| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens. |
300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas. |
Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe. |
Caminho do Deus da Guerra
Mais ações
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra. |
500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha. |
Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos). |
500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal. |
Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão. |
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu. |
Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish). |
500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso. |
Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice. |
500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio. |
Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas). |
600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol. |
Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade". |
Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo. |
Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão". | Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo. | Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados. |
Antigamente chamado de Caminho do “Gigante” Sequência 9: Guerreiro Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar.
Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +2, Agilidade +1. Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate.
Sempre que você receber 2 horas de orientação relevante, efetiva e não repetida, a perícia correspondente do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível.
Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo.
Ao criar uma ficha que não acabou de avançar, você pode usar os pontos de Força/Agilidade concedidos pela poção para comprar evolução de perícias (o “tamanho” do crescimento é tratado como se fosse por Inspiração).
Luta Beyonder Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você.
1. Identificação de Armamento: ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders).
2. Domínio de Combate: testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
3. Técnicas de Duelo: ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade).
4. Proficiência em Todas as Armas: ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade.
5. Esquiva Rápida: usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional.
Sequência 7: sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional. (Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)
Vigor Beyonder
Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa.
HP máximo +2 Altura +10 cm Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte.
Aumento por Sequência: a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm.
O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros.
(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)
Visão Espiritual Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.
Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar. Enquanto ativa, você ganha:
1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos. 2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
3. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
5. Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.
Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.
Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)