Sequência 9: Árbitro
Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos.
Aprimoramento de Atributos
- Força: +1
- Constituição: +1
- Agilidade: +1
- Inspiração: +1.
- Luta: +1 nível de perícia.
Estudo Agilizado
Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua perícia Reputação sobe +1 nível. A Reputação aumentada assim não gera bens/ativos: ela só aumenta sua autoridade pessoal.
Para subir de nível, é necessário:
- Treinado para Proficiente: 2 estudos
- Proficiente para Avançado: 3 estudos
- Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.
Habilidades Beyonders
Autoridade Arbitral
Você tem carisma e autoridade que inspiram confiança; os outros tendem a vacilar diante de você e a querer ceder.
- Seus testes ligados a Reputação e Carisma recebem +2 e vantagem. Isso não altera seus bens nem sua aparência; é carisma de personalidade.
- Ao fazer qualquer teste de perícia social, você pode substituir a perícia original por um teste de Reputação, representando persuasão baseada em autoridade e presença.
- Em situações de conflito, você pode gritar “Parem!”: sua Reputação enfrenta todas as Defesas de Vontade para interromper o conflito.
O efeito de (3) não funciona contra alvos já decididos a serem hostis, mas pode acalmar temporariamente criaturas dominadas por emoção e fazer parar ações impulsivas causadas por “desejos inflamados”. Não inclui “explosão de desejo”, não remove estados emocionais.
(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)
Luta com Técnica
Você tem habilidade de combate excelente para lidar com situações inesperadas.
- Suas rolagens de Luta (incluindo subperícias) ganham +1d6 de dano, do mesmo tipo do dano original.
- Além de Reputação, sua perícia Luta (incluindo subperícias) também pode evoluir rapidamente com o mesmo limite e número de vezes da Reputação, mas a condição muda para: receber ao menos 2 horas de orientação real, efetiva e não repetida, até no máximo Proficiente.
- Testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (ex.: Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
- Você ganha Esquiva Rápida: contra armas de fogo, você mantém defesa física completa (não vale para luz/relâmpago) e recebe +1 nível de Esquiva adicional.
Sequência 7 e Sequência 5: seu nível extra de Esquiva aumenta em +1 (cada um desses marcos aumenta 1 nível).
(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)
Veredito
Você decreta seu veredito sobre quem cometeu crimes.
Custo: 1 ação de conjuração, consome 3 pontos de Espiritualidade. Escolha 1 alvo dentro do seu campo de visão que tenha cometido um crime e diga: “VEREDITO”.
- Você anuncia a ordem usando “veredito” como palavra-chave e declara o conteúdo. Ex.: “Meu veredito é: Afaste-se!” Então faça um teste de Reputação contra o teste de Vontade do alvo. Se você vencer, por 1 rodada o alvo deve cumprir a ordem.
- A ordem precisa estar fortemente ligada ao crime cometido (ex.: não pode mandar alguém “se matar” só porque roubou).
- Assim que o alvo cumpre o veredito, o “rótulo” de crime correspondente é apagado no sentido místico: você não pode julgar o mesmo alvo de novo pelo mesmo crime.
Penalidades por diferença de poder:
- A cada 1 Sequência acima de você: seu teste de Reputação no Veredito sofre -2 e desvantagem.
- A cada 1 nível de status acima de você: mais -2 e desvantagem; o Veredito só dura 1 rodada. Se estiver +2 níveis de status, o Veredito não funciona.
Vereditos típicos
Crimes leves
Assédio, insulto, furto/roubo de coisas pouco valiosas para o dono original; violar bons costumes também conta:
- “Afaste-se!” — o alvo deve usar ação de movimento imediatamente; por 1 rodada, todos os movimentos devem ser para longe daqui.
- “Devolva!” — se o alvo pegou algo que não é dele e que se relaciona ao crime, deve devolver imediatamente.
- “Peça desculpas!” — se o alvo cometeu uma falta relacionada ao crime, é forçado a se desculpar.
Crimes moderados
Roubo importante, importunação sexual, ferir alguém intencionalmente, vandalismo, invasão e furto, etc.:
- “Entregue-se!” — admite o crime e a intenção e aceita ser preso por você; dura 1 rodada.
- “Confesse!” — parecido com “entregue-se”, mas não precisa admitir culpa; revela o processo do crime e possíveis cúmplices.
- “Arrependa-se!” — combina efeitos de “devolva” e “peça desculpas”, com arrependimento genuíno por 1 rodada.
Crimes graves
Tentativa/homicídio consumado, causar ferimentos gravíssimos, coerção sexual tentada/consumada, risco à segurança pública, etc.:
- “Submeta-se à lei!” — por 1 rodada o alvo não pode se mover nem causar dano ao agente da lei/vítima.
- “Pague pelos seus pecados!” — você escolhe um ou mais bens/coisas do alvo para serem entregues (até equivaler ao dano causado). Se o dano for “impagável” ou irrecuperável, o alvo deve se mutilar/suicidar em 1 rodada.
Crimes mais graves
podem usar vereditos de crimes menos graves. O Árbitro pode criar outros vereditos.
A gravidade de outros crimes (furto, fraude etc.) fica a critério do Mestre, geralmente pelo valor/impacto envolvido.
Visão Espiritual
Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.
Custo: 1 ação livre por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.
Enquanto ativa, você ganha:
- Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
- Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
- Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
- Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.
Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores ajudam a ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.
Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser roubado nem registrado.)
