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Caminho do Sacerdote Vermelho: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
Created page with "Corresponde à carta de Tarô “A Carruagem” Sequência 9: Caçador Um excelente rastreador, especialista em armadilhas e um assassino de primeira. Seus atributos físicos são significativamente aprimorados, superando os de um humano comum — com ainda mais ênfase no que envolve combate corpo a corpo. Você recebe as seguintes habilidades Beyonders: Bônus de Atributos: Força +2, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1. Todas as perícias relacionadas a..."
 
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(6 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas)
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Corresponde à carta de Tarô “A Carruagem”
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Sequência 9: Caçador
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Um excelente rastreador, especialista em armadilhas e um assassino de primeira. Seus atributos físicos são significativamente aprimorados, superando os de um humano comum — com ainda mais ênfase no que envolve combate corpo a corpo.
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<blockquote>
A carta de tarô correspondente do Caminho do Sacerdote Vermelho é A Carruagem.


Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
A Carruagem (VII) é o sétimo número dos 22 Arcanos Maiores. A Carruagem é uma carta sobre como superar conflitos e avançar em uma direção positiva. É preciso continuar e, por meio de muito trabalho duro e comprometimento, ele será vitorioso.


Bônus de Atributos: Força +2, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1.
Todas as perícias relacionadas a Briga/Combate corpo a corpo sobem +1 nível.


Sempre que você receber pelo menos 2 horas de instrução não repetida e efetiva (máximo 1 vez por dia), uma das seguintes perícias (a que corresponder ao tema da instrução) sobe +1 nível.
Luta(Briga), Tiro, Rastreamento, Sobrevivência, Ofício/Artesanato, Furtividade, Investigação, Arremesso, Escutar.


  Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos
• Proficiente para Avançado: 3 estudos
• Avançado para Especialista: 4 estudos


O limite máximo é Especialista.


Cada vez que você caçar com sucesso um inimigo não repetido e mais forte do que você, isso também conta como 1 melhoria de perícia, e você escolhe 1 das perícias acima para evoluir.


Personagens criados já acima da recém-evolução podem usar os atributos relevantes concedidos pela poção (conforme a perícia) como se fossem Inspiração para evoluir perícias de crescimento. A Inspiração da poção pode ser usada para evoluir qualquer perícia, mesmo que ela não seja “de Inspiração”.
Lei da Selva
Suas perícias de caça passam a ser usadas de forma mais eficiente:


1. Sobrevivência: teste de Sobrevivência dificuldade 20 permite julgar se o ambiente é hostil para sua sobrevivência / o grau de hostilidade / fontes de comida / se a comida é segura. Isso inclui cidades.
Não permite obter informação sem pistas; cada pista concede +2 e vantagem.


2. Rastreamento: teste de Rastreamento dificuldade 15; escolha 1 pista ou 1 alvo. Se o alvo não tiver interpretado (RP) ocultando evidências antes de sair, você pode seguir sua rota até a pista se romper por fatores Beyonders.
Também pode substituir Escutar para detectar criaturas invisíveis/escondidas em um teste resistido contra a Furtividade delas — mas você precisa primeiro ter noção de que algo existe.


3. Escutar: Teste de Escutar dificuldade 15. Antes, você precisa conhecer o passo e o som do alvo; depois, ao escolher o alvo que está “escutando”, assim que aqueles sons aparecerem, você percebe imediatamente.
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<div class="ClassTable" style="display:block;width:100%;margin:auto;">
<tabber>
|-|Sequência 9=
  <table>
    <tr>
      <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
      <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
    </tr>
    <tr>
      <td>
Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.
</td>
      <td style="text-align:center">
300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.
</td>
      <td style="text-align:center">Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.
</td>


4. Investigação: Teste dificuldade 15; escolha 1 alvo no seu campo de visão. Se tiver sucesso, você memoriza certas características, o Mestre dirá quais e consegue reconhecê-lo até que essas características sejam ocultadas ou mudem.
  </table>
</tabber>
</div>
== Sequências ==
<tabber>
|-|Sequência 9: Caçador=
<div class="sublinhado">
== Sequência 9: Caçador ==
</div>
Um excelente rastreador, especialista em armadilhas e um assassino de primeira. Seus atributos físicos são significativamente aprimorados, superando os de um humano comum — com ainda mais ênfase no que envolve combate corpo a corpo.
<div class="tabulado">
=== Aprimoramento de Atributos ===
* Força: +2
* Constituição: +1
* Agilidade: +1
* Inspiração +1.
Todas as perícias relacionadas a Briga/Combate corpo a corpo sobem +1 nível.


Ações especiais: testes de ações como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Não inclui Primeiros Socorros/Emboscada, e não aumenta ações especiais que apenas dão benefício direto (ex.: “mirar/preparar” não vira +4).


Muitos usos acima também podem ser feitos por humanos comuns com a perícia correspondente em Proficiente.
=== Estudo Agilizado ===
Cada vez que você receber orientação de Natação ou Mergulho eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia de Natação ou Mergulho aumentará em 1 nível.


Fabricação de Armadilhas
Para subir de nível, é necessário:
Você pode preparar armadilhas em uma área adequada (ex.: um cômodo pequeno, um lugar de movimentação difícil, ou outro local apropriado).


Custo: 1 ação de rodada inteira: você se move até o ponto e arma uma armadilha.
* Treinado para Proficiente: 2 estudos
* Proficiente para Avançado: 3 estudos
* Avançado para Especialista: 4 estudos


Regras das armadilhas
O limite máximo é Especialista.
 
1. A quantidade depende do seu material, e seu material depende da sua Reputação.
Se sua Reputação ainda não for Avançada, seu limite de armadilhas é (nível da Reputação × 3).
Ao atingir Avançado, passa a ser (nível da Reputação × 5).
Em Mestre, não há limitação por esse fator.
 
2. Não dá para entupir um lugar sem consequências: em uma mesma área, se houver mais de 1 armadilha, cada armadilha adicional reduz a DT para detectar armadilhas em –2.
 
3. Uma criatura que não está cega e consegue ver o ambiente, ao se aproximar, pode tentar detectar com:
DT 25 em Escutar/Investigação, Sobrevivência ou Ofício/Artesanato.
Se for selvagem ou ruínas, pode usar: DT 20 em Geologia (selvagem) ou Arqueologia (ruínas), respectivamente.
 
4. Se o alvo for uma fera, ou uma criatura Beyonder/Beyonder sem sanidade, a detecção falha automaticamente.
 
Um mesmo alvo só pode disparar 1 armadilha por vez — você não pode fazer um alvo acionar várias simultaneamente.
Segue sem negrito:


As armadilhas seguem as condições abaixo:
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.


1. A quantidade de armadilhas depende dos seus materiais, e seus materiais dependem da sua Reputação.
=== Habilidades Beyonders ===
Se sua Reputação ainda não chegou em Avançado, o limite de armadilhas que você consegue colocar é (nível da Reputação × 3).
Ao chegar em Avançado, passa a ser (nível da Reputação × 5).
Em Proficiente, essa limitação não se aplica.


2. Isso não significa que você pode colocar armadilhas infinitamente: se uma mesma área tiver mais de 1 armadilha, para cada armadilha adicional, a dificuldade para detectar armadilhas diminui em –2.
* Você se torna mais sensível a pessoas de Sequência mais alta. Desde que o outro não esteja se contendo, ao vê-lo você faz um teste de Inspiração com dificuldade 15 para julgar se o nível dele é mais alto que o seu, e aproximadamente quanto mais alto. Se for mais de 1 posição acima da sua Sequência, você entra em estado de medo.


3. Uma criatura que não esteja cega e consiga ver o ambiente ao se aproximar de uma armadilha pode fazer um teste Dificuldade 25 de Escutar/Investigação ou Sobrevivência ou Ofício/Artesanato para encontrar a armadilha.
* O medo é direcionado apenas à fonte do medo. Você não será forçado a se mover por causa desse medo se o alvo for alguém amigável, mas continuará agindo de forma tímida diante dele.
Se estiver em ambiente selvagem ou ruínas, pode substituir por Geologia e Arqueologia, respectivamente, com Dificuldade 20.


4. Se a criatura for uma besta ou um ser Beyonder/Beyonder sem sanidade, ela falha automaticamente em perceber armadilhas.
* Quando o personagem não acabou de ser promovido, a perícia de crescimento Natação pode ser aumentada pelos bônus de Força/Agilidade da poção, e a taxa de crescimento = valor de Inspiração.


Um mesmo alvo só pode disparar 1 armadilha por vez, você não pode fazer com que um único alvo ative várias armadilhas ao mesmo tempo.


Ao colocar uma armadilha, você pode escolher os seguintes tipos:
==== Escamas Fantasmas ====
Você adquire escamas ilusórias escondidas sob a pele, ficando tão difícil de segurar quanto um peixe.


1. Armadilha de disparo (por gatilho): teste de Ofício/Artesanato contra a Defesa Física do alvo para decidir se a armadilha funciona.
* Você recebe 2 pontos de armadura e 1 ponto de redução de dano externo. Quando é ferido, as escamas fantasmagóricas emergem para protegê-lo.
Armadilhas de restrição (controle) não exigem teste se não forem percebidas; armadilhas de dano ainda exigem teste.


2. Se a armadilha não foi percebida, o teste de Ofício/Artesanato da armadilha de dano pode ignorar Agilidade e Esquiva dentro da Defesa Física e ainda recebe os benefícios de Ataque Furtivo e Emboscada, com +2 no teste.
* Exceto criaturas que conseguem controlar com precisão sua própria força, outras criaturas não conseguem agarrá-lo com firmeza: as mãos escorregam, como se estivessem tentando segurar um grande peixe coberto de escamas escorregadias.


3. Os benefícios de Emboscada/Ataque Furtivo não funcionam contra criaturas que não podem ser emboscadas ou surpreendidas.
* Mesmo sem equipamento de proteção, você pode mergulhar até 15 metros de profundidade em relação à superfície, e se mover livremente debaixo d’água por 10 minutos.


Armadilhas de Restrição (controle):
'''A cada avanço de Sequência:''' A armadura e redução de dano aumentam em +1, profundidade de mergulho  em+15 metros, e tempo de movimento livre debaixo d’água +15 minutos.


Armadilha de Alerta: você escolhe uma área e coloca nela uma armadilha de alerta, definindo como ela vai avisar que alguém entrou (ex.: um sino pendurado, uma garrafa amarrada que cai).
1. Efeito: quando uma criatura atravessar fisicamente a borda da área (o local do alerta), o sino/garrafa dispara e te avisa imediatamente que a armadilha foi ativada.
2. Reativar: sempre que for ativada, você precisa ir até o local e gastar 1 ação de rodada inteira para resetar, para que possa disparar de novo.


Armadilha de Captura: você escolhe uma área com 2 a 5 metros de diâmetro e arma uma armadilha de captura.
==== Respiração Aquática ====
1. Efeito: quando uma criatura chegar fisicamente ao local, ela será imediatamente contida da forma definida (ex.: uma rede que cai do teto).
Você ganha respiração aquática passiva.
2. Animais comuns geralmente levam 1 hora para escapar (ou não conseguem escapar). Uma criatura inteligente ou Beyonder pode escapar com um teste de Força dificuldade 15.
3. Enquanto capturada, a criatura não pode fazer ações de ataque nem ações de movimento, mas pode conjurar ou usar ações rápidas/livres.
A Armadilha de Captura só pode ser ativada uma única vez.


Armadilhas de Dano:
Mesmo na água, você pode manter a respiração normal; em combinação com Escama Fantasma, isso também dura até 10 minutos.
Armadilha de Caça: você cria uma armadilha de caça com diâmetro de 0,5m a 1m.
1. Efeito: quando uma criatura chega ao local, faz-se o teste conforme explicado acima; se funcionar, causa 2d6 de dano físico.
2. Pode ser uma besta/armadilha de flecha por gatilho, armadilha de urso, etc.
3. Se for algo como uma armadilha de urso, conta como um Ataque em Ponto Vital na perna: a criatura precisa gastar 1 ação de ataque ou de conjuração para abrir a armadilha; caso contrário, não consegue se mover.
4. Um alvo só pode estar preso em 1 armadilha de caça por vez, mas cada ação de movimento pode fazê-lo disparar uma (novamente).
Após ser ativada, cada armadilha de caça precisa de 1 ação de rodada inteira para voltar ao estado “não ativada”.


Armadilha Explosiva: a armadilha explosiva precisa ter um explosivo primeiro, e cada armadilha só pode conter 1 explosivo.
'''A cada avanço de Sequência:''' sua duração de respiração debaixo d’água aumenta em +15 minutos.
1. Efeito: quando uma criatura chega ao local, faz-se o teste conforme explicado acima; se funcionar, o explosivo detona e causa dano equivalente ao explosivo.
2. Em geral, uma armadilha explosiva causa 2d6 de dano físico e 1d6 de dano de fogo.
Depois de ativada, a armadilha explosiva não pode ser recuperada: ao explodir, os materiais viram fragmentos difíceis de recolher.


Situação especial (a critério do Mestre):
==== Equilíbrio ====
O Mestre pode permitir vários explosivos numa mesma armadilha; cada explosivo adicional exige 10 minutos.
Você tem excelente equilíbrio,  mesmo em um navio sob tempestade ou em um terremoto em terra, você se mantém como se estivesse andando em chão firme.


1. A partir do 2º explosivo, cada explosivo extra dá +2 no teste de Ofício/Artesanato contra Defesa Física.
Você não pode mais ser derrubado ou desequilibrado.
2. A cada 5 explosivos, é necessário um teste de Ofício/Artesanato DT 20 e 10 minutos para expandir a armadilha.
3. O Mestre deve limitar abusos com explosivos: fora do mar, explosivos não são fáceis de comprar; vendedores tendem a desconfiar de quem quer confusão e atrair investigação.


Outras armadilhas lógicas e razoáveis podem ser usadas, desde que o Mestre permita.
=== Visão Espiritual ===
Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.


Se você escolher ativar manualmente as armadilhas ao montá-las:
'''Custo:''' 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:


Custo: 1 vez por rodada, você pode ativar apenas 1 armadilha, gastando 1 ação rápida.
# '''Corpo Etéreo:''' Você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro.


Você conhece suas próprias armadilhas:
# '''Corpo Espiritual:''' Você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.
A menos que você tire um grande fracasso, ou alguém adultere a armadilha, você não ativa suas próprias armadilhas involuntariamente. Você lembra com clareza posição, princípio e mecanismo de todas elas.
Evolução por Sequência:
Sequência 6: colocar armadilhas passa a exigir apenas 1 ação de conjuração ou de ataque. Você não precisa do “processo de montagem”: basta escolher um local e ele passa a ser considerado como tendo uma armadilha imediatamente.


Especial: a partir daqui, suas armadilhas ganham efeitos místicos: o “portador do dano” pode ser substituído por diferentes tipos de fogo.
# '''Corpo Mental:''' Você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.
1. Armadilha de caça: pode virar dano de fogo, por exemplo com “flechas flamejantes ocultas” ao disparar.
2. Armadilha explosiva: você pode trocar a bomba por sua Bola de Fogo ou Corvo de Fogo. Elas também podem ser “comprimidas”, mas você ainda precisa pagar o custo de criar e comprimir com Espiritualidade.
Se usar Corvo de Fogo como “bomba” e houver três testes, pelo menos um deles precisa ter o gatilhador como alvo. A Bola de Fogo funciona como bomba: explode no instante em que é acionada.
Independentemente do tipo de fogo, ao virar armadilha, o teste passa a ser sempre Ofício/Artesanato.
Essas armadilhas de “fogo armazenado” só duram 24 horas. Depois disso, o fogo colapsa e se desfaz.
Esquiva Rápida
Você consegue desviar de tiros
1. Contra armas de fogo (mas não luz/relâmpago), você mantém Agilidade e Esquiva completas dentro da Defesa Física.
2. Contra ataques rápidos que não são “nível arma de fogo” (ex.: fogo do Sacerdote Vermelho, lança de gelo da Bruxa).
3. Para qualquer ataque que, na descrição, não chega à velocidade de uma arma de fogo, a menos que seja “acerto garantido”, você não só mantém Agilidade/Esquiva, como ainda recebe bônus extra de esquiva.
Nota: contra armas de fogo, seu “bônus extra de esquiva” não funciona, mas você ainda mantém Agilidade/Esquiva completas.


• Sequência 9: a perícia de Esquiva Extra ganha +1 nível.
# '''Corpo Astral:''' Você não consegue ver o corpo astral.
• Sequência 5: Esquiva Extra +1 nível.
• Sequência 4: Esquiva Extra +1 nível, e passa a funcionar até contra armas de fogo.
• Sequência 2: Esquiva Extra +1 nível.


(Esse benefício vem da poção e não pode ser roubado/copìado/registrado.)
Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.
Visão Espiritual
Você obteve Visão Espiritual, mas para você ela não é tão eficaz quanto a própria Inspiração.


Custo: 1 ação livre; a cada rodada, consome 1 ponto de Espiritualidade. Você ativa a Visão Espiritual e recebe os seguintes benefícios:
Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.


1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, mas sem informações detalhadas.
A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.
2. Corpo Mental: você confirma se um objeto ou criatura possui espiritualidade; isso não permite identificar um Beyonder.
3. Corpo Intelectual: você consegue ver se o alvo está pensando, mas apenas isso, sem informações mais profundas.
4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
5. Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +1 e vantagem.


Observação: seres já mortos normalmente ficam apenas com cores apagadas ou escurecidas, e não podem ser reconhecidos com precisão. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual Caminho eles correspondem.
A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado
As cores vistas pela Visão Espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas apenas seres ou coisas que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão. Além disso, como as cores que você enxerga são limitadas, você não consegue diferenciar mortos-vivos usando apenas isso.


Por padrão, a Visão Espiritual também permite ver alguns espíritos comuns, que tenham se dissipado há menos de 24 horas; (isso não pode ser registrado nem roubado ou copiado.)
</div>
</tabber>

Edição atual tal como às 15h35min de 24 de fevereiro de 2026

A carta de tarô correspondente do Caminho do Sacerdote Vermelho é A Carruagem.

A Carruagem (VII) é o sétimo número dos 22 Arcanos Maiores. A Carruagem é uma carta sobre como superar conflitos e avançar em uma direção positiva. É preciso continuar e, por meio de muito trabalho duro e comprometimento, ele será vitorioso.





Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.

300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.

Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.

Sequências

Sequência 9: Caçador

Um excelente rastreador, especialista em armadilhas e um assassino de primeira. Seus atributos físicos são significativamente aprimorados, superando os de um humano comum — com ainda mais ênfase no que envolve combate corpo a corpo.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +2
  • Constituição: +1
  • Agilidade: +1
  • Inspiração +1.

Todas as perícias relacionadas a Briga/Combate corpo a corpo sobem +1 nível.


Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação de Natação ou Mergulho eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia de Natação ou Mergulho aumentará em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

  • Você se torna mais sensível a pessoas de Sequência mais alta. Desde que o outro não esteja se contendo, ao vê-lo você faz um teste de Inspiração com dificuldade 15 para julgar se o nível dele é mais alto que o seu, e aproximadamente quanto mais alto. Se for mais de 1 posição acima da sua Sequência, você entra em estado de medo.
  • O medo é direcionado apenas à fonte do medo. Você não será forçado a se mover por causa desse medo se o alvo for alguém amigável, mas continuará agindo de forma tímida diante dele.
  • Quando o personagem não acabou de ser promovido, a perícia de crescimento Natação pode ser aumentada pelos bônus de Força/Agilidade da poção, e a taxa de crescimento = valor de Inspiração.


Escamas Fantasmas

Você adquire escamas ilusórias escondidas sob a pele, ficando tão difícil de segurar quanto um peixe.

  • Você recebe 2 pontos de armadura e 1 ponto de redução de dano externo. Quando é ferido, as escamas fantasmagóricas emergem para protegê-lo.
  • Exceto criaturas que conseguem controlar com precisão sua própria força, outras criaturas não conseguem agarrá-lo com firmeza: as mãos escorregam, como se estivessem tentando segurar um grande peixe coberto de escamas escorregadias.
  • Mesmo sem equipamento de proteção, você pode mergulhar até 15 metros de profundidade em relação à superfície, e se mover livremente debaixo d’água por 10 minutos.

A cada avanço de Sequência: A armadura e redução de dano aumentam em +1, profundidade de mergulho em+15 metros, e tempo de movimento livre debaixo d’água +15 minutos.


Respiração Aquática

Você ganha respiração aquática passiva.

Mesmo na água, você pode manter a respiração normal; em combinação com Escama Fantasma, isso também dura até 10 minutos.

A cada avanço de Sequência: sua duração de respiração debaixo d’água aumenta em +15 minutos.

Equilíbrio

Você tem excelente equilíbrio, mesmo em um navio sob tempestade ou em um terremoto em terra, você se mantém como se estivesse andando em chão firme.

Você não pode mais ser derrubado ou desequilibrado.

Visão Espiritual

Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:

  1. Corpo Etéreo: Você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro.
  1. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.
  1. Corpo Mental: Você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.
  1. Corpo Astral: Você não consegue ver o corpo astral.

Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado