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| Corresponde à carta de Tarô “A Imperatriz”
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| Sequência 9: Assassino | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#LoMRPG|home-img=Logo_lom.png|proxima=Caminho do Abismo|anterior=Caminho do Sacerdote Vermelho}} |
| | [[Arquivo:Demonia.png|miniaturadaimagem|250x250px]] |
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| | A carta de tarô correspondente do Caminho da Demoniaca é A Imperatriz. |
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| | A Imperatriz (III) é o terço número de 22 Arcanos Maiores. A Imperatriz é representativa da produtividade do subconsciente, semeada por ideias. Ela foi criada para ser a personificação do crescimento do mundo natural, da fertilidade e do que se sabe ou acredita de coração. |
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| | De acordo com o autor, "Imperatriz", a beleza, a colheita e a felicidade da posição correta, e o prazer e o ambiente perigoso da posição oposta, bem como a destruição e a desolação da rica colheita. |
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| | == Sequências == |
| | <tabber> |
| | |-|Sequência 9: Assassino= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Sequência 9: Assassino == |
| | </div> |
| Consegue alterar o corpo por um curto período, obtendo a leveza de uma pena, e possui uma visão excepcional e visão no escuro. É bom em combate corpo a corpo e em esquivas. Todo “Assassino” é especialista em se ocultar nas sombras, tem passos ágeis e a capacidade de concentrar toda a força em um único golpe. | | Consegue alterar o corpo por um curto período, obtendo a leveza de uma pena, e possui uma visão excepcional e visão no escuro. É bom em combate corpo a corpo e em esquivas. Todo “Assassino” é especialista em se ocultar nas sombras, tem passos ágeis e a capacidade de concentrar toda a força em um único golpe. |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Aprimoramento de Atributos === |
| | * Força: +2 |
| | * Constituição: +1 |
| | * Destreza: +2 |
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| Você adquire as seguintes habilidades Beyonders:
| | === Estudo Agilizado === |
| Aumento de atributos: Força +2, Constituição +1, Destreza +2. Você pode aprender melhor Luta (corpo a corpo), Investigação/Escutar, Furtividade, Esquiva, Arremesso, Salto e Natação. Sempre que receber 2 horas de orientação relevante, eficaz e não repetida, a perícia correspondente sobe 1 grau.
| | Você pode aprender melhor Luta (corpo a corpo), Investigação, Escutar, Furtividade, Esquiva, Arremesso, Salto e Natação. Sempre que receber 2 horas de orientação relevante, eficaz e não repetida, a perícia correspondente sobe 1 grau. |
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| Para subir de nível, é necessário:
| | Para subir de nível, é necessário: |
| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
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| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
| | * Treinado para Proficiente: 2 estudos |
| • Avançado para Especialista: 4 estudos
| | * Proficiente para Avançado: 3 estudos |
| | * Avançado para Especialista: 4 estudos |
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| O limite máximo é Especialista. | | O limite máximo é Especialista. |
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| Cada vez que você assassinar 1 alvo mais poderoso que você, isso também conta como 1 crescimento: escolha qualquer uma das perícias acima, e conte como 1 estudo. Estudos por dia: apenas 1 vez. Porém, o crescimento vindo de assassinato não entra nesse limite. | | Cada vez que você assassinar 1 alvo mais poderoso que você, isso também conta como 1 crescimento: escolha qualquer uma das perícias acima, e conte como 1 estudo. Estudos por dia: apenas 1 vez. Porém, o crescimento vindo de assassinato não entra nesse limite. |
| Ao criar um personagem que não acabou de ser promovido, você pode usar os pontos de atributo relacionados às perícias correspondentes concedidos pela poção para evoluir perícias de crescimento; a magnitude do crescimento é tratada como Inspiração.
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| Mudança de postura
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| você consegue alterar seu corpo por pouco tempo, obtendo leveza como uma pluma.
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| Custo: Com 1 ação de conjuração, você ajusta suas funções fisiológicas e adquire características de uma pena, com leveza semelhante à de aves de rapina.
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| 1. Por 1 rodada (6 segundos), seu corpo fica como se estivesse andando na Lua, leve como uma pluma. Nesse estado, testes de Escalada, Salto, Natação e Furtividade são considerados automaticamente bem-sucedidos; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem. | | Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias. |
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| | === Habilidades Beyonders === |
| | ==== Mudança de postura ==== |
| | Você consegue alterar seu corpo por pouco tempo, obtendo leveza como uma pluma. |
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| | '''Custo:''' Com 1 ação de conjuração, você ajusta suas funções fisiológicas e adquire características de uma pena, com leveza semelhante à de aves de rapina. |
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| | # Por 1 rodada (6 segundos), seu corpo fica como se estivesse andando na Lua, leve como uma pluma. Nesse estado, testes de Escalada, Salto, Natação e Furtividade são considerados automaticamente bem-sucedidos; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem. |
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| | # Por estar leve e fácil de controlar, de uma altura equivalente a cerca de 5 a 6 andares (18–28 m), você não sofre dano de queda. Ao cair, você desce lentamente como uma pena, não perde o equilíbrio e também não sofre dano de impacto/colisão (como carruagem/carro). Mesmo de alturas maiores, basta encontrar alguns pontos de apoio durante a queda como “paradas” intermediárias para não sofrer dano de queda. |
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| 2. Por estar leve e fácil de controlar, de uma altura equivalente a cerca de 5 a 6 andares (18–28 m), você não sofre dano de queda. Ao cair, você desce lentamente como uma pena, não perde o equilíbrio e também não sofre dano de impacto/colisão (como carruagem/carro).
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| Mesmo de alturas maiores, basta encontrar alguns pontos de apoio durante a queda como “paradas” intermediárias para não sofrer dano de queda.
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| Durante a Mudança de postura, mesmo se estiver sendo observado, você pode usar 1 ação de movimento para realizar um teste de Furtividade. | | Durante a Mudança de postura, mesmo se estiver sendo observado, você pode usar 1 ação de movimento para realizar um teste de Furtividade. |
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| Sequência 7: Mudança de postura passa a exigir apenas 1 ação rápida. | | '''Sequência 7:''' Mudança de postura passa a exigir apenas 1 ação rápida. |
| Visão afiada | | |
| a visão e a visão no escuro de uma coruja se fixam em você, permitindo enxergar através da escuridão.
| | ==== Visão afiada ==== |
| | A visão e a visão no escuro de uma coruja se fixam em você, permitindo enxergar através da escuridão. |
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| Você adquire visão no escuro e consegue agir em locais sem qualquer luz. Sua visão é como a de uma águia: sem obstruções, você enxerga eventos/objetos a até 1 km. | | Você adquire visão no escuro e consegue agir em locais sem qualquer luz. Sua visão é como a de uma águia: sem obstruções, você enxerga eventos/objetos a até 1 km. |
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| Além disso, à noite e no escuro, você age normalmente, sem sofrer qualquer penalidade. | | Além disso, à noite e no escuro, você age normalmente, sem sofrer qualquer penalidade. |
| Ação de assassinato
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| você consegue, com agilidade, alternar entre luta e esquiva em combate; ao observar, você captura um ponto vital e desfere um golpe para matar.
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| 1. Enquanto estiver em sombra/escuridão, seu teste de Furtividade é considerado automaticamente bem-sucedido; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem, e isso pode acumular.
| | ==== Ação de Assassinato ==== |
| 2. Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes.
| | Você consegue, com agilidade, alternar entre luta e esquiva em combate; ao observar, você captura um ponto vital e desfere um golpe para matar. |
| 3. Esquiva rápida: com técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago), recebendo 1 nível de esquiva adicional.
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| | # Enquanto estiver em sombra/escuridão, seu teste de Furtividade é considerado automaticamente bem-sucedido; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem, e isso pode acumular. |
| | # Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes. |
| | # '''Esquiva rápida:''' com técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago), recebendo 1 nível de esquiva adicional. |
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| | (Este é um efeito concedido por poção; não pode ser roubado nem registrado.) |
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| | Você deveria tentar mais emboscadas/ataques furtivos; veja em “Ações especiais” os benefícios que isso traz. |
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| | '''A partir da Sequência 7:''' A invisibilidade é ainda mais favorável para emboscadas. |
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| | ==== Explosão de força acumulada ==== |
| | Você concentra toda a sua força em um único golpe. |
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| | '''Custo:''' 1 ação de ataque/movimento/rápida, você consome 2 pontos de espiritualidade; apenas 1 vez a cada 5 minutos. Você explode toda a força em 1 golpe e escolhe 1 dos efeitos abaixo: |
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| | # O dado de dano de Força é calculado duas vezes: por exemplo, um assassino com 8 pontos de Força tem dado de dano de Força 1d12; neste golpe de explosão, ele é calculado como 2d12. Isso funciona com Ataque duplo. |
| | # O atributo Força é calculado duas vezes: Força 8, em um teste de Força ou de Luta, é calculada duas vezes e conta como 16. Perícias relacionadas à Força, como Escalada e Salto, também recebem esse benefício. |
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| Este é um efeito concedido por poção; não pode ser roubado nem registrado.
| | (A ação de movimento também pode receber esse benefício, pois a distância de um movimento é “Força + Destreza”; então recalcular a Força aumenta a velocidade de movimento.) |
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| Você deveria tentar mais emboscadas/ataques furtivos; veja em “Ações especiais” os benefícios que isso traz. A partir da Sequência 7, a invisibilidade é ainda mais favorável para emboscadas.
| | '''Efeitos negativos:''' |
| Explosão de força acumulada
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| você concentra toda a sua força em um único golpe.
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| Custo: 1 ação de ataque/movimento/rápida, você consome 2 pontos de espiritualidade; apenas 1 vez a cada 5 minutos. Você explode toda a força em 1 golpe e escolhe 1 dos efeitos abaixo:
| | # Após usar esse golpe, dando certo ou errado, por 2 rodadas seu atributo Força e o dado de dano de Força são temporariamente zerados, independentemente de você ter escolhido o benefício de atributo ou de dano. |
| | # Assim, se você usar esse golpe na 1ª rodada, até antes da ação do assassino na 3ª rodada, a Força e o dado de dano de Força dele são tratados como 0. |
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| 1. O dado de dano de Força é calculado duas vezes: por exemplo, um assassino com 8 pontos de Força tem dado de dano de Força 1d12; neste golpe de explosão, ele é calculado como 2d12. Isso funciona com Ataque duplo.
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| 2. O atributo Força é calculado duas vezes: Força 8, em um teste de Força ou de Luta, é calculada duas vezes e conta como 16. Perícias relacionadas à Força, como Escalada e Salto, também recebem esse benefício.
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| (A ação de movimento também pode receber esse benefício, pois a distância de um movimento é “Força + Destreza”; então recalcular a Força aumenta a velocidade de movimento.)
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| Efeitos negativos:
| | === Visão Espiritual === |
| | Você obtém visão espiritual, mas para você isso é menos eficaz do que sua própria Inspiração. |
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| 1. Após usar esse golpe, dando certo ou errado, por 2 rodadas seu atributo Força e o dado de dano de Força são temporariamente zerados, independentemente de você ter escolhido o benefício de atributo ou de dano. | | '''Custo:''' Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios: |
| 3. Assim, se você usar esse golpe na 1ª rodada, até antes da ação do assassino na 3ª rodada, a Força e o dado de dano de Força dele são tratados como 0.
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| Visão espiritual
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| você obtém visão espiritual, mas para você isso é menos eficaz do que sua própria Inspiração.
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| Custo: Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:
| | # '''Corpo etéreo:''' pela cor da aura, você distingue de forma grossa se o corpo do alvo está bem ou mal, mas não obtém informações detalhadas. |
| | # '''Corpo espiritual:''' você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica não ordinários (não identifica “seres Beyonders”). |
| | # '''Corpo mental:''' você consegue ver se o alvo está pensando, apenas isso, sem detalhes adicionais. |
| | # '''Corpo astral:''' você não consegue ver o corpo astral. |
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| 1. Corpo etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grossa se o corpo do alvo está bem ou mal, mas não obtém informações detalhadas.
| | Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem. |
| 2. Corpo espiritual: você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica não ordinários (não identifica “seres Beyonders”).
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| 3. Corpo mental: você consegue ver se o alvo está pensando, apenas isso, sem detalhes adicionais.
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| 4. Corpo astral: você não consegue ver o corpo astral.
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| 5. Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.
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| Nota: criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual caminho eles correspondem. | | '''Nota:''' criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual caminho eles correspondem. |
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| As cores vistas na visão espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas você só vê existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão, pois as cores que você enxerga são limitadas. Por isso, você não pode usar isso para diferenciar criaturas mortas-vivas. | | As cores vistas na visão espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas você só vê existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão, pois as cores que você enxerga são limitadas. Por isso, você não pode usar isso para diferenciar criaturas mortas-vivas. |
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|
| Por padrão, a visão espiritual permite ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada. | | Por padrão, a visão espiritual permite ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada. |
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