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De RPG Senhor dos Mistérios

Caminho do Abismo

A carta de tarô correspondente do Caminho do Abismo é O Diabo.


O Diabo (XV) é o número décimo quinto dos 22 Arcanos Maiores. Representa ser seduzido pelo mundo material e pelos prazeres físicos. Além de viver com medo, dominação e escravidão, sendo enjaulado por uma superabundância de luxo, a discrição deve ser usada em questões pessoais e comerciais.



Sequências

Sequência 9: Criminoso

Diferente do prisioneiro, ele não se reprime e não se sente preso: corpo e mente estão sob o domínio de desejos malévolos. Ainda assim, sua consciência não foi totalmente apagada e ele não é frio o bastante. O “Criminoso” também possui um corpo forte, sentidos aguçados e diversas capacidades criminosas. Seja espada de cavaleiro, adaga, arco longo, pistola, rifle e metralhadora de seis canos, ele consegue usar com proficiência.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Constituição: +2
  • Destreza: +1
  • Inspiração: +1.

Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação de Briga, Uso de armas, Arremesso e Crime eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, a pericia aumentará em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Escutar de corrupção

Você é muito sensível a pessoas que já caíram ou estão caindo em corrupção; na visão espiritual, você vê nelas uma coloração negra. Aqui, “corrupção” é definida como: criaturas corrompidas ou qualquer pessoa que tenha violado os bons costumes públicos, não importa qual tenha sido o motivo.

(A Escutar de corrupção é uma explicação complementar da visão espiritual; não pode ser registrada nem roubada.)

Exemplo: na capital de Loen, Backlund, na prática até um sexto das mulheres já foram prostitutas de rua; há até professoras em atividade. Elas foram forçadas pelas circunstâncias e fizeram isso para sobreviver, mas ainda assim são consideradas corrompidas.

Estrangeiros achariam que, num país tão conservador quanto Loen, a capital ter tantas prostitutas de rua é algo chocante.

Êxtase

Você se embriaga no prazer trazido pelo crime.

Sempre que você concluir uma ação criminosa, você recupera uma certa quantidade de Sanidade, de acordo com a gravidade do crime.

  1. Assaltar outras pessoas, furtar itens valiosos: 1
  2. Matar alguém ilegalmente, colocar a segurança pública em risco: 1d2
  3. Crimes hediondos como tortura até a morte, explosões, assalto a banco etc.: 2d2
  4. Crime perfeito: sobre qualquer um dos itens acima, benefício +1 fixo.

(condição de crime perfeito: o crime acima não foi descoberto, e no fim não foi percebido pela polícia ou autoridades, nem se espalhou)

A Sanidade pode exceder o limite, mas no máximo não pode passar do dobro do seu limite de Sanidade.

A cada 3 dias (72 horas), a Sanidade acima do limite perde 1 ponto. Gastar Sanidade acima do limite não conta para o valor que leva à loucura.

Domínio do desejo maligno

a partir do momento em que você bebe a poção, sua personalidade muda e os impulsos malignos ficam mais evidentes do que antes.

Quando surgir um problema a resolver, ou quando você cobiçar um item, pensamentos impróprios passam pela sua mente, fazendo você tender a resolver ou obter aquilo por meios que violem ética e moral, ordem social e bons costumes públicos.

Técnica de matança

Seus testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem.

Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.

(isto também é um aprimoramento vindo da poção; não pode ser registrado nem roubado; apenas foi listado separadamente)

Visão Espiritual

Você obtém visão espiritual através da sua Inspiração.

Custo: Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:

  1. Corpo etéreo: pela cor da aura, você vê diretamente o estado de saúde do alvo e descobre onde há desconforto ou problema no corpo, chegando ao nível de um órgão específico.
  2. Corpo espiritual: você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica seres Beyonders.
  3. Corpo mental: você confirma se o alvo está pensando, mas não consegue ver mais conteúdo.
  4. Corpo astral: você não consegue ver o corpo astral.

Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.

Nota: criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade; a cor deles na visão espiritual geralmente representa o caminho correspondente do próprio material, mas isso não significa que você consiga ver o caminho de um ser Beyonder.

As cores vistas na visão espiritual permitem ver alguém no escuro, mas apenas existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão. Diferente de um cadáver, um morto-vivo possui uma cor espiritual “preto profundo”, em vez de nenhuma cor.

Por padrão, a visão espiritual consegue ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada.