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Caminho da Demônia: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
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<tabber>
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|-|Sequência 9=
<blockquote>
  <table>
A carta de tarô correspondente do Caminho da Demoniaca é A Imperatriz.
    <tr>
 
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
A Imperatriz (III) é o terço número de 22 Arcanos Maiores. A Imperatriz é representativa da produtividade do subconsciente, semeada por ideias. Ela foi criada para ser a personificação do crescimento do mundo natural, da fertilidade e do que se sabe ou acredita de coração.
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
 
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
De acordo com o autor, "Imperatriz", a beleza, a colheita e a felicidade da posição correta, e o prazer e o ambiente perigoso da posição oposta, bem como a destruição e a desolação da rica colheita.
    </tr>
    <tr>
      <td>
Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.
</td>
      <td style="text-align:center">
300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.
</td>
      <td style="text-align:center">Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.
</td>


  </table>
|-|Sequência 8=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra.</td>
      <td style="text-align:center">
500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo.
</td>
  </table>
|-|Sequência 7=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos).
</td>
      <td style="text-align:center">
500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas.</td>


  </table>
== Sequências ==
|-|Sequência 6=
<tabber>
  <table>
|-|Sequência 9: Assassino=
    <tr>
<div class="sublinhado">
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
== Sequência 9: Assassino ==
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão.
</td>
      <td style="text-align:center">
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu.
</td>
      <td style="text-align:center">Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados.
</td>
  </table>
|-|Sequência 5=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish).
</td>
      <td style="text-align:center">
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade.
</td>
  </table>
|-|Sequência 4=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice.</td>
      <td style="text-align:center">
500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio.
</td>
      <td style="text-align:center">Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente.</td></tr>
  </table>
|-|Sequência 3=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas).
</td>
      <td style="text-align:center">
600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol.
</td>
      <td style="text-align:center">Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima.</td></tr>
  </table>
|-|Sequência 2=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade".</td>
      <td style="text-align:center">
Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo.
</td>
      <td style="text-align:center">Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados.</td></tr>
  </table>
|-|Sequência 1=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão".</td>
      <td style="text-align:center">Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo.
   
</td>
      <td style="text-align:center">Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados.</td></tr>
  </table>
</tabber>
</div>
</div>
Corresponde à carta de Tarô “A Imperatriz”
Sequência 9: Assassino
Consegue alterar o corpo por um curto período, obtendo a leveza de uma pena, e possui uma visão excepcional e visão no escuro. É bom em combate corpo a corpo e em esquivas. Todo “Assassino” é especialista em se ocultar nas sombras, tem passos ágeis e a capacidade de concentrar toda a força em um único golpe.
Consegue alterar o corpo por um curto período, obtendo a leveza de uma pena, e possui uma visão excepcional e visão no escuro. É bom em combate corpo a corpo e em esquivas. Todo “Assassino” é especialista em se ocultar nas sombras, tem passos ágeis e a capacidade de concentrar toda a força em um único golpe.
<div class="tabulado">
=== Aprimoramento de Atributos ===
* Força: +2
* Constituição: +1
* Destreza: +2
=== Estudo Agilizado ===
Você pode aprender melhor Luta (corpo a corpo), Investigação, Escutar, Furtividade, Esquiva, Arremesso, Salto e Natação. Sempre que receber 2 horas de orientação relevante, eficaz e não repetida, a perícia correspondente sobe 1 grau.


Você adquire as seguintes habilidades Beyonders:
Para subir de nível, é necessário:
Aumento de atributos: Força +2, Constituição +1, Destreza +2. Você pode aprender melhor Luta (corpo a corpo), Investigação/Escutar, Furtividade, Esquiva, Arremesso, Salto e Natação. Sempre que receber 2 horas de orientação relevante, eficaz e não repetida, a perícia correspondente sobe 1 grau.


    Para subir de nível, é necessário:
* Treinado para Proficiente: 2 estudos
Treinado para Proficiente: 2 estudos
* Proficiente para Avançado: 3 estudos
Proficiente para Avançado: 3 estudos
* Avançado para Especialista: 4 estudos
Avançado para Especialista: 4 estudos


O limite máximo é Especialista.
O limite máximo é Especialista.


Cada vez que você assassinar 1 alvo mais poderoso que você, isso também conta como 1 crescimento: escolha qualquer uma das perícias acima, e conte como 1 estudo. Estudos por dia: apenas 1 vez. Porém, o crescimento vindo de assassinato não entra nesse limite.
Cada vez que você assassinar 1 alvo mais poderoso que você, isso também conta como 1 crescimento: escolha qualquer uma das perícias acima, e conte como 1 estudo. Estudos por dia: apenas 1 vez. Porém, o crescimento vindo de assassinato não entra nesse limite.
Ao criar um personagem que não acabou de ser promovido, você pode usar os pontos de atributo relacionados às perícias correspondentes concedidos pela poção para evoluir perícias de crescimento; a magnitude do crescimento é tratada como Inspiração.
Mudança de postura
você consegue alterar seu corpo por pouco tempo, obtendo leveza como uma pluma.


Custo: Com 1 ação de conjuração, você ajusta suas funções fisiológicas e adquire características de uma pena, com leveza semelhante à de aves de rapina.


1. Por 1 rodada (6 segundos), seu corpo fica como se estivesse andando na Lua, leve como uma pluma. Nesse estado, testes de Escalada, Salto, Natação e Furtividade são considerados automaticamente bem-sucedidos; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.
 
=== Habilidades Beyonders ===
==== Mudança de postura ====
Você consegue alterar seu corpo por pouco tempo, obtendo leveza como uma pluma.
 
'''Custo:''' Com 1 ação de conjuração, você ajusta suas funções fisiológicas e adquire características de uma pena, com leveza semelhante à de aves de rapina.
 
# Por 1 rodada (6 segundos), seu corpo fica como se estivesse andando na Lua, leve como uma pluma. Nesse estado, testes de Escalada, Salto, Natação e Furtividade são considerados automaticamente bem-sucedidos; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem.
 
# Por estar leve e fácil de controlar, de uma altura equivalente a cerca de 5 a 6 andares (18–28 m), você não sofre dano de queda. Ao cair, você desce lentamente como uma pena, não perde o equilíbrio e também não sofre dano de impacto/colisão (como carruagem/carro). Mesmo de alturas maiores, basta encontrar alguns pontos de apoio durante a queda como “paradas” intermediárias para não sofrer dano de queda.


2. Por estar leve e fácil de controlar, de uma altura equivalente a cerca de 5 a 6 andares (18–28 m), você não sofre dano de queda. Ao cair, você desce lentamente como uma pena, não perde o equilíbrio e também não sofre dano de impacto/colisão (como carruagem/carro).
Mesmo de alturas maiores, basta encontrar alguns pontos de apoio durante a queda como “paradas” intermediárias para não sofrer dano de queda.
Durante a Mudança de postura, mesmo se estiver sendo observado, você pode usar 1 ação de movimento para realizar um teste de Furtividade.
Durante a Mudança de postura, mesmo se estiver sendo observado, você pode usar 1 ação de movimento para realizar um teste de Furtividade.


Sequência 7: Mudança de postura passa a exigir apenas 1 ação rápida.
'''Sequência 7:''' Mudança de postura passa a exigir apenas 1 ação rápida.
Visão afiada
 
a visão e a visão no escuro de uma coruja se fixam em você, permitindo enxergar através da escuridão.
==== Visão afiada ====
A visão e a visão no escuro de uma coruja se fixam em você, permitindo enxergar através da escuridão.


Você adquire visão no escuro e consegue agir em locais sem qualquer luz. Sua visão é como a de uma águia: sem obstruções, você enxerga eventos/objetos a até 1 km.
Você adquire visão no escuro e consegue agir em locais sem qualquer luz. Sua visão é como a de uma águia: sem obstruções, você enxerga eventos/objetos a até 1 km.


Além disso, à noite e no escuro, você age normalmente, sem sofrer qualquer penalidade.
Além disso, à noite e no escuro, você age normalmente, sem sofrer qualquer penalidade.
Ação de assassinato
você consegue, com agilidade, alternar entre luta e esquiva em combate; ao observar, você captura um ponto vital e desfere um golpe para matar.


1. Enquanto estiver em sombra/escuridão, seu teste de Furtividade é considerado automaticamente bem-sucedido; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem, e isso pode acumular.
==== Ação de Assassinato ====
2. Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.
Você consegue, com agilidade, alternar entre luta e esquiva em combate; ao observar, você captura um ponto vital e desfere um golpe para matar.
3. Esquiva rápida: com técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago), recebendo 1 nível de esquiva adicional.
 
# Enquanto estiver em sombra/escuridão, seu teste de Furtividade é considerado automaticamente bem-sucedido; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem, e isso pode acumular.
# Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.
# '''Esquiva rápida:''' com técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago), recebendo 1 nível de esquiva adicional.
 
(Este é um efeito concedido por poção; não pode ser roubado nem registrado.)
 
Você deveria tentar mais emboscadas/ataques furtivos; veja em “Ações especiais” os benefícios que isso traz.
 
'''A partir da Sequência 7:''' A invisibilidade é ainda mais favorável para emboscadas.
 
==== Explosão de força acumulada ====
Você concentra toda a sua força em um único golpe.


Este é um efeito concedido por poção; não pode ser roubado nem registrado.  
'''Custo:'''  1 ação de ataque/movimento/rápida, você consome 2 pontos de espiritualidade; apenas 1 vez a cada 5 minutos. Você explode toda a força em 1 golpe e escolhe 1 dos efeitos abaixo:


Você deveria tentar mais emboscadas/ataques furtivos; veja em “Ações especiais” os benefícios que isso traz. A partir da Sequência 7, a invisibilidade é ainda mais favorável para emboscadas.
# O dado de dano de Força é calculado duas vezes: por exemplo, um assassino com 8 pontos de Força tem dado de dano de Força 1d12; neste golpe de explosão, ele é calculado como 2d12. Isso funciona com Ataque duplo.
Explosão de força acumulada
# O atributo Força é calculado duas vezes: Força 8, em um teste de Força ou de Luta, é calculada duas vezes e conta como 16. Perícias relacionadas à Força, como Escalada e Salto, também recebem esse benefício.
você concentra toda a sua força em um único golpe.


Custo:  1 ação de ataque/movimento/rápida, você consome 2 pontos de espiritualidade; apenas 1 vez a cada 5 minutos. Você explode toda a força em 1 golpe e escolhe 1 dos efeitos abaixo:
(A ação de movimento também pode receber esse benefício, pois a distância de um movimento é “Força + Destreza”; então recalcular a Força aumenta a velocidade de movimento.)


1. O dado de dano de Força é calculado duas vezes: por exemplo, um assassino com 8 pontos de Força tem dado de dano de Força 1d12; neste golpe de explosão, ele é calculado como 2d12. Isso funciona com Ataque duplo.
'''Efeitos negativos:'''
2. O atributo Força é calculado duas vezes: Força 8, em um teste de Força ou de Luta, é calculada duas vezes e conta como 16. Perícias relacionadas à Força, como Escalada e Salto, também recebem esse benefício.
  (A ação de movimento também pode receber esse benefício, pois a distância de um movimento é “Força + Destreza”; então recalcular a Força aumenta a velocidade de movimento.)


Efeitos negativos:
# Após usar esse golpe, dando certo ou errado, por 2 rodadas seu atributo Força e o dado de dano de Força são temporariamente zerados, independentemente de você ter escolhido o benefício de atributo ou de dano.
# Assim, se você usar esse golpe na 1ª rodada, até antes da ação do assassino na 3ª rodada, a Força e o dado de dano de Força dele são tratados como 0.


1. Após usar esse golpe, dando certo ou errado, por 2 rodadas seu atributo Força e o dado de dano de Força são temporariamente zerados, independentemente de você ter escolhido o benefício de atributo ou de dano.
3. Assim, se você usar esse golpe na 1ª rodada, até antes da ação do assassino na 3ª rodada, a Força e o dado de dano de Força dele são tratados como 0.
Visão espiritual
você obtém visão espiritual, mas para você isso é menos eficaz do que sua própria Inspiração.


Custo: Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:
=== Visão Espiritual ===
Você obtém visão espiritual, mas para você isso é menos eficaz do que sua própria Inspiração.


1. Corpo etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grossa se o corpo do alvo está bem ou mal, mas não obtém informações detalhadas.
'''Custo:''' Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:
2. Corpo espiritual: você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica não ordinários (não identifica “seres Beyonders”).
3. Corpo mental: você consegue ver se o alvo está pensando, apenas isso, sem detalhes adicionais.
4. Corpo astral: você não consegue ver o corpo astral.
5. Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.


Nota: criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual caminho eles correspondem.
# '''Corpo etéreo:''' pela cor da aura, você distingue de forma grossa se o corpo do alvo está bem ou mal, mas não obtém informações detalhadas.
# '''Corpo espiritual:''' você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica não ordinários (não identifica “seres Beyonders”).
# '''Corpo mental:''' você consegue ver se o alvo está pensando, apenas isso, sem detalhes adicionais.
# '''Corpo astral:''' você não consegue ver o corpo astral.
 
Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.
 
'''Nota:''' criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual caminho eles correspondem.


As cores vistas na visão espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas você só vê existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão, pois as cores que você enxerga são limitadas. Por isso, você não pode usar isso para diferenciar criaturas mortas-vivas.
As cores vistas na visão espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas você só vê existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão, pois as cores que você enxerga são limitadas. Por isso, você não pode usar isso para diferenciar criaturas mortas-vivas.


Por padrão, a visão espiritual permite ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada.
Por padrão, a visão espiritual permite ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada.
</div>
</tabber>

Edição atual tal como às 15h37min de 24 de fevereiro de 2026

A carta de tarô correspondente do Caminho da Demoniaca é A Imperatriz.

A Imperatriz (III) é o terço número de 22 Arcanos Maiores. A Imperatriz é representativa da produtividade do subconsciente, semeada por ideias. Ela foi criada para ser a personificação do crescimento do mundo natural, da fertilidade e do que se sabe ou acredita de coração.

De acordo com o autor, "Imperatriz", a beleza, a colheita e a felicidade da posição correta, e o prazer e o ambiente perigoso da posição oposta, bem como a destruição e a desolação da rica colheita.


Sequências

Sequência 9: Assassino

Consegue alterar o corpo por um curto período, obtendo a leveza de uma pena, e possui uma visão excepcional e visão no escuro. É bom em combate corpo a corpo e em esquivas. Todo “Assassino” é especialista em se ocultar nas sombras, tem passos ágeis e a capacidade de concentrar toda a força em um único golpe.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +2
  • Constituição: +1
  • Destreza: +2

Estudo Agilizado

Você pode aprender melhor Luta (corpo a corpo), Investigação, Escutar, Furtividade, Esquiva, Arremesso, Salto e Natação. Sempre que receber 2 horas de orientação relevante, eficaz e não repetida, a perícia correspondente sobe 1 grau.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Cada vez que você assassinar 1 alvo mais poderoso que você, isso também conta como 1 crescimento: escolha qualquer uma das perícias acima, e conte como 1 estudo. Estudos por dia: apenas 1 vez. Porém, o crescimento vindo de assassinato não entra nesse limite.


Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Mudança de postura

Você consegue alterar seu corpo por pouco tempo, obtendo leveza como uma pluma.

Custo: Com 1 ação de conjuração, você ajusta suas funções fisiológicas e adquire características de uma pena, com leveza semelhante à de aves de rapina.

  1. Por 1 rodada (6 segundos), seu corpo fica como se estivesse andando na Lua, leve como uma pluma. Nesse estado, testes de Escalada, Salto, Natação e Furtividade são considerados automaticamente bem-sucedidos; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem.
  1. Por estar leve e fácil de controlar, de uma altura equivalente a cerca de 5 a 6 andares (18–28 m), você não sofre dano de queda. Ao cair, você desce lentamente como uma pena, não perde o equilíbrio e também não sofre dano de impacto/colisão (como carruagem/carro). Mesmo de alturas maiores, basta encontrar alguns pontos de apoio durante a queda como “paradas” intermediárias para não sofrer dano de queda.

Durante a Mudança de postura, mesmo se estiver sendo observado, você pode usar 1 ação de movimento para realizar um teste de Furtividade.

Sequência 7: Mudança de postura passa a exigir apenas 1 ação rápida.

Visão afiada

A visão e a visão no escuro de uma coruja se fixam em você, permitindo enxergar através da escuridão.

Você adquire visão no escuro e consegue agir em locais sem qualquer luz. Sua visão é como a de uma águia: sem obstruções, você enxerga eventos/objetos a até 1 km.

Além disso, à noite e no escuro, você age normalmente, sem sofrer qualquer penalidade.

Ação de Assassinato

Você consegue, com agilidade, alternar entre luta e esquiva em combate; ao observar, você captura um ponto vital e desfere um golpe para matar.

  1. Enquanto estiver em sombra/escuridão, seu teste de Furtividade é considerado automaticamente bem-sucedido; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem, e isso pode acumular.
  2. Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.
  3. Esquiva rápida: com técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago), recebendo 1 nível de esquiva adicional.

(Este é um efeito concedido por poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Você deveria tentar mais emboscadas/ataques furtivos; veja em “Ações especiais” os benefícios que isso traz.

A partir da Sequência 7: A invisibilidade é ainda mais favorável para emboscadas.

Explosão de força acumulada

Você concentra toda a sua força em um único golpe.

Custo: 1 ação de ataque/movimento/rápida, você consome 2 pontos de espiritualidade; apenas 1 vez a cada 5 minutos. Você explode toda a força em 1 golpe e escolhe 1 dos efeitos abaixo:

  1. O dado de dano de Força é calculado duas vezes: por exemplo, um assassino com 8 pontos de Força tem dado de dano de Força 1d12; neste golpe de explosão, ele é calculado como 2d12. Isso funciona com Ataque duplo.
  2. O atributo Força é calculado duas vezes: Força 8, em um teste de Força ou de Luta, é calculada duas vezes e conta como 16. Perícias relacionadas à Força, como Escalada e Salto, também recebem esse benefício.

(A ação de movimento também pode receber esse benefício, pois a distância de um movimento é “Força + Destreza”; então recalcular a Força aumenta a velocidade de movimento.)

Efeitos negativos:

  1. Após usar esse golpe, dando certo ou errado, por 2 rodadas seu atributo Força e o dado de dano de Força são temporariamente zerados, independentemente de você ter escolhido o benefício de atributo ou de dano.
  2. Assim, se você usar esse golpe na 1ª rodada, até antes da ação do assassino na 3ª rodada, a Força e o dado de dano de Força dele são tratados como 0.


Visão Espiritual

Você obtém visão espiritual, mas para você isso é menos eficaz do que sua própria Inspiração.

Custo: Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:

  1. Corpo etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grossa se o corpo do alvo está bem ou mal, mas não obtém informações detalhadas.
  2. Corpo espiritual: você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica não ordinários (não identifica “seres Beyonders”).
  3. Corpo mental: você consegue ver se o alvo está pensando, apenas isso, sem detalhes adicionais.
  4. Corpo astral: você não consegue ver o corpo astral.

Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.

Nota: criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual caminho eles correspondem.

As cores vistas na visão espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas você só vê existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão, pois as cores que você enxerga são limitadas. Por isso, você não pode usar isso para diferenciar criaturas mortas-vivas.

Por padrão, a visão espiritual permite ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada.