos Mortos sobe +1 nível. Cada tipo de cadáver/morto-vivo só pode conceder aumento uma vez.
Para subir de nível, é necessário:


  Para subir de nível, é necessário:
* Treinado para Proficiente: 2 estudos
Treinado para Proficiente: 2 estudos
* Proficiente para Avançado: 3 estudos
Proficiente para Avançado: 3 estudos
* Avançado para Especialista: 4 estudos
Avançado para Especialista: 4 estudos


O limite máximo é Especialista.
O limite máximo é Especialista.


Ao criar um personagem que não acabou de avançar, você pode usar a Inspiração dobrada da poção para evoluir perícias.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.


=== Habilidades Beyonders ===
* Você ganha 5 pontos de resistência a Frio, Toxinas e Maldições.


* Além disso, mortos-vivos comuns (sombras/zumbis etc.) tendem a confundir você com um deles. Isso não se aplica a mortos-vivos com inteligência marcante (como espíritos malignos formados a partir de Beyonders) nem a Beyonders transformados em mortos-vivos.


Conhecimento dos Mortos
* '''Sua aparência muda:''' você fica visivelmente mais sombrio, com temperatura mais baixa e pele mais pálida, com certos traços cadavéricos. Isso pode até “ajudar” a aparência em algum sentido, mas uma sensação sinistra e pouco natural começa a aparecer.
 
==== Conhecimento dos Mortos ====
Você conhece as características e fraquezas de várias criaturas mortas-vivas.
Você conhece as características e fraquezas de várias criaturas mortas-vivas.
(Isto é uma explicação descritiva. Pela melhoria da poção, esta perícia fica Treinada. Em condições normais, Conhecimento dos Mortos se relaciona com Educação.)
(Isto é uma explicação descritiva. Pela melhoria da poção, esta perícia fica Treinada. Em condições normais, Conhecimento dos Mortos se relaciona com Educação.)


1. Conhecimento dos Mortos pode substituir Biologia para identificar cadáveres; é tratado como uma sub-perícia de Biologia. Sempre que você usar Conhecimento dos Mortos em um cadáver, você entende rapidamente: a causa provável da morte, a arma/forma de letalidade, o tempo de morte e se houve envolvimento de algo do mundo Beyonder.
# Conhecimento dos Mortos pode substituir Biologia para identificar cadáveres; é tratado como uma sub-perícia de Biologia. Sempre que você usar Conhecimento dos Mortos em um cadáver, você entende rapidamente: a causa provável da morte, a arma/forma de letalidade, o tempo de morte e se houve envolvimento de algo do mundo Beyonder.
 
2. Equivalente a um legista ou a um verdadeiro coletor de cadáveres, as informações do ponto 1 são apenas preliminares. Para dados detalhados, você precisa gastar pelo menos 2 horas em uma necropsia completa e fazer um teste para determinar o resultado.
 
Dificuldades de necropsia com Conhecimento dos Mortos


 Dificuldade 15: você sabe a causa aproximada, o meio/arma letal, o tempo de morte e se envolve o mundo beyonder. (15 é a dificuldade de necropsia rápida; se for uma checagem rápida, o máximo é 15.)
# Equivalente a um legista ou a um verdadeiro coletor de cadáveres, as informações do ponto 1 são apenas preliminares. Para dados detalhados, você precisa gastar pelo menos 2 horas em uma necropsia completa e fazer um teste para determinar o resultado.
 Dificuldade 20: você descobre a causa exata, o tipo específico de arma, o horário/tempo mais preciso, e o tipo de poder Beyonder envolvido (ex.: sagrado, trevas, corrupção, morto-vivo, fogo).
 Dificuldade 25: você reconstitui “de trás para frente” como o corpo foi tratado antes de morrer: se foi encenado como suicídio, se foi profanado depois, se houve espancamento/luta etc. Isso só recupera informações diretamente ligadas ao corpo.
 Dificuldade 30: você confirma o estilo de vida aproximado em vida (isolado, sedentário, negligente etc.), possível uso prolongado de drogas, treinamentos prévios e afins.


Sucesso crítico: além dos benefícios obtidos, você reconstitui de forma aproximada a cena da morte, “entrando” na perspectiva do falecido; pistas desconhecidas aparecem de modo bem abstrato.
=====Dificuldades de necropsia com Conhecimento dos Mortos=====
Falha crítica: sua necropsia dá um erro grave e parte das pistas do cadáver é perdida permanentemente por mau manuseio.


Necropsia adicional (Dificuldade 25): o Coletor de Cadáveres pode querer confirmar detalhes específicos (por exemplo, o que o corpo comeu nos últimos 2 dias, ou que medicamentos pode ter ingerido). Use 25 como padrão.
* '''Dificuldade 15:''' você sabe a causa aproximada, o meio/arma letal, o tempo de morte e se envolve o mundo beyonder. (15 é a dificuldade de necropsia rápida; se for uma checagem rápida, o máximo é 15.)
* '''Dificuldade 20:''' você descobre a causa exata, o tipo específico de arma, o horário/tempo mais preciso, e o tipo de poder Beyonder envolvido (ex.: sagrado, trevas, corrupção, morto-vivo, fogo).
* '''Dificuldade 25:''' você reconstitui “de trás para frente” como o corpo foi tratado antes de morrer: se foi encenado como suicídio, se foi profanado depois, se houve espancamento/luta etc. Isso só recupera informações diretamente ligadas ao corpo.
* '''Dificuldade 30:''' você confirma o estilo de vida aproximado em vida (isolado, sedentário, negligente etc.), possível uso prolongado de drogas, treinamentos prévios e afins.
* '''Sucesso crítico:''' além dos benefícios obtidos, você reconstitui de forma aproximada a cena da morte, “entrando” na perspectiva do falecido; pistas desconhecidas aparecem de modo bem abstrato.
* '''Falha crítica:''' sua necropsia dá um erro grave e parte das pistas do cadáver é perdida permanentemente por mau manuseio.
* '''Necropsia adicional (Dificuldade 25):''' o Coletor de Cadáveres pode querer confirmar detalhes específicos (por exemplo, o que o corpo comeu nos últimos 2 dias, ou que medicamentos pode ter ingerido). Use 25 como padrão.


Especial: dificuldades maiores incluem os benefícios das menores. Se você fizer uma necropsia de 2 horas, independentemente do resultado do teste, você obtém ao menos as informações de Dificuldade 20. Você pode refazer a necropsia para um novo teste, gastando mais 2 horas.
'''Especial:''' dificuldades maiores incluem os benefícios das menores. Se você fizer uma necropsia de 2 horas, independentemente do resultado do teste, você obtém ao menos as informações de Dificuldade 20. Você pode refazer a necropsia para um novo teste, gastando mais 2 horas.


Se o tempo de morte for muito longo ou o corpo estiver muito danificado:
Se o tempo de morte for muito longo ou o corpo estiver muito danificado:


Morto há mais de 1 semana ou rosto irreconhecível: teste de necropsia -2 e desvantagem.
* Morto há mais de 1 semana ou rosto irreconhecível: teste de necropsia -2 e desvantagem.
Morto há mais de 1 mês ou vísceras totalmente destruídas: -4 e desvantagem.
* Morto há mais de 1 mês ou vísceras totalmente destruídas: -4 e desvantagem.
Morto há mais de 6 meses ou falta metade dos membros: -6 e desvantagem.
* Morto há mais de 6 meses ou falta metade dos membros: -6 e desvantagem.
Morto há anos ou restando só pele/ossos: -8 e desvantagem; o máximo de dificuldade que você pode atingir é 20 (o sucesso crítico ainda funciona).
* Morto há anos ou restando só pele/ossos: -8 e desvantagem; o máximo de dificuldade que você pode atingir é 20 (o sucesso crítico ainda funciona).


(Nesses casos, ausência de membros/vísceras pode impedir obter certos dados, por exemplo, sem trato digestivo você não descobre o que comeu, mas ainda pode detectar uso de medicamentos.)
(Nesses casos, ausência de membros/vísceras pode impedir obter certos dados, por exemplo, sem trato digestivo você não descobre o que comeu, mas ainda pode detectar uso de medicamentos.)


Uso do Conhecimento dos Mortos contra mortos-vivos
=====Uso do Conhecimento dos Mortos contra mortos-vivos=====


Quando você faz qualquer teste de ataque contra um morto-vivo, você pode somar Conhecimento dos Mortos como bônus adicional.
Quando você faz qualquer teste de ataque contra um morto-vivo, você pode somar Conhecimento dos Mortos como bônus adicional.
Atenção: o morto-vivo que recebe esse bônus precisa ter sido dissecado por você antes, ou você precisa conhecer informações relevantes sobre ele.


Ex.: um teste de tiro que seria d20 + Agilidade + Tiro passa a ser d20 + Agilidade + Tiro + Conhecimento dos Mortos.
'''Atenção:''' o morto-vivo que recebe esse bônus precisa ter sido dissecado por você antes, ou você precisa conhecer informações relevantes sobre ele.
 
'''Exemplo:''' um teste de tiro que seria d20 + Agilidade + Tiro passa a ser d20 + Agilidade + Tiro + Conhecimento dos Mortos.
Se você não for Treinado em Tiro, a “justificativa” narrativa do acerto é a sua previsão dos hábitos/padrões do morto-vivo.
Se você não for Treinado em Tiro, a “justificativa” narrativa do acerto é a sua previsão dos hábitos/padrões do morto-vivo.


Especial: ao usar Conhecimento dos Mortos para atacar mortos-vivos sem ponto vital, você ainda pode declarar ataque em ponto vital; porém o morto-vivo continua imune ao dano “de ponto vital”, conforme a imunidade dele.
'''Especial:''' ao usar Conhecimento dos Mortos para atacar mortos-vivos sem ponto vital, você ainda pode declarar ataque em ponto vital; porém o morto-vivo continua imune ao dano “de ponto vital”, conforme a imunidade dele.
Ex.: mesmo atirando “no ponto vital” com essa perícia, um espírito continua imune a dano físico a menos que você use munição encantada.


'''Exemplo:''' mesmo atirando “no ponto vital” com essa perícia, um espírito continua imune a dano físico a menos que você use munição encantada.


 
=== Visão Espiritual ===
Visão Espiritual
Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.
Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.


Custo: 1 ação livre, A cada rodada, gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar a Visão Espiritual.
'''Custo:''' 1 ação livre, A cada rodada, gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar a Visão Espiritual.


Enquanto estiver ativa, você ganha:
Enquanto estiver ativa, você ganha:


1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você identifica diretamente o estado de saúde do alvo, percebendo onde há desconforto/problema (até o nível de um órgão). Isso pode atravessar portas não reforçadas/espessas para ver o interior e confirmar quantas pessoas há dentro.
# '''Corpo Etéreo:''' pela cor da aura, você identifica diretamente o estado de saúde do alvo, percebendo onde há desconforto/problema (até o nível de um órgão). Isso pode atravessar portas não reforçadas/espessas para ver o interior e confirmar quantas pessoas há dentro.


2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso não identifica se alguém é um Beyonder. Também atravessa portas para ver o interior e permite distinguir se há poder de magia ritual ali; pode atravessar uma parede espiritual.
# '''Corpo Mental (Espírito):''' você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso não identifica se alguém é um Beyonder. Também atravessa portas para ver o interior e permite distinguir se há poder de magia ritual ali; pode atravessar uma parede espiritual.


3. Corpo Intelectual: você vê as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas de forma aproximada (por exemplo, saber se alguém está deprimido ou ansioso; emoções negativas tendem a tons escuros).
# '''Corpo Intelectual:''' você vê as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas de forma aproximada (por exemplo, saber se alguém está deprimido ou ansioso; emoções negativas tendem a tons escuros).


4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
# '''Corpo Astral:''' você não consegue ver o Corpo Astral.


5. Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +2 e vantagem.
Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +2 e vantagem.


Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.
'''Observação:''' criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.


A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.
A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.
Linha 240: Linha 111:
A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.
A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.


 
==== Visão de Espírito ====
 
 
Visão de Espírito
Você possui Visão Espiritual inata e consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos.
Você possui Visão Espiritual inata e consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos.


Linha 250: Linha 118:
Se você primeiro usar Visão Espiritual para confirmar o cadáver de um falecido, seus testes de necropsia nele recebem +2 e vantagem.
Se você primeiro usar Visão Espiritual para confirmar o cadáver de um falecido, seus testes de necropsia nele recebem +2 e vantagem.


Sequência 8: você passa a detectar Espectros sob invisibilidade superior e outras entidades espirituais difíceis de notar.
'''Sequência 8:''' você passa a detectar Espectros sob invisibilidade superior e outras entidades espirituais difíceis de notar.
 
(Isto é uma explicação descritiva; faz parte do mesmo “efeito” de Visão Espiritual.)
(Isto é uma explicação descritiva; faz parte do mesmo “efeito” de Visão Espiritual.)
</div>
</tabber>

Edição atual tal como às 15h31min de 24 de fevereiro de 2026

A carta de tarô correspondente do Caminho da Morte é Morte.

Morte (XIII) é o número décimo terceiro de 22 Arcanos Maiores. A carta normalmente retrata o Ceifador e, quando usada para adivinhação, é frequentemente interpretada como significando grandes mudanças na vida de uma pessoa. Além da ética, a Carta do Tarô da Morte geralmente significa transformação espiritual, um momento de mudança e novos começos, e o fim de um ciclo.



Sequências

Sequência 9: Aprendiz

Você adquire certos traços de cadáver; sua aparência fica sombria, sua temperatura corporal mais baixa, o que ajuda a evitar ataques de mortos-vivos sem inteligência. Além disso, você ganha melhorias físicas, resistindo à corrupção de podridão, frio e aura de morte. Você possui Visão Espiritual de forma inata, consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos e entende várias características e fraquezas de criaturas mortas-vivas.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Constituição: +1
  • Agilidade: +1
  • Inspiração: +1.
  • Conhecimento dos Mortos: +1 em nível de perícia

Estudo Agilizado

Sempre que você fizer uma necropsia de 2 horas em um cadáver ou morto-vivo (o tipo não pode se repetir), sua perícia de Conhecimento dos Mortos aumentará em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

  • Você ganha 5 pontos de resistência a Frio, Toxinas e Maldições.
  • Além disso, mortos-vivos comuns (sombras/zumbis etc.) tendem a confundir você com um deles. Isso não se aplica a mortos-vivos com inteligência marcante (como espíritos malignos formados a partir de Beyonders) nem a Beyonders transformados em mortos-vivos.
  • Sua aparência muda: você fica visivelmente mais sombrio, com temperatura mais baixa e pele mais pálida, com certos traços cadavéricos. Isso pode até “ajudar” a aparência em algum sentido, mas uma sensação sinistra e pouco natural começa a aparecer.

Conhecimento dos Mortos

Você conhece as características e fraquezas de várias criaturas mortas-vivas.

(Isto é uma explicação descritiva. Pela melhoria da poção, esta perícia fica Treinada. Em condições normais, Conhecimento dos Mortos se relaciona com Educação.)

  1. Conhecimento dos Mortos pode substituir Biologia para identificar cadáveres; é tratado como uma sub-perícia de Biologia. Sempre que você usar Conhecimento dos Mortos em um cadáver, você entende rapidamente: a causa provável da morte, a arma/forma de letalidade, o tempo de morte e se houve envolvimento de algo do mundo Beyonder.
  1. Equivalente a um legista ou a um verdadeiro coletor de cadáveres, as informações do ponto 1 são apenas preliminares. Para dados detalhados, você precisa gastar pelo menos 2 horas em uma necropsia completa e fazer um teste para determinar o resultado.
Dificuldades de necropsia com Conhecimento dos Mortos
  • Dificuldade 15: você sabe a causa aproximada, o meio/arma letal, o tempo de morte e se envolve o mundo beyonder. (15 é a dificuldade de necropsia rápida; se for uma checagem rápida, o máximo é 15.)
  • Dificuldade 20: você descobre a causa exata, o tipo específico de arma, o horário/tempo mais preciso, e o tipo de poder Beyonder envolvido (ex.: sagrado, trevas, corrupção, morto-vivo, fogo).
  • Dificuldade 25: você reconstitui “de trás para frente” como o corpo foi tratado antes de morrer: se foi encenado como suicídio, se foi profanado depois, se houve espancamento/luta etc. Isso só recupera informações diretamente ligadas ao corpo.
  • Dificuldade 30: você confirma o estilo de vida aproximado em vida (isolado, sedentário, negligente etc.), possível uso prolongado de drogas, treinamentos prévios e afins.
  • Sucesso crítico: além dos benefícios obtidos, você reconstitui de forma aproximada a cena da morte, “entrando” na perspectiva do falecido; pistas desconhecidas aparecem de modo bem abstrato.
  • Falha crítica: sua necropsia dá um erro grave e parte das pistas do cadáver é perdida permanentemente por mau manuseio.
  • Necropsia adicional (Dificuldade 25): o Coletor de Cadáveres pode querer confirmar detalhes específicos (por exemplo, o que o corpo comeu nos últimos 2 dias, ou que medicamentos pode ter ingerido). Use 25 como padrão.

Especial: dificuldades maiores incluem os benefícios das menores. Se você fizer uma necropsia de 2 horas, independentemente do resultado do teste, você obtém ao menos as informações de Dificuldade 20. Você pode refazer a necropsia para um novo teste, gastando mais 2 horas.

Se o tempo de morte for muito longo ou o corpo estiver muito danificado:

  • Morto há mais de 1 semana ou rosto irreconhecível: teste de necropsia -2 e desvantagem.
  • Morto há mais de 1 mês ou vísceras totalmente destruídas: -4 e desvantagem.
  • Morto há mais de 6 meses ou falta metade dos membros: -6 e desvantagem.
  • Morto há anos ou restando só pele/ossos: -8 e desvantagem; o máximo de dificuldade que você pode atingir é 20 (o sucesso crítico ainda funciona).

(Nesses casos, ausência de membros/vísceras pode impedir obter certos dados, por exemplo, sem trato digestivo você não descobre o que comeu, mas ainda pode detectar uso de medicamentos.)

Uso do Conhecimento dos Mortos contra mortos-vivos

Quando você faz qualquer teste de ataque contra um morto-vivo, você pode somar Conhecimento dos Mortos como bônus adicional.

Atenção: o morto-vivo que recebe esse bônus precisa ter sido dissecado por você antes, ou você precisa conhecer informações relevantes sobre ele.

Exemplo: um teste de tiro que seria d20 + Agilidade + Tiro passa a ser d20 + Agilidade + Tiro + Conhecimento dos Mortos. Se você não for Treinado em Tiro, a “justificativa” narrativa do acerto é a sua previsão dos hábitos/padrões do morto-vivo.

Especial: ao usar Conhecimento dos Mortos para atacar mortos-vivos sem ponto vital, você ainda pode declarar ataque em ponto vital; porém o morto-vivo continua imune ao dano “de ponto vital”, conforme a imunidade dele.

Exemplo: mesmo atirando “no ponto vital” com essa perícia, um espírito continua imune a dano físico a menos que você use munição encantada.

Visão Espiritual

Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, A cada rodada, gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar a Visão Espiritual.

Enquanto estiver ativa, você ganha:

  1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você identifica diretamente o estado de saúde do alvo, percebendo onde há desconforto/problema (até o nível de um órgão). Isso pode atravessar portas não reforçadas/espessas para ver o interior e confirmar quantas pessoas há dentro.
  1. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso não identifica se alguém é um Beyonder. Também atravessa portas para ver o interior e permite distinguir se há poder de magia ritual ali; pode atravessar uma parede espiritual.
  1. Corpo Intelectual: você vê as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas de forma aproximada (por exemplo, saber se alguém está deprimido ou ansioso; emoções negativas tendem a tons escuros).
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +2 e vantagem.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.

Visão de Espírito

Você possui Visão Espiritual inata e consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos.

Você não precisa ativar Visão Espiritual para enxergar criaturas do tipo espírito com a visão normal. Isso ainda não inclui a invisibilidade superior de um Espectro, nem inclui seres de informação (seres de informação não são espíritos).

Se você primeiro usar Visão Espiritual para confirmar o cadáver de um falecido, seus testes de necropsia nele recebem +2 e vantagem.

Sequência 8: você passa a detectar Espectros sob invisibilidade superior e outras entidades espirituais difíceis de notar.

(Isto é uma explicação descritiva; faz parte do mesmo “efeito” de Visão Espiritual.)