Ativa o menu
Alternar menu de preferências
Alternar menu pessoal
Não autenticado(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Caminho do Julgador

De RPG Senhor dos Mistérios
Revisão de 22h07min de 22 de fevereiro de 2026 por Lucas.k.campos (discussão | contribs)

Sequências

Sequência 9: Árbitro

Você possui um carisma convincente e autoridade suficiente, além de excelente capacidade de combate corpo a corpo para lidar com imprevistos.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Constituição: +1
  • Agilidade: +1
  • Inspiração: +1.
  • Luta: +1 nível de perícia.

Estudo Agilizado

Sempre que você arbitrar 1 disputa não repetida e desafiadora, fazendo justiça, sua perícia Reputação sobe +1 nível. A Reputação aumentada assim não gera bens/ativos: ela só aumenta sua autoridade pessoal.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Autoridade Arbitral

Você tem carisma e autoridade que inspiram confiança; os outros tendem a vacilar diante de você e a querer ceder.

  1. Seus testes ligados a Reputação e Carisma recebem +2 e vantagem. Isso não altera seus bens nem sua aparência; é carisma de personalidade.
  1. Ao fazer qualquer teste de perícia social, você pode substituir a perícia original por um teste de Reputação, representando persuasão baseada em autoridade e presença.
  1. Em situações de conflito, você pode gritar “Parem!”: sua Reputação enfrenta todas as Defesas de Vontade para interromper o conflito.

O efeito de (3) não funciona contra alvos já decididos a serem hostis, mas pode acalmar temporariamente criaturas dominadas por emoção e fazer parar ações impulsivas causadas por “desejos inflamados”. Não inclui “explosão de desejo”, não remove estados emocionais.

(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Luta com Técnica

Você tem habilidade de combate excelente para lidar com situações inesperadas.

  1. Suas rolagens de Luta (incluindo subperícias) ganham +1d6 de dano, do mesmo tipo do dano original.
  1. Além de Reputação, sua perícia Luta (incluindo subperícias) também pode evoluir rapidamente com o mesmo limite e número de vezes da Reputação, mas a condição muda para: receber ao menos 2 horas de orientação real, efetiva e não repetida, até no máximo Proficiente.
  1. Testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (ex.: Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
  1. Você ganha Esquiva Rápida: contra armas de fogo, você mantém defesa física completa (não vale para luz/relâmpago) e recebe +1 nível de Esquiva adicional.

Sequência 7 e Sequência 5: seu nível extra de Esquiva aumenta em +1 (cada um desses marcos aumenta 1 nível).

(Benefício da poção; não pode ser roubado nem registrado.)

Veredito

Você decreta seu veredito sobre quem cometeu crimes.

Custo: 1 ação de conjuração, consome 3 pontos de Espiritualidade. Escolha 1 alvo dentro do seu campo de visão que tenha cometido um crime e diga: “VEREDITO”.

  1. Você anuncia a ordem usando “veredito” como palavra-chave e declara o conteúdo. Ex.: “Meu veredito é: Afaste-se!” Então faça um teste de Reputação contra o teste de Vontade do alvo. Se você vencer, por 1 rodada o alvo deve cumprir a ordem.
  1. A ordem precisa estar fortemente ligada ao crime cometido (ex.: não pode mandar alguém “se matar” só porque roubou).
  1. Assim que o alvo cumpre o veredito, o “rótulo” de crime correspondente é apagado no sentido místico: você não pode julgar o mesmo alvo de novo pelo mesmo crime.

Penalidades por diferença de poder:

  • A cada 1 Sequência acima de você: seu teste de Reputação no Veredito sofre -2 e desvantagem.
  • A cada 1 nível de status acima de você: mais -2 e desvantagem; o Veredito só dura 1 rodada. Se estiver +2 níveis de status, o Veredito não funciona.
Vereditos típicos
Crimes leves

Assédio, insulto, furto/roubo de coisas pouco valiosas para o dono original; violar bons costumes também conta:

  1. “Afaste-se!” — o alvo deve usar ação de movimento imediatamente; por 1 rodada, todos os movimentos devem ser para longe daqui.
  1. “Devolva!” — se o alvo pegou algo que não é dele e que se relaciona ao crime, deve devolver imediatamente.
  1. “Peça desculpas!” — se o alvo cometeu uma falta relacionada ao crime, é forçado a se desculpar.
Crimes moderados

Roubo importante, importunação sexual, ferir alguém intencionalmente, vandalismo, invasão e furto, etc.:

  1. “Entregue-se!” — admite o crime e a intenção e aceita ser preso por você; dura 1 rodada.
  1. “Confesse!” — parecido com “entregue-se”, mas não precisa admitir culpa; revela o processo do crime e possíveis cúmplices.
  1. “Arrependa-se!” — combina efeitos de “devolva” e “peça desculpas”, com arrependimento genuíno por 1 rodada.
Crimes graves

Tentativa/homicídio consumado, causar ferimentos gravíssimos, coerção sexual tentada/consumada, risco à segurança pública, etc.:

  1. “Submeta-se à lei!” — por 1 rodada o alvo não pode se mover nem causar dano ao agente da lei/vítima.
  1. “Pague pelos seus pecados!” — você escolhe um ou mais bens/coisas do alvo para serem entregues (até equivaler ao dano causado). Se o dano for “impagável” ou irrecuperável, o alvo deve se mutilar/suicidar em 1 rodada.
Crimes mais graves

podem usar vereditos de crimes menos graves. O Árbitro pode criar outros vereditos.

A gravidade de outros crimes (furto, fraude etc.) fica a critério do Mestre, geralmente pelo valor/impacto envolvido.

Visão Espiritual

Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.

Custo: 1 ação livre por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar.

Enquanto ativa, você ganha:

  1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue grosseiramente se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos.
  1. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
  1. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.

Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais têm espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores ajudam a ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como suas cores são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.

Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser roubado nem registrado.)