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De RPG Senhor dos Mistérios

Caminho da Demônia

A carta de tarô correspondente do Caminho da Demoniaca é A Imperatriz.

A Imperatriz (III) é o terço número de 22 Arcanos Maiores. A Imperatriz é representativa da produtividade do subconsciente, semeada por ideias. Ela foi criada para ser a personificação do crescimento do mundo natural, da fertilidade e do que se sabe ou acredita de coração.

De acordo com o autor, "Imperatriz", a beleza, a colheita e a felicidade da posição correta, e o prazer e o ambiente perigoso da posição oposta, bem como a destruição e a desolação da rica colheita.


Sequências

Sequência 9: Assassino

Consegue alterar o corpo por um curto período, obtendo a leveza de uma pena, e possui uma visão excepcional e visão no escuro. É bom em combate corpo a corpo e em esquivas. Todo “Assassino” é especialista em se ocultar nas sombras, tem passos ágeis e a capacidade de concentrar toda a força em um único golpe.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +2
  • Constituição: +1
  • Destreza: +2

Estudo Agilizado

Você pode aprender melhor Luta (corpo a corpo), Investigação, Escutar, Furtividade, Esquiva, Arremesso, Salto e Natação. Sempre que receber 2 horas de orientação relevante, eficaz e não repetida, a perícia correspondente sobe 1 grau.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Cada vez que você assassinar 1 alvo mais poderoso que você, isso também conta como 1 crescimento: escolha qualquer uma das perícias acima, e conte como 1 estudo. Estudos por dia: apenas 1 vez. Porém, o crescimento vindo de assassinato não entra nesse limite.


Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Mudança de postura

Você consegue alterar seu corpo por pouco tempo, obtendo leveza como uma pluma.

Custo: Com 1 ação de conjuração, você ajusta suas funções fisiológicas e adquire características de uma pena, com leveza semelhante à de aves de rapina.

  1. Por 1 rodada (6 segundos), seu corpo fica como se estivesse andando na Lua, leve como uma pluma. Nesse estado, testes de Escalada, Salto, Natação e Furtividade são considerados automaticamente bem-sucedidos; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem.
  1. Por estar leve e fácil de controlar, de uma altura equivalente a cerca de 5 a 6 andares (18–28 m), você não sofre dano de queda. Ao cair, você desce lentamente como uma pena, não perde o equilíbrio e também não sofre dano de impacto/colisão (como carruagem/carro). Mesmo de alturas maiores, basta encontrar alguns pontos de apoio durante a queda como “paradas” intermediárias para não sofrer dano de queda.

Durante a Mudança de postura, mesmo se estiver sendo observado, você pode usar 1 ação de movimento para realizar um teste de Furtividade.

Sequência 7: Mudança de postura passa a exigir apenas 1 ação rápida.

Visão afiada

A visão e a visão no escuro de uma coruja se fixam em você, permitindo enxergar através da escuridão.

Você adquire visão no escuro e consegue agir em locais sem qualquer luz. Sua visão é como a de uma águia: sem obstruções, você enxerga eventos/objetos a até 1 km.

Além disso, à noite e no escuro, você age normalmente, sem sofrer qualquer penalidade.

Ação de Assassinato

Você consegue, com agilidade, alternar entre luta e esquiva em combate; ao observar, você captura um ponto vital e desfere um golpe para matar.

  1. Enquanto estiver em sombra/escuridão, seu teste de Furtividade é considerado automaticamente bem-sucedido; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem, e isso pode acumular.
  2. Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.
  3. Esquiva rápida: com técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago), recebendo 1 nível de esquiva adicional.

(Este é um efeito concedido por poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Você deveria tentar mais emboscadas/ataques furtivos; veja em “Ações especiais” os benefícios que isso traz.

A partir da Sequência 7: A invisibilidade é ainda mais favorável para emboscadas.

Explosão de força acumulada

Você concentra toda a sua força em um único golpe.

Custo: 1 ação de ataque/movimento/rápida, você consome 2 pontos de espiritualidade; apenas 1 vez a cada 5 minutos. Você explode toda a força em 1 golpe e escolhe 1 dos efeitos abaixo:

  1. O dado de dano de Força é calculado duas vezes: por exemplo, um assassino com 8 pontos de Força tem dado de dano de Força 1d12; neste golpe de explosão, ele é calculado como 2d12. Isso funciona com Ataque duplo.
  2. O atributo Força é calculado duas vezes: Força 8, em um teste de Força ou de Luta, é calculada duas vezes e conta como 16. Perícias relacionadas à Força, como Escalada e Salto, também recebem esse benefício.

(A ação de movimento também pode receber esse benefício, pois a distância de um movimento é “Força + Destreza”; então recalcular a Força aumenta a velocidade de movimento.)

Efeitos negativos:

  1. Após usar esse golpe, dando certo ou errado, por 2 rodadas seu atributo Força e o dado de dano de Força são temporariamente zerados, independentemente de você ter escolhido o benefício de atributo ou de dano.
  2. Assim, se você usar esse golpe na 1ª rodada, até antes da ação do assassino na 3ª rodada, a Força e o dado de dano de Força dele são tratados como 0.


Visão Espiritual

Você obtém visão espiritual, mas para você isso é menos eficaz do que sua própria Inspiração.

Custo: Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:

  1. Corpo etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grossa se o corpo do alvo está bem ou mal, mas não obtém informações detalhadas.
  2. Corpo espiritual: você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica não ordinários (não identifica “seres Beyonders”).
  3. Corpo mental: você consegue ver se o alvo está pensando, apenas isso, sem detalhes adicionais.
  4. Corpo astral: você não consegue ver o corpo astral.

Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.

Nota: criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual caminho eles correspondem.

As cores vistas na visão espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas você só vê existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão, pois as cores que você enxerga são limitadas. Por isso, você não pode usar isso para diferenciar criaturas mortas-vivas.

Por padrão, a visão espiritual permite ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada.