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De RPG Senhor dos Mistérios

Caminho do Deus da Guerra

A carta de tarô correspondente do Caminho Gigante do Crepúsculo é Força.

Força (XI ou VIII), historicamente chamado Fortitude, é uma carta de Tarô dos Arcanos Maiores e é numerada como XI ou VIII, dependendo do baralho, seguindo o Tarô Rider–Waite (VIII). A força prevê a conclusão triunfante de um grande problema, situação ou tentação da vida por meio da força de caráter. É um cartão muito bom se você estiver lutando contra uma doença ou se recuperando de uma lesão.

De acordo com o autor, Força de vontade para superar dificuldades é "Força".


Sequências

Sequência 9: Aprendiz

Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Constituição: +2
  • Agilidade: +1.

Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate.

Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação de perícias correspondentes do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Luta Beyonder

Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você.

  • Identificação de Armamento: ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders).
  • Domínio de Combate: testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
  • Técnicas de Duelo: ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade).
  • Proficiência em Todas as Armas: ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade.
  • Esquiva Rápida: usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional.

Sequência 7: sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional.

(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)

Vigor Beyonder

Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa.

  • HP máximo +2
  • Altura +10 cm
  • Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte.

Aumento por Sequência: a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm.

O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros.

(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)

Visão Espiritual

Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.

Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.

Enquanto ativa, você ganha:

  1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
  1. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
  1. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.

'Nota: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.

Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)