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| (6 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) |
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| | <blockquote> |
| | A carta de tarô correspondente do Caminho encadeado é Temperança. |
| | |
| | Temperança (XIV) é o número décimo quarto dos Arcanos Maiores. A carta da Temperança é uma referência à alma. Significa equilíbrio, paz, paciência e moderação. Deve-se seguir o caminho do meio, evitar extremos e manter uma sensação de calma. |
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| | == Sequências == |
| | <tabber> |
| | |-|Sequência 9: Prisioneiro= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Sequência 9: Prisioneiro == |
| | </div> |
| | O coração é o prisioneiro do corpo, e o corpo é o prisioneiro do mundo: isso se refere à loucura amarrada e aos desejos reprimidos. Indica tanto quem está preso numa cadeia quanto alguém cuja espiritualidade e desejos são contidos pela razão, pelo corpo e pelo mundo. Os Beyonders desta sequência têm um corpo forte e sentidos aguçados; muitas vezes exibem uma aparência silenciosa e um interior enlouquecido. Dominam muitas técnicas criminosas e são bons em matar com qualquer objeto que tiverem à mão. |
| | |
| | '''Dica de interpretação:''' Beyonders desta sequência frequentemente têm uma aparência silenciosa e um interior enlouquecido. |
| | |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Aprimoramento de Atributos === |
| | * Força: +1 |
| | * Constituição: +2 |
| | * Inspiração: +1 |
| | * Vontade: +2 |
| | * Educação: +1 |
| | |
| | === Estudo Agilizado === |
| | Cada vez que você receber orientação de Briga, Uso de armas, Arremesso e Crime eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, a pericia aumentará em 1 nível. |
| | |
| | Para subir de nível, é necessário: |
| | |
| | * Treinado para Proficiente: 2 estudos |
| | * Proficiente para Avançado: 3 estudos |
| | * Avançado para Especialista: 4 estudos |
| | |
| | O limite máximo é Especialista. |
| | |
| | Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias. |
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| <div class="ClassTable" style="display:block;width:100%;margin:auto;"> | | <div class="ClassTable" style="display:block;width:100%;margin:auto;"> |
| <tabber>
| |
| |-|Sequência 9=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.
| |
| </td>
| |
|
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 8=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra.</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 7=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos).
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas.</td>
| |
|
| |
|
| </table>
| | <table> |
| |-|Sequência 6=
| | <caption>Perícias relacionadas a crime geralmente incluem</caption> |
| <table>
| |
| <tr> | | <tr> |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th> | | <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Atributo</th> |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th> | | <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Pericias</th> |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr> | | </tr> |
| <tr> | | <tr> |
| <td>
| | <td style="text-align:center">Força</td> |
| Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão.
| | <td style="text-align:center">Escalada, Natação, Intimidação, Salto</td> |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"> | |
| 500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu.
| |
| </td> | |
| <td style="text-align:center">Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados. | |
| </td> | |
| </table>
| |
| |-|Sequência 5=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr> | | </tr> |
| <tr>
| | <tr> |
| <td>
| | <td style="text-align:center">Educação</td> |
| Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish).
| | <td style="text-align:center">Explosivos, Direito, Arqueologia, Comércio/Troca, Biologia, Farmácia (apenas venenos), Química (apenas explosivos)</td> |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"> | |
| 500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso.
| |
| </td> | |
| <td style="text-align:center">Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade. | |
| </td> | |
| </table>
| |
| |-|Sequência 4=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr> | | </tr> |
| <tr>
| | <tr> |
| <td>
| | <td style="text-align:center">Destreza</td> |
| Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice.</td>
| | <td style="text-align:center">Furtividade, Prestidigitação, Chaveiro, Rastreamento, Pilotar</td> |
| <td style="text-align:center"> | |
| 500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio.
| |
| </td> | |
| <td style="text-align:center">Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente.</td></tr> | |
| </table>
| |
| |-|Sequência 3=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr> | | </tr> |
| <tr>
| | <tr> |
| <td>
| | <td style="text-align:center">Inspiração</td> |
| Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas).
| | <td style="text-align:center">Escutar, Investigação, Manutenção mecânica, Psicologia, Fabricação artesanal</td> |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"> | |
| 600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol.
| |
| </td> | |
| <td style="text-align:center">Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima.</td></tr> | |
| </table>
| |
| |-|Sequência 2=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr> | | </tr> |
| <tr>
| | <tr> |
| <td>
| | <td style="text-align:center">Carisma</td> |
| Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade".</td>
| | <td style="text-align:center">Disfarce, Enganação, Lábia, Agradar,Hipnose</td> |
| <td style="text-align:center"> | |
| Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo.
| |
| </td> | |
| <td style="text-align:center">Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados.</td></tr> | |
| </table>
| |
| |-|Sequência 1=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr> | | </tr> |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão".</td>
| |
| <td style="text-align:center">Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo.
| |
|
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados.</td></tr>
| |
| </table> | | </table> |
| </tabber>
| |
| </div> | | </div> |
| Corresponde à carta de Tarô “Temperança”
| | O ponto em comum é que todas envolvem crime ou são pré-requisitos para uma ação criminosa. |
| Sequência 9: Prisioneiro
| |
| O coração é o prisioneiro do corpo, e o corpo é o prisioneiro do mundo: isso se refere à loucura amarrada e aos desejos reprimidos. Indica tanto quem está preso numa cadeia quanto alguém cuja espiritualidade e desejos são contidos pela razão, pelo corpo e pelo mundo. Os Beyonders desta sequência têm um corpo forte e sentidos aguçados; muitas vezes exibem uma aparência silenciosa e um interior enlouquecido. Dominam muitas técnicas criminosas e são bons em matar com qualquer objeto que tiverem à mão. | |
|
| |
|
| Dica de interpretação: Beyonders desta sequência frequentemente têm uma aparência silenciosa e um interior enlouquecido.
| | (as perícias acima que foram limitadas a um uso específico: se, ao criar a ficha, você usar um ponto de Inspiração para realmente treiná-las, o uso delas pode voltar a ser completo) |
|
| |
|
| Você adquire as seguintes habilidades Beyonders:
| | === Habilidades Beyonders === |
| Aumento de atributos: Força +1, Constituição +2, Inspiração +1, Vontade +2, Educação +1. Além disso, suas perícias relacionadas a briga/uso de armas/arremesso/crime podem crescer rapidamente até Proficiente.
| | ==== Loucura Latente ==== |
| | Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; |
|
| |
|
| Cada vez que você receber 2 horas de orientação correspondente, ou fizer 2 horas de treino correspondente por conta própria, a perícia relacionada sobe 1 grau.
| | '''Exemplo:''' Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes. |
|
| |
|
| Para subir de nível, é necessário:
| | (isto é um aprimoramento vindo da poção; não pode ser registrado nem roubado; apenas foi listado separadamente) |
| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
| |
| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
| |
| • Avançado para Especialista: 4 estudos
| |
|
| |
|
| O limite máximo é Especialista e 1 vez por dia.
| | ==== Conter o desejo, acumular força ==== |
| | Você sabe controlar as emoções e concentrar a atenção no momento decisivo. |
|
| |
|
| 1. Ao criar um personagem que não acabou de ser promovido, você pode usar os atributos relacionados concedidos pela poção como Inspiração para distribuir pontos em perícias de crescimento. Esses atributos só podem aumentar suas próprias perícias relacionadas; já o atributo Inspiração em si pode aumentar qualquer perícia.
| | # Você não é afetado por estados emocionais como raiva, medo, encanto etc., mas ainda é considerado como estando sob esses estados. Por exemplo, você é considerado em estado de raiva, mas não recebe nenhum benefício nem penalidade vindos da raiva. |
| | # Além disso, quando você entra em estado de loucura, desde que não perca o controle, você consegue agir normalmente. Isso não inclui a maldição da lua cheia nem a loucura aleatória. A loucura aleatória não vai forçar você a agir, mas fará você perder continuamente 1 ação para suprimí-la. |
|
| |
|
| Perícias relacionadas a crime geralmente incluem:
| | '''Especial:''' efeitos emocionais vindos de alguém 1 nível de status acima de você são apenas reduzidos pela metade, arredondando para cima. |
| • Relacionadas a Força: Escalada, Natação, Intimidação, Salto
| |
| • Relacionadas a Educação: Explosivos, Direito, Arqueologia, Comércio/Troca, Biologia, Farmácia (apenas venenos), Química (apenas explosivos)
| |
| • Relacionadas a Destreza: Furtividade, Prestidigitação, Chaveiro, Rastreamento, Pilotar
| |
| • Relacionadas a Inspiração: Escutar, Investigação, Manutenção mecânica, Psicologia, Fabricação artesanal
| |
| • Relacionadas a Carisma: Disfarce, Enganação, Lábia, Agradar,Hipnose
| |
|
| |
|
| O ponto em comum é que todas envolvem crime ou são pré-requisitos para uma ação criminosa.
| | '''Dica de interpretação:''' no dia a dia você tende a ser mais focado. A menos que haja fatores Beyonders, em momentos críticos sua atenção não deveria ser desviada. Ainda assim, você consegue notar o que seria capaz de chamar a atenção de outras pessoas; isso não significa que você seja rígido ou “travado”. |
| (as perícias acima que foram limitadas a um uso específico: se, ao criar a ficha, você usar um ponto de Inspiração para realmente treiná-las, o uso delas pode voltar a ser completo)
| |
| Loucura latente
| |
| testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.
| |
| (isto também é um aprimoramento vindo da poção; não pode ser registrado nem roubado; apenas foi listado separadamente)
| |
| Conter o desejo, acumular força
| |
| Você sabe controlar as emoções e concentrar a atenção no momento decisivo.
| |
|
| |
|
| 1. Você não é afetado por estados emocionais como raiva, medo, encanto etc., mas ainda é considerado como estando sob esses estados. Por exemplo, você é considerado em estado de raiva, mas não recebe nenhum benefício nem penalidade vindos da raiva.
| | ==== Ação de Indulgência ==== |
| 2. Além disso, quando você entra em estado de loucura, desde que não perca o controle, você consegue agir normalmente. Isso não inclui a maldição da lua cheia nem a loucura aleatória. A loucura aleatória não vai forçar você a agir, mas fará você perder continuamente 1 ação para suprimí-la.
| |
| Especial: efeitos emocionais vindos de alguém 1 nível de status acima de você são apenas reduzidos pela metade, arredondando para cima.
| |
| Dica de interpretação: no dia a dia você tende a ser mais focado. A menos que haja fatores Beyonders, em momentos críticos sua atenção não deveria ser desviada. Ainda assim, você consegue notar o que seria capaz de chamar a atenção de outras pessoas; isso não significa que você seja rígido ou “travado”.
| |
| Ação de Indulgência | |
| Você é facilmente controlado por emoções; se sofrer trauma mental, contra-atacará loucamente. | | Você é facilmente controlado por emoções; se sofrer trauma mental, contra-atacará loucamente. |
|
| |
|
| 1. A menos que a situação seja especial, seu estado de loucura é, por padrão, uma tendência violenta. Isso é considerado um tipo de fúria sem efeitos benéficos. Ao entrar em estado de loucura, você deve direcionar suas Ações Livres, Conjuração e Ataques para eliminar seus inimigos ou desabafar.
| | # A menos que a situação seja especial, seu estado de loucura é, por padrão, uma tendência violenta. Isso é considerado um tipo de fúria sem efeitos benéficos. Ao entrar em estado de loucura, você deve direcionar suas Ações Livres, Conjuração e Ataques para eliminar seus inimigos ou desabafar. |
|
| |
|
| 2. A menos que sua Vida Restante seja menor que sua Vida Total dividida por 4, ou que você ou outra pessoa realize um teste de Psicologia com dificuldade 20 usando 1 Ação de Conjuração, você não pode recuar e não pode salvar companheiros de equipe. Você não pode ter piedade.
| | # A menos que sua Vida Restante seja menor que sua Vida Total dividida por 4, ou que você ou outra pessoa realize um teste de Psicologia com dificuldade 20 usando 1 Ação de Conjuração, você não pode recuar e não pode salvar companheiros de equipe. Você não pode ter piedade. |
|
| |
|
| Especial: Assim que sofrer dano mental, você entrará em loucura, a menos que o inimigo seja superior a você em 2 Sequências ou 1 Grau de Status. | | '''Especial:''' Assim que sofrer dano mental, você entrará em loucura, a menos que o inimigo seja superior a você em 2 Sequências ou 1 Grau de Status. |
| A vantagem é que, independentemente de quanta Sanidade você perca, você não entrará em Loucura Indefinida. | | A vantagem é que, independentemente de quanta Sanidade você perca, você não entrará em Loucura Indefinida. |
|
| |
|
| Dica de Interpretação: Normalmente, você não deve reprimir seus desejos; se tiver vontade de agir, faça-o imediatamente. Mas isso não significa que você seja estúpido; diante de situações que ameacem sua vida, você ainda tentará se conter o máximo possível. | | '''Dica de Interpretação:''' Normalmente, você não deve reprimir seus desejos; se tiver vontade de agir, faça-o imediatamente. Mas isso não significa que você seja estúpido; diante de situações que ameacem sua vida, você ainda tentará se conter o máximo possível. |
| Bênção do Cosmo | | |
| Seu corpo e alma parecem acorrentados; a canalização de espíritos e a adivinhação dificilmente obterão informações úteis de você. | | |
| | ==== Bênção do Cosmo ==== |
| | Seu corpo e alma parecem acorrentados, a canalização de espíritos e a adivinhação dificilmente obterão informações úteis de você. |
| Disponível apenas para Beyonders do Caminho do Prisioneiro (Mutante) pertencentes à Escola de Pensamento da Rosa. | | Disponível apenas para Beyonders do Caminho do Prisioneiro (Mutante) pertencentes à Escola de Pensamento da Rosa. |
|
| |
|
| Testes de adivinhação direcionados a você atingem, por padrão, apenas o grau mínimo de sucesso. Um Sucesso Crítico eleva o resultado apenas em 1 grau de sucesso. Se você morrer, a canalização de espíritos não poderá obter informações diretas e eficazes de você. | | Testes de adivinhação direcionados a você atingem, por padrão, apenas o grau mínimo de sucesso. Um Sucesso Crítico eleva o resultado apenas em 1 grau de sucesso. Se você morrer, a canalização de espíritos não poderá obter informações diretas e eficazes de você. |
|
| |
|
| Especial: Seu paradeiro será controlado de forma estável pela Escola de Pensamento da Rosa. Isso não significa que saibam exatamente o que você está fazendo, mas se você encontrar algum problema, eles saberão instantaneamente. Isso se deve ao poder de seres de alto nível do caminho Mutante ou do Cosmo. | | '''Especial:''' Seu paradeiro será controlado de forma estável pela Escola de Pensamento da Rosa. Isso não significa que saibam exatamente o que você está fazendo, mas se você encontrar algum problema, eles saberão instantaneamente. Isso se deve ao poder de seres de alto nível do caminho Mutante ou do Cosmo. |
| | |
| Essa influência inclui até mesmo sua característica Beyonder após a morte; o rastro dela também será monitorado pela Escola e não poderá ser usada para adivinhar fórmulas ou outras informações que envolvam diretamente a Escola de Pensamento da Rosa (excluindo a adivinhação de sua função/efeito). | | Essa influência inclui até mesmo sua característica Beyonder após a morte; o rastro dela também será monitorado pela Escola e não poderá ser usada para adivinhar fórmulas ou outras informações que envolvam diretamente a Escola de Pensamento da Rosa (excluindo a adivinhação de sua função/efeito). |
| | |
| Essa corrente pode ser quebrada por métodos especiais, mas quebrá-la significa trair a Escola de Pensamento da Rosa. | | Essa corrente pode ser quebrada por métodos especiais, mas quebrá-la significa trair a Escola de Pensamento da Rosa. |
| | |
| Membros da facção da Temperança que fugiram dominam métodos para remover essa restrição. Anjos que não dominam o método só podem reduzir a influência. Se for uma característica Beyonder, ela pode ser pulverizada repetidamente até que a influência seja quase nula, mas ainda assim não permitirá adivinhar fórmulas e informações. | | Membros da facção da Temperança que fugiram dominam métodos para remover essa restrição. Anjos que não dominam o método só podem reduzir a influência. Se for uma característica Beyonder, ela pode ser pulverizada repetidamente até que a influência seja quase nula, mas ainda assim não permitirá adivinhar fórmulas e informações. |
|
| |
|
| Visão Espiritual | | === Visão Espiritual === |
| Você obteve a Visão Espiritual através da sua Escutar espiritual (Inspiração). | | Você obteve a Visão Espiritual através da sua Escutar espiritual (Inspiração). |
|
| |
|
| Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada para ativar. Sua Visão Espiritual oferece os seguintes benefícios: | | '''Custo:''' 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada para ativar. Sua Visão Espiritual oferece os seguintes benefícios: |
|
| |
|
| 1. Corpo Etéreo: Você vê diretamente o estado de saúde do alvo através da cor da aura, descobrindo onde o corpo está indisposto ou onde há problemas, especificamente até um determinado órgão.
| | # '''Corpo Etéreo:''' Você vê diretamente o estado de saúde do alvo através da cor da aura, descobrindo onde o corpo está indisposto ou onde há problemas, especificamente até um determinado órgão. |
| | # '''Corpo Espiritual:''' Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders. |
| | # '''Corpo Mental (Mente):''' Você pode confirmar se o alvo está pensando, mas não consegue ver o conteúdo dos pensamentos. |
| | # '''Corpo Astral:''' Você não consegue ver o Corpo Astral. |
|
| |
|
| 2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
| | Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual. |
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| |
|
| 3. Corpo Mental (Mente): Você pode confirmar se o alvo está pensando, mas não consegue ver o conteúdo dos pensamentos.
| | '''Notas:''' Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca/escura, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder vivo. |
|
| |
|
| 4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
| |
|
| |
| 5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
| |
|
| |
| Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca/escura, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder vivo.
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| As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor. | | As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor. |
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| A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados. | | A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados. |
| Sequência 8: Anjo de Asas Quebradas
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| (Antigamente chamado de "Sangue Frio")
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| A partir deste momento, perde-se a consciência (moral), fluindo junto com desejos malignos. O corpo torna-se cada vez mais desumano e obtém-se capacidades semelhantes a feitiços demoníacos.
| | </div> |
| | | </tabber> |
| Você ganha as seguintes habilidades Beyonders:
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| Bônus de Atributos
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| Força +1, Agilidade +1, Constituição +2, Inspiração +1.
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| Sua perícia de Ocultismo entra na categoria de "aprendizado rápido" da Sequência 9, podendo ser elevada até o nível Proficiente.
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| As perícias trazidas pela poção da Sequência 9 agora podem ser elevadas até o nível Avançado.
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| Corpo Não-Humano
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| Você recupera HP (Pontos de Vida) muito mais rápido do que outras pessoas.
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| Mecânica: O tempo necessário para seu corpo recuperar vida naturalmente é de apenas 10 horas (arredondado para cima). Consulte as regras de "Recuperação de Espiritualidade e Estados".
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| Evolução:
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| Na Sequência 7: Reduzido para cada 8 horas.
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| Na Sequência 6: Reduzido para cada 6 horas.
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| A cada aumento de sequência: O tempo necessário é reduzido pela metade (arredondado para baixo).
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| Perda da Humanidade
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| A partir do momento da promoção, você não possui mais "humanidade" (no sentido moral).
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| 1. Interpretação: Você ainda possui emoções, mas é difícil sentir empatia. Você age apenas pelos seus próprios desejos. Isso é o egoísmo mais puro, aproximando-se da frieza da "Divindade" apenas em situações extremas. Ao interpretar, você deve focar nessa perda de consciência moral.
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| 2. Resistências: Efeitos de Charme, Fúria e Medo têm sua eficácia reduzida pela metade contra você.
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| Nota: Você ainda possui desejos simples de sede de sangue e massacre; isso não contradiz a resistência ao status de "Fúria" (você fica bravo, mas não perde o controle tático).
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| Imunidade Específica: Se esses status (Charme/Fúria/Medo) tiverem efeitos especiais que forcem ou restrinjam suas ações, você pode ignorar esses efeitos colaterais.
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| Exceção: Alvos que estejam mas sequência acima de você podem exercer o efeito completo normalmente.
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| (Este é um benefício trazido pela poção, não pode ser Registrado ou Roubado).
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| Asas Quebradas
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| Você quebra as "asas" dos outros.
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| Ação: 1 Ação de Conjuração.
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| Custo: 3 pontos de Espiritualidade.
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| Teste: Inspiração vs. Defesa de Vontade do alvo.
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| Alvo: Um alvo dentro do campo de visão.
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| Descrição Visual: Você levanta os braços horizontalmente e pressiona as palmas das mãos para baixo abruptamente. O alvo sente o corpo ficar subitamente pesado e seus movimentos lentos, como se as asas usadas para voar tivessem sido quebradas.
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| Duração: Até o final da próxima ação do alvo.
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| Efeitos no Alvo:
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| Movimento reduzido pela metade.
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| Agilidade reduzida pela metade (arredondado para cima).
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| A Esquiva permanece normal, mas a redução de Agilidade afetará o valor da Defesa Física.
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| O alvo recebe uma desvantagem de -2 em testes de perícia ou atributo ao tentar superar a defesa física de outros.
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| Evolução (Sequência 4):
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| "Asas Quebradas" pode afetar múltiplos alvos de uma vez. Faça um teste de Inspiração contra a Defesa de Vontade de todos os alvos.
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| Se o alvo for de um rank inferior ao seu, você pode fazê-lo perder toda a capacidade de movimento e Agilidade (a Esquiva ainda não é afetada).
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| Habilidades Similares a Feitiços (Demoniacas)
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| Você obteve mais habilidades que emulam os poderes dos demônios.
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| Regras de Aquisição:
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| Divida sua Inspiração Base atual por 2: O resultado é a quantidade de feitiços que você pode escolher agora.
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| Digestão Completa da Poção: Você pode escolher mais 1 feitiço.
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| A cada aumento de Sequência: Você escolhe mais 1 feitiço.
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| A cada aumento de rank: Você escolhe mais 2 feitiços.
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| Lista de Feitiços Disponíveis
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| (Escolha a quantidade correspondente entre as opções abaixo)
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| Palavras Maliciosas
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| Suas palavras carregam dano mental, semelhante a um Provocador.
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| Custo: 1 Ação Rápida | 1 ponto de Espiritualidade.
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| Limite: 1 vez por rodada.
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| Teste: Inspiração vs. Defesa de Vontade.
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| Alvo: 1 alvo.
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| Efeito: Antes de conjurar, você deve interpretar (RP) insultos, palavrões ou maldições contra o alvo. Causa 1d4 de dano de Maldição.
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| Evolução (Sequência 7): Em caso de Sucesso Crítico, causa um efeito de Atordoamento por 1 rodada e o dano é dobrado.
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| Nota (Sequência 6): Ao usar "Palavras Sujas" (versão aprimorada), você não pode usar "Palavras Maliciosas" na mesma rodada; elas compartilham o limite de uso.
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| Criar Fogo Venenoso
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| Você cria uma chama vermelha com tons esverdeados.
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| Custo: 1 Ação de Conjuração | 2 pontos de Espiritualidade.
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| Visual: Uma corrente de chamas rubro-esverdeadas sobe da palma da sua mão.
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| Teste: Ocultismo vs. Defesa de Fisico.
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| Alvo: 1 alvo.
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| Efeito: Você cospe ou projeta o fogo, causando 2d6 de dano de Veneno e 1d6 de dano de Fogo.
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| Especial:
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| Dano dobrado contra plantas, teias de aranha e cabelos/fios.
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| Alvos que sofrerem dano de veneno (perderem HP) sofrem 1 dano de veneno adicional no início de cada rodada subsequente, até passarem em um teste de Medicina (Dificuldade 15) para limpar a toxina.
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| Evolução (Sequência 7): O fogo venenoso pode se expandir como um gás de fogo verde, atingindo múltiplos alvos em uma área de 10 metros.
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| Adesão de Magma
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| Sua pele racha em padrões de teia, e magma oculto aparece nas fendas.
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| Custo: 1 Ação de Conjuração | 2 pontos de Espiritualidade.
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| Duração: Uma cena/combate.
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| Visual: As fendas na pele emitem um brilho fraco (insuficiente para iluminar o ambiente).
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| Efeito:
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| Você ganha 5 pontos de Resistência a Fogo e Frio.
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| Seus ataques desarmados ganham +1d6 de dano de Fogo extra.
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| Evolução (Sequência 7): O efeito pode ser aplicado também a armas corpo a corpo (+1d6 de fogo). Além disso, o dano pode ser somado a outras habilidades de fogo, aumentando o "calor" de outros ataques.
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| Premonição de Perigo
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| Você tem uma percepção aguçada sobre a origem do perigo.
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| Gatilho: Quando você está prestes a sofrer um ataque surpresa ou emboscada.
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| Teste: Faça imediatamente um teste de Intuição Espiritual (Inspiração) com Dificuldade 25.
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| Sucesso: O inimigo não ganha a rodada de surpresa nem as vantagens de um ataque furtivo. Sua Intuição Espiritual dispara de forma estável.
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| Evolução (Sequência 7):
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| A dificuldade do teste cai para 20.
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| Você consegue distinguir se o inimigo é uma "pessoa caída/corrompida" ou uma criatura profana.
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| Criar Bola de Fogo
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| Você cria uma bola de fogo vermelho-vivo. No domínio das chamas, ela é mais pura que o fogo venenoso.
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| Custo: 1 Ação de Conjuração | 1 ponto de Espiritualidade.
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| Teste: Ocultismo vs. Defesa Física.
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| Alvo: 1 alvo.
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| Efeito: Causa 3d6 de dano de Fogo.
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| Evolução (Sequência 7):
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| A bola de fogo ganha características sulfúricas (tom azulado) e cria uma pequena explosão.
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| Adiciona +1d6 de dano de Veneno.
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| Pode atingir dois alvos que estejam lado a lado.
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| Feitiço Demoníaco Personalizado
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| Se você não estiver satisfeito com as opções acima, pode criar uma habilidade única.
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| Regra: Limitado a 1 feitiço. Deve ser aprovado pelo Mestre (Narrador) e ser razoável dentro do sistema. Ocupa um espaço de feitiço conhecido.
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| Nota de Lore: Sobre as Formas Demoníacas
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| No Caminho do Abismo, a imagem final do demônio em que cada indivíduo se transforma varia drasticamente.
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| Alguns se tornam demônios com chifres de bode (clássicos).
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| Outros podem virar monstruosidades lovecraftianas, amontoados de tentáculos ou criaturas bizarras descritas em lendas antigas (como no Shan Hai Jing).
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| Como a linhagem humana é impura por natureza, misturando sangue de diversas origens e regiões, a manifestação demoníaca é única.
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| Dica de Criação: Você pode usar o "Feitiço Personalizado" para refletir o background do seu personagem e dar uma dica da forma monstruosa que ele assumirá no futuro.
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| Nota Técnica: Todos os feitiços listados acima são versões "menores" (downgrade) das habilidades da Sequência 6 (Diabo). Portanto, sua habilidade personalizada também deve ser pensada como a forma embrionária de um poder maior que amadurecerá em sequências futuras.
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| Sequência 7: Assassino em Série
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| Dominam muitos conhecimentos e rituais de adoração a demônios. Gostam de usar assassinatos em série especiais para agradar aos demônios. Se tiverem tempo suficiente, podem invocar a projeção de um demônio do Abismo. Conseguem interferir efetivamente em divinação e mediunidade (canalização de espíritos).
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| Você ganha as seguintes habilidades Beyonders:
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| Bônus de Atributos
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| Força +1, Agilidade +2, Constituição +2, Inspiração +2.
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| Sua perícia de Ocultismo pode ser rapidamente elevada para o nível Mestre/Proficiente.
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| Interferência do Submundo
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| Sempre que você matar uma criatura inteligente, se você transformar o corpo dela em uma "obra de arte" para agradar aos demônios e desenhar os símbolos rituais correspondentes, você ganha os seguintes benefícios:
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| 1. Ocultação Específica: Escolha 1 informação oculta específica relacionada a você (ex: "pretendo atacar a pessoa X"). Use isso para realizar um teste de Ocultismo que servirá como a Dificuldade para qualquer tentativa de anti-divinação contra você.
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| 2. Bloqueio de Informação: Em caso de sucesso, essa informação será excluída de divinhações, intuições espirituais e profecias relacionadas, a menos que o resultado supere a dificuldade que você estabeleceu.
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| Nota: Nem mesmo o espírito do morto poderá fornecer informações eficazes (isso não se aplica a espíritos que foram preparados antecipadamente por um Médium antes da morte).
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| Sacrifício Demoníaco
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| Você domina o conhecimento e rituais relacionados a demônios e pode usar sacrifícios para agradá-los e obter benefícios.
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| Essência: É um tipo especial de magia ritual. O processo básico segue as "Magias Ritualísticas Comuns".
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| Alvo: Você pode orar para uma existência de alto nível do Caminho do Abismo (ou o "Lado Negro do Universo" como padrão).
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| Especial: Ao contrário dos Deuses Ortodoxos, a magia ritual do Abismo não é respondida incondicionalmente. Você deve oferecer sacrifícios para ser favorecido.
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| Ritual de Agrado
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| A base de toda adoração demoníaca. Você não busca recompensas, apenas o prazer do demônio.
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| Requisito: Confirmar que a área está sendo observada por um demônio. Levar uma criatura inteligente ao local.
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| Ação: Realizar a "arte" mais cruel e desumana sob o olhar do demônio.
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| Efeito: O demônio não leva o corpo ou alma, mas você ganha a "simpatia" dele.
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| Recuperação: Ao completar a "arte", você recupera imediatamente 1 ponto de Sanidade (devido ao êxtase e depravação).
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| Garantia: Nos próximos 3 dias, sua próxima oração terá resposta garantida, mesmo sem sacrifícios (embora você deva ter cumprido a cota de sacrifícios antecipadamente com este ritual).
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| Nota: Você pode transformar um Ritual de Agrado em outro ritual no meio do processo para pedir uma resposta imediata.
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| Ritual de Outorga
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| O demônio, interessado e entretido, lhe dá benefícios especiais.
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| Custo: Pelo menos 2 criaturas inteligentes como sacrifício.
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| Efeito: O demônio abre uma porta de concessão manchada de vermelho ou concede poder diretamente. Escolha um dos efeitos abaixo ao orar:
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| Um Aviso de Perigo: Um pergaminho com texto místico lhe diz quem está te ameaçando (geralmente apenas a maior ameaça, pois o demônio quer ver você lutar) e informações correspondentes. Se não houver ameaça, pode dar dicas úteis sobre o que fazer a seguir.
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| Um Conhecimento Criminoso: Escolha uma habilidade de ataque ou crime obtida na Sequência 9 e aumente-a em 1 nível (máximo até Avançado). O conhecimento é inserido via sussurros em sua mente.
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| Custo: Teste de Sanidade (perda de 1d2 se falhar).
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| Uma Doação de Poder: Uma de suas Habilidades Similares a Feitiço (demoniacas) é elevada ao nível da Sequência 6 por 24 horas.
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| Custo: Teste de Sanidade imediato (perda de 1d3 se falhar).
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| Outros Benefícios Padrão: Anti-divinação, remoção de maldição, cortar conexão mística de sua carne nas mãos de outros, etc. (Requer pelo menos 1 sacrifício por resposta).
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| Ritual de Projeção
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| O demônio que você agradou decide resolver um problema pessoalmente para você.
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| Custo: Pelo menos 3 criaturas inteligentes como sacrifício.
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| 1. Visual: As chamas do altar sobem e se transformam em ondas de calor, construindo uma enorme Projeção Demoníaca. A projeção luta por você dentro do alcance do ritual. A projeção não tem HP. Ela desaparece se o altar for destruído.
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| A projeção protege o altar. Você deve pagar Pontos de Espiritualidade para absorver o dano que o altar sofreria enquanto protegido pela projeção.
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| 2. Resistência do Altar: Para cada criatura inteligente sacrificada além do mínimo, o altar pode suportar +10 de dano antes de quebrar.
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| 3. Durabilidade e Defesa:
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| Uma vez que o dano acumulado exceda o total que o altar pode suportar, a Projeção Demoníaca desaparecerá imediatamente e a magia ritual será destruída. Enquanto protege o altar, a Projeção e o Altar são considerados uma entidade única.
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| • Defesa Física: 15
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| • Defesa de Vontade: 15
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| 4. Imunidades/Resistências: Imune a testes de Defesa de Constituição; Imune a Toxinas (Veneno); Possui 5 pontos de Redução de Dano; Possui 5 pontos de Resistência a Fogo e Frio.
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| 5. Status: O Rank da Projeção é considerado Semideus (Santo), portanto, ela recebe os benefícios de "Supressão de Rank").
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| Ações e Poder Ofensivo
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| 1. Ataque Assistido: Sempre que for o turno do Invocador, a Projeção pode realizar 1 ataque assistido.
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| 2. Autonomia: Mesmo que o Invocador esteja incapacitado (atordoado, paralisado, etc.), a Projeção ainda pode atacar.
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| 3. Nível de Poder: As habilidades que a Projeção usa são consideradas 1 Sequência acima da do Invocador (pois o poder que ela consegue projetar é limitado, então quanto mais forte o canal/invocador, mais forte a projeção).
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| Limitação de Fronteira: Esse "+1 Nível" não pode cruzar as grandes fronteiras de Posto.
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| Antes do Invocador virar Semideus (Seq 4): A projeção é no máximo Sequência 5.
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| Antes do Invocador virar Anjo (Seq 2): A projeção é no máximo Sequência 2.
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| De Anjo em diante: A projeção atinge o teto na Sequência 2.
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| Natureza: A entidade invocada não é necessariamente o avatar do "Lado Negro do Universo", podendo ser apenas um dependente ou criatura subordinada.
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| Alcance: A Projeção não pode sair da área da magia ritual. Portanto, ela só pode auxiliar em combates fora dessa área usando ataques à distância.
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| Maldições Primitivas (Primitive Curses)
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| Através da adoração aos demônios, você lança maldições antigas para trazer estupidez e infortúnio aos outros.
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| Custo e Requisitos
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| Sacrifício Padrão: Pelo menos 1 criatura inteligente.
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| Alternativa Econômica: Exclusivamente para esta habilidade (pois o benefício é menor que outros rituais), você pode substituir a criatura inteligente por 3 criaturas não-inteligentes (animais comuns como gatos, cães, galinhas, vacas, que não beberam poções).
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| Mediador (Conexão): Você deve ter preparado Carne fresca, Sangue ou Cabelo do alvo.
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| O mediador não pode ser reutilizado. Após o uso, ele é destruído (apodrece rapidamente ou queima até virar cinzas).
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| Maldição pelo Nome Verdadeiro: Se você não tiver o material biológico (carne/sangue), pode amaldiçoar usando o Nome Verdadeiro Completo.
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| Penalidade: Se usar o Nome Verdadeiro, você DEVE e SÓ PODE usar 3 criaturas inteligentes como sacrifício (a opção de animais é invalidada).
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| Efeitos da Maldição
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| (Escolha um dos seguintes efeitos após o ritual)
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| Ataque Mental de Oportunidade
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| Duração: 24 horas.
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| Gatilho: Quando o alvo sofrer qualquer dano causado por fatores externos.
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| Efeito (1 uso): O alvo sofre imediatamente um efeito de "Palavras Maliciosas" (ver Seq 8) com sucesso automático, e inevitavelmente entra em estado de Atordoamento (Stun) por 1 rodada.
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| Transferência de Infortúnio
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| Gatilho: Se você (o invocador) estiver sofrendo de algum efeito negativo.
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| Regra: Desde que o efeito não seja oriundo de uma fonte com Posto superior a 1 grau acima do seu, você pode transferir esse efeito para o alvo amaldiçoado.
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| Duração: O alvo sofre o efeito até que a duração original termine.
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| Limite: 1 transferência por ritual. Apenas 1 efeito por vez.
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| (Nota: Efeitos de Postos muito superiores só podem ser removidos via "Ritual de Outorga/Poder", não por transferência).
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| Cegueira Espiritual
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| Duração: 24 horas.
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| Gatilho: Quando o alvo encontrar um perigo que não foi percebido.
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| Efeito (1 uso): A Percepção Espiritual, Sentido de Perigo ou habilidades similares do alvo falham automaticamente (não inclui percepção de malícia direta). Ele não poderá usar essas habilidades para evitar o perigo.
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| Especial: Se o alvo souber através de outros canais que está prestes a encontrar perigo (ex: saber o horário aproximado de um ataque), a maldição não dispara nessa ocasião. Ela ficará latente esperando o segundo perigo não percebido dentro das 24 horas.
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