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| (9 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) |
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| Antigamente chamado de Caminho do “Gigante”
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| Sequência 9: Guerreiro | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#LoMRPG|home-img=Logo_lom.png|proxima=Caminho do Imperador Negro|anterior=Caminho da Escuridão}} |
| | [[Arquivo:Deus da Guerra.png|miniaturadaimagem|250x250px]] |
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| | A carta de tarô correspondente do Caminho Gigante do Crepúsculo é Força. |
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| | Força (XI ou VIII), historicamente chamado Fortitude, é uma carta de Tarô dos Arcanos Maiores e é numerada como XI ou VIII, dependendo do baralho, seguindo o Tarô Rider–Waite (VIII). A força prevê a conclusão triunfante de um grande problema, situação ou tentação da vida por meio da força de caráter. É um cartão muito bom se você estiver lutando contra uma doença ou se recuperando de uma lesão. |
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| | De acordo com o autor, Força de vontade para superar dificuldades é "Força". |
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| | == Sequências == |
| | <tabber> |
| | |-|Sequência 9: Marinheiro= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Sequência 9: Aprendiz == |
| | </div> |
| Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar. | | Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar. |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Aprimoramento de Atributos === |
| | * Força: +1 |
| | * Constituição: +2 |
| | * Agilidade: +1. |
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| Você recebe as seguintes habilidades Beyonders: | | Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate. |
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| Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +2, Agilidade +1. Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate.
| | === Estudo Agilizado === |
| | Cada vez que você receber orientação de perícias correspondentes do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível. |
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| Sempre que você receber 2 horas de orientação relevante, efetiva e não repetida, a perícia correspondente do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível.
| | Para subir de nível, é necessário: |
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| Para subir de nível, é necessário:
| | * Treinado para Proficiente: 2 estudos |
| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
| | * Proficiente para Avançado: 3 estudos |
| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
| | * Avançado para Especialista: 4 estudos |
| • Avançado para Especialista: 4 estudos
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| O limite máximo é Especialista. | | O limite máximo é Especialista. |
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Linha 39: |
| Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo. | | Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo. |
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| Ao criar uma ficha que não acabou de avançar, você pode usar os pontos de Força/Agilidade concedidos pela poção para comprar evolução de perícias (o “tamanho” do crescimento é tratado como se fosse por Inspiração). | | Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias. |
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| Luta Beyonder | | === Habilidades Beyonders === |
| | ==== Luta Beyonder ==== |
| Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você. | | Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você. |
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| 1. Identificação de Armamento: ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders).
| | * '''Identificação de Armamento:''' ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders). |
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| 2. Domínio de Combate: testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
| | * '''Domínio de Combate:''' testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens). |
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| 3. Técnicas de Duelo: ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade).
| | * '''Técnicas de Duelo:''' ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade). |
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| 4. Proficiência em Todas as Armas: ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade.
| | * '''Proficiência em Todas as Armas:''' ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade. |
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| 5. Esquiva Rápida: usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional.
| | * '''Esquiva Rápida:''' usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional. |
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| | '''Sequência 7:''' sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional. |
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| Sequência 7: sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional.
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| (Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.) | | (Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.) |
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| | | ==== Vigor Beyonder ==== |
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| Vigor Beyonder | |
| Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa. | | Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa. |
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| HP máximo +2
| | * HP máximo +2 |
| Altura +10 cm
| | * Altura +10 cm |
| Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte.
| | * Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte. |
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| Aumento por Sequência: a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm. | | '''Aumento por Sequência:''' a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm. |
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| O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros. | | O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros. |
| Linha 52: |
Linha 72: |
| (Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.) | | (Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.) |
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| Visão Espiritual | | === Visão Espiritual === |
| Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração. | | Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração. |
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| Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar. | | '''Custo:''' 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar. |
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| Enquanto ativa, você ganha: | | Enquanto ativa, você ganha: |
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| 1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
| | # '''Corpo Etéreo:''' pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos. |
| 2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
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| | # '''Corpo Mental (Espírito):''' você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders). |
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| | # '''Corpo Intelectual:''' você vê se o alvo está pensando, e apenas isso. |
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| | # '''Corpo Astral:''' você não consegue ver o Corpo Astral. |
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| 3. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
| | Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem. |
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| 4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
| | '''Nota:'' seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via. |
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| 5. Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.
| | Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.) |
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| Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.
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| Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)
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