Sequência 9: Prisioneiro
O coração é o prisioneiro do corpo, e o corpo é o prisioneiro do mundo: isso se refere à loucura amarrada e aos desejos reprimidos. Indica tanto quem está preso numa cadeia quanto alguém cuja espiritualidade e desejos são contidos pela razão, pelo corpo e pelo mundo. Os Beyonders desta sequência têm um corpo forte e sentidos aguçados; muitas vezes exibem uma aparência silenciosa e um interior enlouquecido. Dominam muitas técnicas criminosas e são bons em matar com qualquer objeto que tiverem à mão.
Dica de interpretação: Beyonders desta sequência frequentemente têm uma aparência silenciosa e um interior enlouquecido.
Aprimoramento de Atributos
- Força: +1
- Constituição: +2
- Inspiração: +1
- Vontade: +2
- Educação: +1
Estudo Agilizado
Cada vez que você receber orientação de Briga, Uso de armas, Arremesso e Crime eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, a pericia aumentará em 1 nível.
Para subir de nível, é necessário:
- Treinado para Proficiente: 2 estudos
- Proficiente para Avançado: 3 estudos
- Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.
| Atributo | Pericias |
|---|---|
| Força | Escalada, Natação, Intimidação, Salto |
| Educação | Explosivos, Direito, Arqueologia, Comércio/Troca, Biologia, Farmácia (apenas venenos), Química (apenas explosivos) |
| Destreza | Furtividade, Prestidigitação, Chaveiro, Rastreamento, Pilotar |
| Inspiração | Escutar, Investigação, Manutenção mecânica, Psicologia, Fabricação artesanal |
| Carisma | Disfarce, Enganação, Lábia, Agradar,Hipnose |
O ponto em comum é que todas envolvem crime ou são pré-requisitos para uma ação criminosa.
(as perícias acima que foram limitadas a um uso específico: se, ao criar a ficha, você usar um ponto de Inspiração para realmente treiná-las, o uso delas pode voltar a ser completo)
Habilidades Beyonders
Loucura Latente
Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste;
Exemplo: Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.
(isto é um aprimoramento vindo da poção; não pode ser registrado nem roubado; apenas foi listado separadamente)
Conter o desejo, acumular força
Você sabe controlar as emoções e concentrar a atenção no momento decisivo.
- Você não é afetado por estados emocionais como raiva, medo, encanto etc., mas ainda é considerado como estando sob esses estados. Por exemplo, você é considerado em estado de raiva, mas não recebe nenhum benefício nem penalidade vindos da raiva.
- Além disso, quando você entra em estado de loucura, desde que não perca o controle, você consegue agir normalmente. Isso não inclui a maldição da lua cheia nem a loucura aleatória. A loucura aleatória não vai forçar você a agir, mas fará você perder continuamente 1 ação para suprimí-la.
Especial: efeitos emocionais vindos de alguém 1 nível de status acima de você são apenas reduzidos pela metade, arredondando para cima.
Dica de interpretação: no dia a dia você tende a ser mais focado. A menos que haja fatores Beyonders, em momentos críticos sua atenção não deveria ser desviada. Ainda assim, você consegue notar o que seria capaz de chamar a atenção de outras pessoas; isso não significa que você seja rígido ou “travado”.
Ação de Indulgência
Você é facilmente controlado por emoções; se sofrer trauma mental, contra-atacará loucamente.
- A menos que a situação seja especial, seu estado de loucura é, por padrão, uma tendência violenta. Isso é considerado um tipo de fúria sem efeitos benéficos. Ao entrar em estado de loucura, você deve direcionar suas Ações Livres, Conjuração e Ataques para eliminar seus inimigos ou desabafar.
- A menos que sua Vida Restante seja menor que sua Vida Total dividida por 4, ou que você ou outra pessoa realize um teste de Psicologia com dificuldade 20 usando 1 Ação de Conjuração, você não pode recuar e não pode salvar companheiros de equipe. Você não pode ter piedade.
Especial: Assim que sofrer dano mental, você entrará em loucura, a menos que o inimigo seja superior a você em 2 Sequências ou 1 Grau de Status. A vantagem é que, independentemente de quanta Sanidade você perca, você não entrará em Loucura Indefinida.
Dica de Interpretação: Normalmente, você não deve reprimir seus desejos; se tiver vontade de agir, faça-o imediatamente. Mas isso não significa que você seja estúpido; diante de situações que ameacem sua vida, você ainda tentará se conter o máximo possível.
Bênção do Cosmo
Seu corpo e alma parecem acorrentados, a canalização de espíritos e a adivinhação dificilmente obterão informações úteis de você. Disponível apenas para Beyonders do Caminho do Prisioneiro (Mutante) pertencentes à Escola de Pensamento da Rosa.
Testes de adivinhação direcionados a você atingem, por padrão, apenas o grau mínimo de sucesso. Um Sucesso Crítico eleva o resultado apenas em 1 grau de sucesso. Se você morrer, a canalização de espíritos não poderá obter informações diretas e eficazes de você.
Especial: Seu paradeiro será controlado de forma estável pela Escola de Pensamento da Rosa. Isso não significa que saibam exatamente o que você está fazendo, mas se você encontrar algum problema, eles saberão instantaneamente. Isso se deve ao poder de seres de alto nível do caminho Mutante ou do Cosmo.
Essa influência inclui até mesmo sua característica Beyonder após a morte; o rastro dela também será monitorado pela Escola e não poderá ser usada para adivinhar fórmulas ou outras informações que envolvam diretamente a Escola de Pensamento da Rosa (excluindo a adivinhação de sua função/efeito).
Essa corrente pode ser quebrada por métodos especiais, mas quebrá-la significa trair a Escola de Pensamento da Rosa.
Membros da facção da Temperança que fugiram dominam métodos para remover essa restrição. Anjos que não dominam o método só podem reduzir a influência. Se for uma característica Beyonder, ela pode ser pulverizada repetidamente até que a influência seja quase nula, mas ainda assim não permitirá adivinhar fórmulas e informações.
Visão Espiritual
Você obteve a Visão Espiritual através da sua Escutar espiritual (Inspiração).
Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada para ativar. Sua Visão Espiritual oferece os seguintes benefícios:
- Corpo Etéreo: Você vê diretamente o estado de saúde do alvo através da cor da aura, descobrindo onde o corpo está indisposto ou onde há problemas, especificamente até um determinado órgão.
- Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
- Corpo Mental (Mente): Você pode confirmar se o alvo está pensando, mas não consegue ver o conteúdo dos pensamentos.
- Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca/escura, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder vivo.
As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.
A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados.
