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Caminho do Julgador: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
Created page with "Corresponde à carta de Tarô “Julgamento” Sequência 9: Árbitro Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos. Você recebe as seguintes habilidades Beyonders: Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1. Sua perícia Luta sobe +1 nível. Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua períc..."
 
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Corresponde à carta de Tarô “Julgamento”
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Sequência 9: Árbitro
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<blockquote>
A carta de tarô correspondente do Caminho do Justiciar é Julgamento.
 
Sentença (XX), ou em alguns baralhos escrito Julgamento, é a vigésima carta dos Arcanos Maiores. Sua ordem é significativa: é a última carta antes da conclusão do ciclo numérico dos Arcanos Maiores. Esta carta é chamada de tempo de ressurreição e despertar, um tempo em que um período da nossa vida chega ao fim absoluto, abrindo caminho para novos começos dinâmicos. <br><br><br><br><br><br><br>
== Sequências ==
<tabber>
|-|Sequência 9: Árbitro=
<div class="sublinhado">
== Sequência 9: Árbitro==
</div>
Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos.
Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos.
<div class="tabulado">
=== Aprimoramento de Atributos ===
* Força: +1
* Constituição: +1
* Agilidade: +1
* Inspiração: +1.
* Luta: +1 nível de perícia.


Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
=== Estudo Agilizado ===
 
Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua perícia Reputação sobe +1 nível. A Reputação aumentada assim não gera bens/ativos: ela só aumenta sua autoridade pessoal.
Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1.
Sua perícia Luta sobe +1 nível.
 
Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua perícia Reputação sobe +1 nível.
 
A Reputação aumentada assim não gera bens/ativos: ela só aumenta sua autoridade pessoal.


Esse aumento só pode ocorrer 1 vez por dia, para dar tempo de sua fama se espalhar.
Para subir de nível, é necessário:


  Para subir de nível, é necessário:
* Treinado para Proficiente: 2 estudos
Treinado para Proficiente: 2 estudos
* Proficiente para Avançado: 3 estudos
Proficiente para Avançado: 3 estudos
* Avançado para Especialista: 4 estudos
Avançado para Especialista: 4 estudos


O limite máximo é Especialista.
O limite máximo é Especialista.


Ao criar um personagem que não acabou de avançar, você pode usar a Inspiração dobrada da poção para evoluir perícias.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.


Autoridade Arbitral
=== Habilidades Beyonders ===
==== Autoridade Arbitral ====
Você tem carisma e autoridade que inspiram confiança; os outros tendem a vacilar diante de você e a querer ceder.
Você tem carisma e autoridade que inspiram confiança; os outros tendem a vacilar diante de você e a querer ceder.


1. Seus testes ligados a Reputação e Carisma recebem +2 e vantagem. Isso não altera seus bens nem sua aparência; é carisma de personalidade.
# Seus testes ligados a Reputação e Carisma recebem +2 e vantagem. Isso não altera seus bens nem sua aparência; é carisma de personalidade.


2. Ao fazer qualquer teste de perícia social, você pode substituir a perícia original por um teste de Reputação, representando persuasão baseada em autoridade e presença.
# Ao fazer qualquer teste de perícia social, você pode substituir a perícia original por um teste de Reputação, representando persuasão baseada em autoridade e presença.


3. Em situações de conflito, você pode gritar “Parem!”: sua Reputação enfrenta todas as Defesas de Vontade para interromper o conflito.
# Em situações de conflito, você pode gritar “Parem!”: sua Reputação enfrenta todas as Defesas de Vontade para interromper o conflito.


O efeito de (3) não funciona contra alvos já decididos a serem hostis, mas pode acalmar temporariamente criaturas dominadas por emoção e fazer parar ações impulsivas causadas por “desejos inflamados”. Não inclui “explosão de desejo”, não remove estados emocionais. (Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)
O efeito de (3) não funciona contra alvos já decididos a serem hostis, mas pode acalmar temporariamente criaturas dominadas por emoção e fazer parar ações impulsivas causadas por “desejos inflamados”. Não inclui “explosão de desejo”, não remove estados emocionais.  
 
(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)


Luta com Técnica
==== Luta com Técnica ====
Você tem habilidade de combate excelente para lidar com situações inesperadas.
Você tem habilidade de combate excelente para lidar com situações inesperadas.


1. Suas rolagens de Luta (incluindo subperícias) ganham +1d6 de dano, do mesmo tipo do dano original.
# Suas rolagens de Luta (incluindo subperícias) ganham +1d6 de dano, do mesmo tipo do dano original.
 
# Além de Reputação, sua perícia Luta (incluindo subperícias) também pode evoluir rapidamente com o mesmo limite e número de vezes da Reputação, mas a condição muda para: receber ao menos 2 horas de orientação real, efetiva e não repetida, até no máximo Proficiente.


2. Além de Reputação, sua perícia Luta (incluindo subperícias) também pode evoluir rapidamente com o mesmo limite e número de vezes da Reputação, mas a condição muda para: receber ao menos 2 horas de orientação real, efetiva e não repetida, até no máximo Proficiente.
# Testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (ex.: Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).


3. Testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / [LC2.1]Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (ex.: Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
# Você ganha Esquiva Rápida: contra armas de fogo, você mantém defesa física completa (não vale para luz/relâmpago) e recebe +1 nível de Esquiva adicional.


4. Você ganha Esquiva Rápida: contra armas de fogo, você mantém defesa física completa (não vale para luz/relâmpago) e recebe +1 nível de Esquiva adicional.
'''Sequência 7 e Sequência 5:''' seu nível extra de Esquiva aumenta em +1 (cada um desses marcos aumenta 1 nível).


Sequência 7 e Sequência 5: seu nível extra de Esquiva aumenta em +1 (cada um desses marcos aumenta 1 nível).
(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)
(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)


Veredito
==== Veredito ====
Você decreta seu veredito sobre quem cometeu crimes.
Você decreta seu veredito sobre quem cometeu crimes.


Custo: 1 ação de conjuração, consome 3 pontos de Espiritualidade. Escolha 1 alvo dentro do seu campo de visão que tenha cometido um crime e diga: “VEREDITO”.
'''Custo:''' 1 ação de conjuração, consome 3 pontos de Espiritualidade. Escolha 1 alvo dentro do seu campo de visão que tenha cometido um crime e diga: “VEREDITO”.


1. Você anuncia a ordem usando “veredito” como palavra-chave e declara o conteúdo. Ex.: “Meu veredito é: Afaste-se!” Então faça um teste de Reputação contra o teste de Vontade do alvo. Se você vencer, por 1 rodada o alvo deve cumprir a ordem.
# Você anuncia a ordem usando “veredito” como palavra-chave e declara o conteúdo. Ex.: “Meu veredito é: Afaste-se!” Então faça um teste de Reputação contra o teste de Vontade do alvo. Se você vencer, por 1 rodada o alvo deve cumprir a ordem.


2. A ordem precisa estar fortemente ligada ao crime cometido (ex.: não pode mandar alguém “se matar” só porque roubou).
# A ordem precisa estar fortemente ligada ao crime cometido (ex.: não pode mandar alguém “se matar” só porque roubou).


3. Assim que o alvo cumpre o veredito, o “rótulo” de crime correspondente é apagado no sentido místico: você não pode julgar o mesmo alvo de novo pelo mesmo crime.
# Assim que o alvo cumpre o veredito, o “rótulo” de crime correspondente é apagado no sentido místico: você não pode julgar o mesmo alvo de novo pelo mesmo crime.


Penalidades por diferença de poder:
Penalidades por diferença de poder:


A cada 1 Sequência acima de você: seu teste de Reputação no Veredito sofre -2 e desvantagem.
* A cada 1 Sequência acima de você: seu teste de Reputação no Veredito sofre -2 e desvantagem.


A cada 1 nível de status acima de você: mais -2 e desvantagem; o Veredito só dura 1 rodada. Se estiver +2 níveis de status, o Veredito não funciona.
* A cada 1 nível de status acima de você: mais -2 e desvantagem; o Veredito só dura 1 rodada. Se estiver +2 níveis de status, o Veredito não funciona.


Vereditos típicos
=====Vereditos típicos=====
Crimes leves (assédio, insulto, furto/roubo de coisas pouco valiosas para o dono original; violar bons costumes também conta):
======Crimes leves======
Assédio, insulto, furto/roubo de coisas pouco valiosas para o dono original; violar bons costumes também conta:


1. “Afaste-se!” — o alvo deve usar ação de movimento imediatamente; por 1 rodada, todos os movimentos devem ser para longe daqui.
# “Afaste-se!” — o alvo deve usar ação de movimento imediatamente; por 1 rodada, todos os movimentos devem ser para longe daqui.


2. “Devolva!” — se o alvo pegou algo que não é dele e que se relaciona ao crime, deve devolver imediatamente.
# “Devolva!” — se o alvo pegou algo que não é dele e que se relaciona ao crime, deve devolver imediatamente.


3. “Peça desculpas!” — se o alvo cometeu uma falta relacionada ao crime, é forçado a se desculpar.
# “Peça desculpas!” — se o alvo cometeu uma falta relacionada ao crime, é forçado a se desculpar.


Crimes moderados (roubo importante, importunação sexual, ferir alguém intencionalmente, vandalismo, invasão e furto, etc.):
======Crimes moderados======
Roubo importante, importunação sexual, ferir alguém intencionalmente, vandalismo, invasão e furto, etc.:


1. “Entregue-se!” — admite o crime e a intenção e aceita ser preso por você; dura 1 rodada.
# “Entregue-se!” — admite o crime e a intenção e aceita ser preso por você; dura 1 rodada.


2. “Confesse!” — parecido com “entregue-se”, mas não precisa admitir culpa; revela o processo do crime e possíveis cúmplices.
# “Confesse!” — parecido com “entregue-se”, mas não precisa admitir culpa; revela o processo do crime e possíveis cúmplices.


3. “Arrependa-se!” — combina efeitos de “devolva” e “peça desculpas”, com arrependimento genuíno por 1 rodada.
# “Arrependa-se!” — combina efeitos de “devolva” e “peça desculpas”, com arrependimento genuíno por 1 rodada.


Crimes graves (tentativa/homicídio consumado, causar ferimentos gravíssimos, coerção sexual tentada/consumada, risco à segurança pública, etc.):
====== Crimes graves ======
Tentativa/homicídio consumado, causar ferimentos gravíssimos, coerção sexual tentada/consumada, risco à segurança pública, etc.:


1. “Submeta-se à lei!” — por 1 rodada o alvo não pode se mover nem causar dano ao agente da lei/vítima.
# “Submeta-se à lei!” — por 1 rodada o alvo não pode se mover nem causar dano ao agente da lei/vítima.


2. “Pague pelos seus pecados!” — você escolhe um ou mais bens/coisas do alvo para serem entregues (até equivaler ao dano causado). Se o dano for “impagável” ou irrecuperável, o alvo deve se mutilar/suicidar em 1 rodada.
# “Pague pelos seus pecados!” — você escolhe um ou mais bens/coisas do alvo para serem entregues (até equivaler ao dano causado). Se o dano for “impagável” ou irrecuperável, o alvo deve se mutilar/suicidar em 1 rodada.


Crimes mais graves podem usar vereditos de crimes menos graves. O Árbitro pode criar outros vereditos.
====== Crimes mais graves ======
podem usar vereditos de crimes menos graves. O Árbitro pode criar outros vereditos.


A gravidade de outros crimes (furto, fraude etc.) fica a critério do Mestre, geralmente pelo valor/impacto envolvido.
A gravidade de outros crimes (furto, fraude etc.) fica a critério do Mestre, geralmente pelo valor/impacto envolvido.


Visão Espiritual
=== Visão Espiritual ===
Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.


Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.
'''Custo:''' 1 ação livre por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.


Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.
Enquanto ativa, você ganha:
Enquanto ativa, você ganha:


1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
# '''Corpo Etéreo:''' pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
 
# '''Corpo Mental (Espírito):''' você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
 
# '''Corpo Intelectual:''' você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
 
# '''Corpo Astral:''' você não consegue ver o Corpo Astral.


2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.


3. Corpo Intelectual: você se o alvo está pensando, e apenas isso.
'''Notas:''' seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores ajudam a ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.


4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser roubado nem registrado.)


5. Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.


Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores ajudam a ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.
</div>
— Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser roubado nem registrado.)
</tabber>

Edição atual tal como às 15h46min de 24 de fevereiro de 2026

A carta de tarô correspondente do Caminho do Justiciar é Julgamento.

Sentença (XX), ou em alguns baralhos escrito Julgamento, é a vigésima carta dos Arcanos Maiores. Sua ordem é significativa: é a última carta antes da conclusão do ciclo numérico dos Arcanos Maiores. Esta carta é chamada de tempo de ressurreição e despertar, um tempo em que um período da nossa vida chega ao fim absoluto, abrindo caminho para novos começos dinâmicos.






Sequências

Sequência 9: Árbitro

Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Constituição: +1
  • Agilidade: +1
  • Inspiração: +1.
  • Luta: +1 nível de perícia.

Estudo Agilizado

Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua perícia Reputação sobe +1 nível. A Reputação aumentada assim não gera bens/ativos: ela só aumenta sua autoridade pessoal.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Autoridade Arbitral

Você tem carisma e autoridade que inspiram confiança; os outros tendem a vacilar diante de você e a querer ceder.

  1. Seus testes ligados a Reputação e Carisma recebem +2 e vantagem. Isso não altera seus bens nem sua aparência; é carisma de personalidade.
  1. Ao fazer qualquer teste de perícia social, você pode substituir a perícia original por um teste de Reputação, representando persuasão baseada em autoridade e presença.
  1. Em situações de conflito, você pode gritar “Parem!”: sua Reputação enfrenta todas as Defesas de Vontade para interromper o conflito.

O efeito de (3) não funciona contra alvos já decididos a serem hostis, mas pode acalmar temporariamente criaturas dominadas por emoção e fazer parar ações impulsivas causadas por “desejos inflamados”. Não inclui “explosão de desejo”, não remove estados emocionais.

(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Luta com Técnica

Você tem habilidade de combate excelente para lidar com situações inesperadas.

  1. Suas rolagens de Luta (incluindo subperícias) ganham +1d6 de dano, do mesmo tipo do dano original.
  1. Além de Reputação, sua perícia Luta (incluindo subperícias) também pode evoluir rapidamente com o mesmo limite e número de vezes da Reputação, mas a condição muda para: receber ao menos 2 horas de orientação real, efetiva e não repetida, até no máximo Proficiente.
  1. Testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (ex.: Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
  1. Você ganha Esquiva Rápida: contra armas de fogo, você mantém defesa física completa (não vale para luz/relâmpago) e recebe +1 nível de Esquiva adicional.

Sequência 7 e Sequência 5: seu nível extra de Esquiva aumenta em +1 (cada um desses marcos aumenta 1 nível).

(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Veredito

Você decreta seu veredito sobre quem cometeu crimes.

Custo: 1 ação de conjuração, consome 3 pontos de Espiritualidade. Escolha 1 alvo dentro do seu campo de visão que tenha cometido um crime e diga: “VEREDITO”.

  1. Você anuncia a ordem usando “veredito” como palavra-chave e declara o conteúdo. Ex.: “Meu veredito é: Afaste-se!” Então faça um teste de Reputação contra o teste de Vontade do alvo. Se você vencer, por 1 rodada o alvo deve cumprir a ordem.
  1. A ordem precisa estar fortemente ligada ao crime cometido (ex.: não pode mandar alguém “se matar” só porque roubou).
  1. Assim que o alvo cumpre o veredito, o “rótulo” de crime correspondente é apagado no sentido místico: você não pode julgar o mesmo alvo de novo pelo mesmo crime.

Penalidades por diferença de poder:

  • A cada 1 Sequência acima de você: seu teste de Reputação no Veredito sofre -2 e desvantagem.
  • A cada 1 nível de status acima de você: mais -2 e desvantagem; o Veredito só dura 1 rodada. Se estiver +2 níveis de status, o Veredito não funciona.
Vereditos típicos
Crimes leves

Assédio, insulto, furto/roubo de coisas pouco valiosas para o dono original; violar bons costumes também conta:

  1. “Afaste-se!” — o alvo deve usar ação de movimento imediatamente; por 1 rodada, todos os movimentos devem ser para longe daqui.
  1. “Devolva!” — se o alvo pegou algo que não é dele e que se relaciona ao crime, deve devolver imediatamente.
  1. “Peça desculpas!” — se o alvo cometeu uma falta relacionada ao crime, é forçado a se desculpar.
Crimes moderados

Roubo importante, importunação sexual, ferir alguém intencionalmente, vandalismo, invasão e furto, etc.:

  1. “Entregue-se!” — admite o crime e a intenção e aceita ser preso por você; dura 1 rodada.
  1. “Confesse!” — parecido com “entregue-se”, mas não precisa admitir culpa; revela o processo do crime e possíveis cúmplices.
  1. “Arrependa-se!” — combina efeitos de “devolva” e “peça desculpas”, com arrependimento genuíno por 1 rodada.
Crimes graves

Tentativa/homicídio consumado, causar ferimentos gravíssimos, coerção sexual tentada/consumada, risco à segurança pública, etc.:

  1. “Submeta-se à lei!” — por 1 rodada o alvo não pode se mover nem causar dano ao agente da lei/vítima.
  1. “Pague pelos seus pecados!” — você escolhe um ou mais bens/coisas do alvo para serem entregues (até equivaler ao dano causado). Se o dano for “impagável” ou irrecuperável, o alvo deve se mutilar/suicidar em 1 rodada.
Crimes mais graves

podem usar vereditos de crimes menos graves. O Árbitro pode criar outros vereditos.

A gravidade de outros crimes (furto, fraude etc.) fica a critério do Mestre, geralmente pelo valor/impacto envolvido.

Visão Espiritual

Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.

Custo: 1 ação livre por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.

Enquanto ativa, você ganha:

  1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
  1. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
  1. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.

Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores ajudam a ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.

Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser roubado nem registrado.)