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De RPG Senhor dos Mistérios

Caminho do Imperador Negro

A carta de tarô correspondente do Caminho do Imperador Negro é O Imperador.

O Imperador (IV) é a quarta carta dos Arcanos Maiores. O Imperador está sentado em um trono adornado com carneiros. Ele segura um cetro Ankh na mão direita e um globo, símbolo de dominação, na esquerda. O Imperador está sentado no topo de uma montanha árida e austera, um sinal de "esterilidade de regulamentação e poder inabalável" Ele simboliza o topo da hierarquia secular, o ego masculino supremo. O Imperador é o governante absoluto do mundo.





Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.

300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.

Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.

Sequências

Sequência 9: Advogado

Especialista em encontrar e explorar brechas nas regras e fraquezas do oponente. Possui uma oratória e lógica argumentativa excelentes, e também sabe usar a força da ordem.

Aprimoramento de Atributos

  • Inspiração: +2.
  • Persuasão: +1 nível de perícia
  • Lábia: +1 nível de perícia
  • Intimidação: +1 nível de perícia
  • Agradar: +1 nível de perícia
  • Atuação: +1 nível de perícia
  • Comércio/Troca: +1 nível de perícia

Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação de Direito eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia de Direito aumentará em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Sempre que você explorar uma brecha de regra ou de lógica e levar um ser inteligente a tomar uma decisão errada, escolha Direito / Persuasão / Lábia / Intimidação / Encantamento (ou outra perícia social) para subir +1 nível. Limites, eficiência e número de vezes seguem os mesmos critérios de (1).

Ex.: “explorar brechas” inclui trocar conceitos, desviar do ponto, generalizar indevidamente, inverter causa e efeito, confundir prioridade etc.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Conversa Eloquente

Você parece confiável e “próximo”, fazendo os outros terem mais facilidade em acreditar em você.

  1. Sempre que fizer um teste social, você recebe +2 de bônus em Carisma (é carisma pessoal; não altera aparência).
  1. Testes de Psicologia/Escutar contra você sofrem uma penalidade igual ao seu valor de Carisma, e seu Carisma já inclui o bônus de (1). Se o teste falhar, a conclusão do alvo tende para um julgamento positivo (não negativo). Isso não funciona contra alvos alertas ou abertamente hostis. (Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Distorção Indutiva

Você consegue, até certo ponto, distorcer ou guiar o pensamento do alvo. Sempre que você mantiver qualquer conversa de 3 minutos com um ser inteligente, você pode escolher 1 dos efeitos abaixo:

  • Troca de Conceitos: você distorce a ação que o alvo está prestes a executar para outra de significado próximo.

Exemplo: recuar → fugir; fugir → render-se; vender → vender barato; comprar → comprar caro; contratar → contratar por longo prazo.

  • Generalização Indevida: você distorce a Escutar do alvo sobre você para outra interpretação próxima.

Exemplo: cauteloso → covarde; louco → ignorante; ignorante → inocente; suspeito → ameaça; ameaça → grande ameaça.

  • Inversão de Sentido: você distorce a ação que o alvo está realizando para outra interpretação.

Exemplo: proteger a família → aprisionar; matar um companheiro → matar um “amigo”; caridade → falsidade moral; vigiar pelo empregador → “só lembrar de vigiar” e esquecer o empregador.

Especial: isso é passivo, mesmo que você esteja confuso ou sem plena consciência, desde que haja troca de palavras, o efeito pode acontecer.

Regras do diálogo para aplicar a distorção

O conteúdo da conversa precisa estar relacionado ao efeito que você deseja obter.

Exemplo: para transformar “suspeita” em “ameaça”, você precisa citar pontos suspeitos; para “vender” virar “vender barato”, você pode enfatizar defeitos/discordância do preço.

Se o tema estiver conectado e você concluir com sua “tese” (por exemplo: “portanto, fulano é altamente suspeito”), o alvo tenderá a acreditar gradualmente, mesmo que seu argumento tenha falhas.

Como quebrar a Distorção Indutiva

Um ser inteligente afetado, até receber informação/alerta que contradiga sua noção atual, precisa agir conforme o resultado da distorção. Há três formas de desfazer:

  1. Perceber por conta própria: sempre que você for fazer algo que não combina com sua intenção original, pode fazer um teste de Inspiração Dificuldade 25 para notar que há algo errado.

Exemplo: queria proteger a família mas está se preparando para aprisionar; queria prender uma ameaça mas está prestes a executá-la.

Especial: se a distorção estiver “a dois passos” da intenção original (um salto maior entre significados próximos), a dificuldade de perceber reduz em -5 (e assim por diante).

  1. Receber informação: ao receber qualquer pista/lembrança que “acorde” sua intenção original, você percebe imediatamente o erro.

Exemplo: queria ir a Backlund mas percebe que já pisou em outra terra; queria capturar vivo mas um aliado questiona por que você puxou uma arma.

Especial: quando o assunto não é algo que dependa da sua própria intenção (ex.: “ele é inocente ou não?”), isso quase nunca dá para “perceber sozinho”; normalmente só cai com informação externa.

  1. Alvo 1 nível acima: um alvo com status 1 nível acima do seu pode fazer imediatamente um teste de Intuição Espiritual no momento em que é guiado. Se passar, percebe na hora. Mesmo falhando, a dificuldade para perceber depois cai pela metade (arredondando para cima).

Nota explicativa (sobre “distorcer”)

Na maioria dos casos, especialmente os ligados a “distorção”, o Imperador Negro transforma um significado em outro significado próximo, e ambos precisam compartilhar o mesmo “núcleo/prefixo”:

  1. Mesmo núcleo: “vender” e “vender barato” ainda são vender; “contratar” e “contratar por longo prazo” ainda são contratar; “loucura” e “ignorância” podem compartilhar “obscuridade/imbecilidade”; “ignorância” e “inocência” compartilham “não tocar o cerne do evento”; “caridade” e “falsa caridade” compartilham “o bem”.
  1. Significado próximo: o salto não pode ser grande demais. “Vender” → “vender barato” é possível; “vender caro” → “vender barato” não. “Contratar” → “contratar por longo prazo” é possível; mas “contratar” → “contratar para sempre” não.

Porém, pode ser feito em etapas: “vender caro” → “vender normal” → “vender barato”; “contratar” → “contratar por longo prazo” → “contratar permanentemente”. Se a distorção atende aos critérios, ela pode ser aplicada, a palavra final é do Mestre.

Diferença para o Caminho do Erro: o Erro normalmente exige mesmo núcleo e ausência de um núcleo contraditório, enquanto o Imperador Negro exige mesmo núcleo e significado próximo.

Sobre “salto de dois passos”

Refere-se ao caso especial de “perceber sozinho”:

Exemplo: intenção original era “vender normal”; foi distorcido para “vender barato” e depois para “dar de graça” (salto grande). Mas se for “vender barato” → “dar de graça” → “vender barato”, então conta como distorção de 1 passo quando comparado com a intenção original.

Detectar Brechas

Você percebe pontos fracos nas regras.

Custo: 1 ação de conjuração, não consome Espiritualidade. Escolha 1 alvo e faça um teste de Direito

O resultado depende da dificuldade:

  • Dificuldade 15: você encontra contradições no discurso do alvo, exigências mal definidas, e uma “abertura” explorável.
  • Dificuldade 20: você percebe se um assunto ou lugar tem “falhas de fiscalização/controle” exploráveis (ex.: hotel que não checa nomes; conferência de bilhetes frouxa; alguém negligente no trabalho; personalidade relaxada demais).
  • Dificuldade 25: você descobre se o alvo se importa demais com algo, indicando objetivo central ou ponto fraco.
  • Dificuldade 30: você entende, em linhas gerais, o objetivo do alvo e qual resultado ideal ele busca.
  • Outras brechas (Dificuldade 25): formato específico de um conflito entre duas pessoas, motivo de negligência, etc.
  • Sucesso crítico: além da dificuldade alcançada, você obtém detalhes mais precisos (por exemplo, a causa exata de uma contradição).
  • Falha crítica: você ainda obtém a informação da dificuldade alcançada, mas o alvo também percebe parte das suas intenções.

Especial: Detectar Brechas também pode ser usado contra fatores Beyonders (ex.: se o alvo teme sagrado/fogo; se a habilidade dele tem limitações). (Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Visão Espiritual

Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.

Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.

Enquanto ativa, você ganha:

  1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
  1. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
  1. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.

Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.

Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)