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| Corresponde à carta de Tarô “Julgamento”
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| Sequência 9: Árbitro | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#LoMRPG|home-img=Logo_lom.png|proxima=Caminho do Sacerdote Vermelho|anterior=Caminho do Imperador Negro}} |
| | [[Arquivo:Justiceiro.png|miniaturadaimagem|250x250px]] |
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| | A carta de tarô correspondente do Caminho do Justiciar é Julgamento. |
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| | Sentença (XX), ou em alguns baralhos escrito Julgamento, é a vigésima carta dos Arcanos Maiores. Sua ordem é significativa: é a última carta antes da conclusão do ciclo numérico dos Arcanos Maiores. Esta carta é chamada de tempo de ressurreição e despertar, um tempo em que um período da nossa vida chega ao fim absoluto, abrindo caminho para novos começos dinâmicos. <br><br><br><br><br><br><br> |
| | == Sequências == |
| | <tabber> |
| | |-|Sequência 9: Árbitro= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Sequência 9: Árbitro== |
| | </div> |
| Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos. | | Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos. |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Aprimoramento de Atributos === |
| | * Força: +1 |
| | * Constituição: +1 |
| | * Agilidade: +1 |
| | * Inspiração: +1. |
| | * Luta: +1 nível de perícia. |
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| Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
| | === Estudo Agilizado === |
| | | Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua perícia Reputação sobe +1 nível. A Reputação aumentada assim não gera bens/ativos: ela só aumenta sua autoridade pessoal. |
| Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1.
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| Sua perícia Luta sobe +1 nível.
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| Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua perícia Reputação sobe +1 nível. | |
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| A Reputação aumentada assim não gera bens/ativos: ela só aumenta sua autoridade pessoal. | |
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| Esse aumento só pode ocorrer 1 vez por dia, para dar tempo de sua fama se espalhar.
| | Para subir de nível, é necessário: |
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| Para subir de nível, é necessário:
| | * Treinado para Proficiente: 2 estudos |
| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
| | * Proficiente para Avançado: 3 estudos |
| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
| | * Avançado para Especialista: 4 estudos |
| • Avançado para Especialista: 4 estudos
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| O limite máximo é Especialista. | | O limite máximo é Especialista. |
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| Ao criar um personagem que não acabou de avançar, você pode usar a Inspiração dobrada da poção para evoluir perícias. | | Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias. |
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| Autoridade Arbitral | | === Habilidades Beyonders === |
| | ==== Autoridade Arbitral ==== |
| Você tem carisma e autoridade que inspiram confiança; os outros tendem a vacilar diante de você e a querer ceder. | | Você tem carisma e autoridade que inspiram confiança; os outros tendem a vacilar diante de você e a querer ceder. |
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| 1. Seus testes ligados a Reputação e Carisma recebem +2 e vantagem. Isso não altera seus bens nem sua aparência; é carisma de personalidade.
| | # Seus testes ligados a Reputação e Carisma recebem +2 e vantagem. Isso não altera seus bens nem sua aparência; é carisma de personalidade. |
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| 2. Ao fazer qualquer teste de perícia social, você pode substituir a perícia original por um teste de Reputação, representando persuasão baseada em autoridade e presença.
| | # Ao fazer qualquer teste de perícia social, você pode substituir a perícia original por um teste de Reputação, representando persuasão baseada em autoridade e presença. |
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| 3. Em situações de conflito, você pode gritar “Parem!”: sua Reputação enfrenta todas as Defesas de Vontade para interromper o conflito.
| | # Em situações de conflito, você pode gritar “Parem!”: sua Reputação enfrenta todas as Defesas de Vontade para interromper o conflito. |
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| O efeito de (3) não funciona contra alvos já decididos a serem hostis, mas pode acalmar temporariamente criaturas dominadas por emoção e fazer parar ações impulsivas causadas por “desejos inflamados”. Não inclui “explosão de desejo”, não remove estados emocionais. (Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.) | | O efeito de (3) não funciona contra alvos já decididos a serem hostis, mas pode acalmar temporariamente criaturas dominadas por emoção e fazer parar ações impulsivas causadas por “desejos inflamados”. Não inclui “explosão de desejo”, não remove estados emocionais. |
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| | (Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.) |
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| Luta com Técnica | | ==== Luta com Técnica ==== |
| Você tem habilidade de combate excelente para lidar com situações inesperadas. | | Você tem habilidade de combate excelente para lidar com situações inesperadas. |
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| 1. Suas rolagens de Luta (incluindo subperícias) ganham +1d6 de dano, do mesmo tipo do dano original.
| | # Suas rolagens de Luta (incluindo subperícias) ganham +1d6 de dano, do mesmo tipo do dano original. |
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| | # Além de Reputação, sua perícia Luta (incluindo subperícias) também pode evoluir rapidamente com o mesmo limite e número de vezes da Reputação, mas a condição muda para: receber ao menos 2 horas de orientação real, efetiva e não repetida, até no máximo Proficiente. |
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| 2. Além de Reputação, sua perícia Luta (incluindo subperícias) também pode evoluir rapidamente com o mesmo limite e número de vezes da Reputação, mas a condição muda para: receber ao menos 2 horas de orientação real, efetiva e não repetida, até no máximo Proficiente. | | # Testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (ex.: Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens). |
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| 3. Testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / [LC2.1]Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (ex.: Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
| | # Você ganha Esquiva Rápida: contra armas de fogo, você mantém defesa física completa (não vale para luz/relâmpago) e recebe +1 nível de Esquiva adicional. |
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| 4. Você ganha Esquiva Rápida: contra armas de fogo, você mantém defesa física completa (não vale para luz/relâmpago) e recebe +1 nível de Esquiva adicional.
| | '''Sequência 7 e Sequência 5:''' seu nível extra de Esquiva aumenta em +1 (cada um desses marcos aumenta 1 nível). |
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| Sequência 7 e Sequência 5: seu nível extra de Esquiva aumenta em +1 (cada um desses marcos aumenta 1 nível).
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| (Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.) | | (Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.) |
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| Veredito | | ==== Veredito ==== |
| Você decreta seu veredito sobre quem cometeu crimes. | | Você decreta seu veredito sobre quem cometeu crimes. |
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| Custo: 1 ação de conjuração, consome 3 pontos de Espiritualidade. Escolha 1 alvo dentro do seu campo de visão que tenha cometido um crime e diga: “VEREDITO”. | | '''Custo:''' 1 ação de conjuração, consome 3 pontos de Espiritualidade. Escolha 1 alvo dentro do seu campo de visão que tenha cometido um crime e diga: “VEREDITO”. |
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| 1. Você anuncia a ordem usando “veredito” como palavra-chave e declara o conteúdo. Ex.: “Meu veredito é: Afaste-se!” Então faça um teste de Reputação contra o teste de Vontade do alvo. Se você vencer, por 1 rodada o alvo deve cumprir a ordem.
| | # Você anuncia a ordem usando “veredito” como palavra-chave e declara o conteúdo. Ex.: “Meu veredito é: Afaste-se!” Então faça um teste de Reputação contra o teste de Vontade do alvo. Se você vencer, por 1 rodada o alvo deve cumprir a ordem. |
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| 2. A ordem precisa estar fortemente ligada ao crime cometido (ex.: não pode mandar alguém “se matar” só porque roubou).
| | # A ordem precisa estar fortemente ligada ao crime cometido (ex.: não pode mandar alguém “se matar” só porque roubou). |
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| 3. Assim que o alvo cumpre o veredito, o “rótulo” de crime correspondente é apagado no sentido místico: você não pode julgar o mesmo alvo de novo pelo mesmo crime.
| | # Assim que o alvo cumpre o veredito, o “rótulo” de crime correspondente é apagado no sentido místico: você não pode julgar o mesmo alvo de novo pelo mesmo crime. |
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| Penalidades por diferença de poder: | | Penalidades por diferença de poder: |
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| • A cada 1 Sequência acima de você: seu teste de Reputação no Veredito sofre -2 e desvantagem.
| | * A cada 1 Sequência acima de você: seu teste de Reputação no Veredito sofre -2 e desvantagem. |
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| • A cada 1 nível de status acima de você: mais -2 e desvantagem; o Veredito só dura 1 rodada. Se estiver +2 níveis de status, o Veredito não funciona.
| | * A cada 1 nível de status acima de você: mais -2 e desvantagem; o Veredito só dura 1 rodada. Se estiver +2 níveis de status, o Veredito não funciona. |
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| Vereditos típicos | | =====Vereditos típicos===== |
| Crimes leves (assédio, insulto, furto/roubo de coisas pouco valiosas para o dono original; violar bons costumes também conta): | | ======Crimes leves====== |
| | Assédio, insulto, furto/roubo de coisas pouco valiosas para o dono original; violar bons costumes também conta: |
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| 1. “Afaste-se!” — o alvo deve usar ação de movimento imediatamente; por 1 rodada, todos os movimentos devem ser para longe daqui.
| | # “Afaste-se!” — o alvo deve usar ação de movimento imediatamente; por 1 rodada, todos os movimentos devem ser para longe daqui. |
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| 2. “Devolva!” — se o alvo pegou algo que não é dele e que se relaciona ao crime, deve devolver imediatamente.
| | # “Devolva!” — se o alvo pegou algo que não é dele e que se relaciona ao crime, deve devolver imediatamente. |
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| 3. “Peça desculpas!” — se o alvo cometeu uma falta relacionada ao crime, é forçado a se desculpar.
| | # “Peça desculpas!” — se o alvo cometeu uma falta relacionada ao crime, é forçado a se desculpar. |
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| Crimes moderados (roubo importante, importunação sexual, ferir alguém intencionalmente, vandalismo, invasão e furto, etc.): | | ======Crimes moderados====== |
| | Roubo importante, importunação sexual, ferir alguém intencionalmente, vandalismo, invasão e furto, etc.: |
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| 1. “Entregue-se!” — admite o crime e a intenção e aceita ser preso por você; dura 1 rodada.
| | # “Entregue-se!” — admite o crime e a intenção e aceita ser preso por você; dura 1 rodada. |
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| 2. “Confesse!” — parecido com “entregue-se”, mas não precisa admitir culpa; revela o processo do crime e possíveis cúmplices.
| | # “Confesse!” — parecido com “entregue-se”, mas não precisa admitir culpa; revela o processo do crime e possíveis cúmplices. |
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| 3. “Arrependa-se!” — combina efeitos de “devolva” e “peça desculpas”, com arrependimento genuíno por 1 rodada.
| | # “Arrependa-se!” — combina efeitos de “devolva” e “peça desculpas”, com arrependimento genuíno por 1 rodada. |
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| Crimes graves (tentativa/homicídio consumado, causar ferimentos gravíssimos, coerção sexual tentada/consumada, risco à segurança pública, etc.): | | ====== Crimes graves ====== |
| | Tentativa/homicídio consumado, causar ferimentos gravíssimos, coerção sexual tentada/consumada, risco à segurança pública, etc.: |
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| 1. “Submeta-se à lei!” — por 1 rodada o alvo não pode se mover nem causar dano ao agente da lei/vítima.
| | # “Submeta-se à lei!” — por 1 rodada o alvo não pode se mover nem causar dano ao agente da lei/vítima. |
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| 2. “Pague pelos seus pecados!” — você escolhe um ou mais bens/coisas do alvo para serem entregues (até equivaler ao dano causado). Se o dano for “impagável” ou irrecuperável, o alvo deve se mutilar/suicidar em 1 rodada.
| | # “Pague pelos seus pecados!” — você escolhe um ou mais bens/coisas do alvo para serem entregues (até equivaler ao dano causado). Se o dano for “impagável” ou irrecuperável, o alvo deve se mutilar/suicidar em 1 rodada. |
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| Crimes mais graves podem usar vereditos de crimes menos graves. O Árbitro pode criar outros vereditos. | | ====== Crimes mais graves ====== |
| | podem usar vereditos de crimes menos graves. O Árbitro pode criar outros vereditos. |
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| A gravidade de outros crimes (furto, fraude etc.) fica a critério do Mestre, geralmente pelo valor/impacto envolvido. | | A gravidade de outros crimes (furto, fraude etc.) fica a critério do Mestre, geralmente pelo valor/impacto envolvido. |
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| Visão Espiritual | | === Visão Espiritual === |
| | Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração. |
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| Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.
| | '''Custo:''' 1 ação livre por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar. |
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| Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.
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| Enquanto ativa, você ganha: | | Enquanto ativa, você ganha: |
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| 1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
| | # '''Corpo Etéreo:''' pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos. |
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| | # '''Corpo Mental (Espírito):''' você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders). |
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| | # '''Corpo Intelectual:''' você vê se o alvo está pensando, e apenas isso. |
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| | # '''Corpo Astral:''' você não consegue ver o Corpo Astral. |
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| 2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
| | Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem. |
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| 3. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
| | '''Notas:''' seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores ajudam a ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via. |
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| 4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
| | Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser roubado nem registrado.) |
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| 5. Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.
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| Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores ajudam a ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.
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| — Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser roubado nem registrado.)
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