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De RPG Senhor dos Mistérios

Caminho da Morte

A carta de tarô correspondente do Caminho da Morte é Morte.

Morte (XIII) é o número décimo terceiro de 22 Arcanos Maiores. A carta normalmente retrata o Ceifador e, quando usada para adivinhação, é frequentemente interpretada como significando grandes mudanças na vida de uma pessoa. Além da ética, a Carta do Tarô da Morte geralmente significa transformação espiritual, um momento de mudança e novos começos, e o fim de um ciclo.



Sequências

Sequência 9: Aprendiz

Você adquire certos traços de cadáver; sua aparência fica sombria, sua temperatura corporal mais baixa, o que ajuda a evitar ataques de mortos-vivos sem inteligência. Além disso, você ganha melhorias físicas, resistindo à corrupção de podridão, frio e aura de morte. Você possui Visão Espiritual de forma inata, consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos e entende várias características e fraquezas de criaturas mortas-vivas.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Constituição: +1
  • Agilidade: +1
  • Inspiração: +1.
  • Conhecimento dos Mortos: +1 em nível de perícia

Estudo Agilizado

Sempre que você fizer uma necropsia de 2 horas em um cadáver ou morto-vivo (o tipo não pode se repetir), sua perícia de Conhecimento dos Mortos aumentará em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

  • Você ganha 5 pontos de resistência a Frio, Toxinas e Maldições.
  • Além disso, mortos-vivos comuns (sombras/zumbis etc.) tendem a confundir você com um deles. Isso não se aplica a mortos-vivos com inteligência marcante (como espíritos malignos formados a partir de Beyonders) nem a Beyonders transformados em mortos-vivos.
  • Sua aparência muda: você fica visivelmente mais sombrio, com temperatura mais baixa e pele mais pálida, com certos traços cadavéricos. Isso pode até “ajudar” a aparência em algum sentido, mas uma sensação sinistra e pouco natural começa a aparecer.

Conhecimento dos Mortos

Você conhece as características e fraquezas de várias criaturas mortas-vivas.

(Isto é uma explicação descritiva. Pela melhoria da poção, esta perícia fica Treinada. Em condições normais, Conhecimento dos Mortos se relaciona com Educação.)

  1. Conhecimento dos Mortos pode substituir Biologia para identificar cadáveres; é tratado como uma sub-perícia de Biologia. Sempre que você usar Conhecimento dos Mortos em um cadáver, você entende rapidamente: a causa provável da morte, a arma/forma de letalidade, o tempo de morte e se houve envolvimento de algo do mundo Beyonder.
  1. Equivalente a um legista ou a um verdadeiro coletor de cadáveres, as informações do ponto 1 são apenas preliminares. Para dados detalhados, você precisa gastar pelo menos 2 horas em uma necropsia completa e fazer um teste para determinar o resultado.
Dificuldades de necropsia com Conhecimento dos Mortos
  • Dificuldade 15: você sabe a causa aproximada, o meio/arma letal, o tempo de morte e se envolve o mundo beyonder. (15 é a dificuldade de necropsia rápida; se for uma checagem rápida, o máximo é 15.)
  • Dificuldade 20: você descobre a causa exata, o tipo específico de arma, o horário/tempo mais preciso, e o tipo de poder Beyonder envolvido (ex.: sagrado, trevas, corrupção, morto-vivo, fogo).
  • Dificuldade 25: você reconstitui “de trás para frente” como o corpo foi tratado antes de morrer: se foi encenado como suicídio, se foi profanado depois, se houve espancamento/luta etc. Isso só recupera informações diretamente ligadas ao corpo.
  • Dificuldade 30: você confirma o estilo de vida aproximado em vida (isolado, sedentário, negligente etc.), possível uso prolongado de drogas, treinamentos prévios e afins.
  • Sucesso crítico: além dos benefícios obtidos, você reconstitui de forma aproximada a cena da morte, “entrando” na perspectiva do falecido; pistas desconhecidas aparecem de modo bem abstrato.
  • Falha crítica: sua necropsia dá um erro grave e parte das pistas do cadáver é perdida permanentemente por mau manuseio.
  • Necropsia adicional (Dificuldade 25): o Coletor de Cadáveres pode querer confirmar detalhes específicos (por exemplo, o que o corpo comeu nos últimos 2 dias, ou que medicamentos pode ter ingerido). Use 25 como padrão.

Especial: dificuldades maiores incluem os benefícios das menores. Se você fizer uma necropsia de 2 horas, independentemente do resultado do teste, você obtém ao menos as informações de Dificuldade 20. Você pode refazer a necropsia para um novo teste, gastando mais 2 horas.

Se o tempo de morte for muito longo ou o corpo estiver muito danificado:

  • Morto há mais de 1 semana ou rosto irreconhecível: teste de necropsia -2 e desvantagem.
  • Morto há mais de 1 mês ou vísceras totalmente destruídas: -4 e desvantagem.
  • Morto há mais de 6 meses ou falta metade dos membros: -6 e desvantagem.
  • Morto há anos ou restando só pele/ossos: -8 e desvantagem; o máximo de dificuldade que você pode atingir é 20 (o sucesso crítico ainda funciona).

(Nesses casos, ausência de membros/vísceras pode impedir obter certos dados, por exemplo, sem trato digestivo você não descobre o que comeu, mas ainda pode detectar uso de medicamentos.)

Uso do Conhecimento dos Mortos contra mortos-vivos

Quando você faz qualquer teste de ataque contra um morto-vivo, você pode somar Conhecimento dos Mortos como bônus adicional.

Atenção: o morto-vivo que recebe esse bônus precisa ter sido dissecado por você antes, ou você precisa conhecer informações relevantes sobre ele.

Exemplo: um teste de tiro que seria d20 + Agilidade + Tiro passa a ser d20 + Agilidade + Tiro + Conhecimento dos Mortos. Se você não for Treinado em Tiro, a “justificativa” narrativa do acerto é a sua previsão dos hábitos/padrões do morto-vivo.

Especial: ao usar Conhecimento dos Mortos para atacar mortos-vivos sem ponto vital, você ainda pode declarar ataque em ponto vital; porém o morto-vivo continua imune ao dano “de ponto vital”, conforme a imunidade dele.

Exemplo: mesmo atirando “no ponto vital” com essa perícia, um espírito continua imune a dano físico a menos que você use munição encantada.

Visão Espiritual

Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, A cada rodada, gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar a Visão Espiritual.

Enquanto estiver ativa, você ganha:

  1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você identifica diretamente o estado de saúde do alvo, percebendo onde há desconforto/problema (até o nível de um órgão). Isso pode atravessar portas não reforçadas/espessas para ver o interior e confirmar quantas pessoas há dentro.
  1. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso não identifica se alguém é um Beyonder. Também atravessa portas para ver o interior e permite distinguir se há poder de magia ritual ali; pode atravessar uma parede espiritual.
  1. Corpo Intelectual: você vê as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas de forma aproximada (por exemplo, saber se alguém está deprimido ou ansioso; emoções negativas tendem a tons escuros).
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +2 e vantagem.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.

Visão de Espírito

Você possui Visão Espiritual inata e consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos.

Você não precisa ativar Visão Espiritual para enxergar criaturas do tipo espírito com a visão normal. Isso ainda não inclui a invisibilidade superior de um Espectro, nem inclui seres de informação (seres de informação não são espíritos).

Se você primeiro usar Visão Espiritual para confirmar o cadáver de um falecido, seus testes de necropsia nele recebem +2 e vantagem.

Sequência 8: você passa a detectar Espectros sob invisibilidade superior e outras entidades espirituais difíceis de notar.

(Isto é uma explicação descritiva; faz parte do mesmo “efeito” de Visão Espiritual.)