Ativa o menu
Alternar menu de preferências
Alternar menu pessoal
Não autenticado(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Caminho do Deus da Guerra: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
Created page with "Antigamente chamado de Caminho do “Gigante” Sequência 9: Guerreiro Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar. Você recebe as seguintes habilidades Beyonders: Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +2, Agilidade +1. Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate. Sem..."
 
Sem resumo de edição
 
(9 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
Antigamente chamado de Caminho do “Gigante”
{{PAGEBANNER:Banner_Deus_da_Guerra.png|link=}}
Sequência 9: Guerreiro
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#LoMRPG|home-img=Logo_lom.png|proxima=Caminho do Imperador Negro|anterior=Caminho da Escuridão}}
[[Arquivo:Deus da Guerra.png|miniaturadaimagem|250x250px]]
<blockquote>
A carta de tarô correspondente do Caminho Gigante do Crepúsculo é Força.
 
Força (XI ou VIII), historicamente chamado Fortitude, é uma carta de Tarô dos Arcanos Maiores e é numerada como XI ou VIII, dependendo do baralho, seguindo o Tarô Rider–Waite (VIII). A força prevê a conclusão triunfante de um grande problema, situação ou tentação da vida por meio da força de caráter. É um cartão muito bom se você estiver lutando contra uma doença ou se recuperando de uma lesão.
 
De acordo com o autor, Força de vontade para superar dificuldades é "Força".
 
 
 
== Sequências ==
<tabber>
|-|Sequência 9: Marinheiro=
<div class="sublinhado">
== Sequência 9: Aprendiz ==
</div>
Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar.
Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar.
<div class="tabulado">
=== Aprimoramento de Atributos ===
* Força: +1
* Constituição: +2
* Agilidade: +1.


Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate.


Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +2, Agilidade +1. Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate.
=== Estudo Agilizado ===
Cada vez que você receber orientação de perícias correspondentes do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível.  


Sempre que você receber 2 horas de orientação relevante, efetiva e não repetida, a perícia correspondente do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível.
Para subir de nível, é necessário:


  Para subir de nível, é necessário:
* Treinado para Proficiente: 2 estudos
Treinado para Proficiente: 2 estudos
* Proficiente para Avançado: 3 estudos
Proficiente para Avançado: 3 estudos
* Avançado para Especialista: 4 estudos
Avançado para Especialista: 4 estudos


O limite máximo é Especialista.
O limite máximo é Especialista.
Linha 18: Linha 39:
Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo.
Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo.


Ao criar uma ficha que não acabou de avançar, você pode usar os pontos de Força/Agilidade concedidos pela poção para comprar evolução de perícias (o “tamanho” do crescimento é tratado como se fosse por Inspiração).
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.


Luta Beyonder
=== Habilidades Beyonders ===
==== Luta Beyonder ====
Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você.
Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você.


1. Identificação de Armamento: ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders).
* '''Identificação de Armamento:''' ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders).


2. Domínio de Combate: testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
* '''Domínio de Combate:''' testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).


3. Técnicas de Duelo: ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade).
* '''Técnicas de Duelo:''' ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade).


4. Proficiência em Todas as Armas: ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade.
* '''Proficiência em Todas as Armas:''' ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade.


5. Esquiva Rápida: usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional.
* '''Esquiva Rápida:''' usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional.
 
'''Sequência 7:''' sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional.


Sequência 7: sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional.
(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)
(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)


 
==== Vigor Beyonder ====
 
 
Vigor Beyonder
Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa.
Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa.


HP máximo +2
* HP máximo +2
Altura +10 cm
* Altura +10 cm
Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte.
* Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte.


Aumento por Sequência: a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm.
'''Aumento por Sequência:''' a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm.


O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros.
O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros.
Linha 52: Linha 72:
(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)
(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)


Visão Espiritual
=== Visão Espiritual ===
Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.
Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.


Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.
'''Custo:''' 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.
 
Enquanto ativa, você ganha:
Enquanto ativa, você ganha:


1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
# '''Corpo Etéreo:''' pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
 
# '''Corpo Mental (Espírito):''' você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
 
# '''Corpo Intelectual:''' você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
 
# '''Corpo Astral:''' você não consegue ver o Corpo Astral.


3. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.


4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
'''Nota:'' seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.


5. Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.
Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)


Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.


Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)
</div>
</tabber>

Edição atual tal como às 15h34min de 24 de fevereiro de 2026

A carta de tarô correspondente do Caminho Gigante do Crepúsculo é Força.

Força (XI ou VIII), historicamente chamado Fortitude, é uma carta de Tarô dos Arcanos Maiores e é numerada como XI ou VIII, dependendo do baralho, seguindo o Tarô Rider–Waite (VIII). A força prevê a conclusão triunfante de um grande problema, situação ou tentação da vida por meio da força de caráter. É um cartão muito bom se você estiver lutando contra uma doença ou se recuperando de uma lesão.

De acordo com o autor, Força de vontade para superar dificuldades é "Força".


Sequências

Sequência 9: Aprendiz

Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Constituição: +2
  • Agilidade: +1.

Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate.

Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação de perícias correspondentes do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Luta Beyonder

Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você.

  • Identificação de Armamento: ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders).
  • Domínio de Combate: testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
  • Técnicas de Duelo: ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade).
  • Proficiência em Todas as Armas: ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade.
  • Esquiva Rápida: usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional.

Sequência 7: sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional.

(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)

Vigor Beyonder

Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa.

  • HP máximo +2
  • Altura +10 cm
  • Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte.

Aumento por Sequência: a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm.

O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros.

(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)

Visão Espiritual

Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.

Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.

Enquanto ativa, você ganha:

  1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
  1. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
  1. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.

'Nota: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.

Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)