| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
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Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens. |
300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas. |
Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe. |
Mais ações

A carta de tarô correspondente do Caminho do Sacerdote Vermelho é A Carruagem.
A Carruagem (VII) é o sétimo número dos 22 Arcanos Maiores. A Carruagem é uma carta sobre como superar conflitos e avançar em uma direção positiva. É preciso continuar e, por meio de muito trabalho duro e comprometimento, ele será vitorioso.
Sequências
Sequência 9: Caçador
Um excelente rastreador, especialista em armadilhas e um assassino de primeira. Seus atributos físicos são significativamente aprimorados, superando os de um humano comum — com ainda mais ênfase no que envolve combate corpo a corpo.
Aprimoramento de Atributos
- Força: +2
- Constituição: +1
- Agilidade: +1
- Inspiração +1.
Todas as perícias relacionadas a Briga/Combate corpo a corpo sobem +1 nível.
Estudo Agilizado
Cada vez que você receber orientação de Natação ou Mergulho eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia de Natação ou Mergulho aumentará em 1 nível.
Para subir de nível, é necessário:
- Treinado para Proficiente: 2 estudos
- Proficiente para Avançado: 3 estudos
- Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.
Habilidades Beyonders
- Você se torna mais sensível a pessoas de Sequência mais alta. Desde que o outro não esteja se contendo, ao vê-lo você faz um teste de Inspiração com dificuldade 15 para julgar se o nível dele é mais alto que o seu, e aproximadamente quanto mais alto. Se for mais de 1 posição acima da sua Sequência, você entra em estado de medo.
- O medo é direcionado apenas à fonte do medo. Você não será forçado a se mover por causa desse medo se o alvo for alguém amigável, mas continuará agindo de forma tímida diante dele.
- Quando o personagem não acabou de ser promovido, a perícia de crescimento Natação pode ser aumentada pelos bônus de Força/Agilidade da poção, e a taxa de crescimento = valor de Inspiração.
Escamas Fantasmas
Você adquire escamas ilusórias escondidas sob a pele, ficando tão difícil de segurar quanto um peixe.
- Você recebe 2 pontos de armadura e 1 ponto de redução de dano externo. Quando é ferido, as escamas fantasmagóricas emergem para protegê-lo.
- Exceto criaturas que conseguem controlar com precisão sua própria força, outras criaturas não conseguem agarrá-lo com firmeza: as mãos escorregam, como se estivessem tentando segurar um grande peixe coberto de escamas escorregadias.
- Mesmo sem equipamento de proteção, você pode mergulhar até 15 metros de profundidade em relação à superfície, e se mover livremente debaixo d’água por 10 minutos.
A cada avanço de Sequência: A armadura e redução de dano aumentam em +1, profundidade de mergulho em+15 metros, e tempo de movimento livre debaixo d’água +15 minutos.
Respiração Aquática
Você ganha respiração aquática passiva.
Mesmo na água, você pode manter a respiração normal; em combinação com Escama Fantasma, isso também dura até 10 minutos.
A cada avanço de Sequência: sua duração de respiração debaixo d’água aumenta em +15 minutos.
Equilíbrio
Você tem excelente equilíbrio, mesmo em um navio sob tempestade ou em um terremoto em terra, você se mantém como se estivesse andando em chão firme.
Você não pode mais ser derrubado ou desequilibrado.
Visão Espiritual
Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.
Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:
- Corpo Etéreo: Você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro.
- Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.
- Corpo Mental: Você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.
- Corpo Astral: Você não consegue ver o corpo astral.
Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.
Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.
A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.
A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado