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Caminho do Abismo

De RPG Senhor dos Mistérios
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Corresponde à carta de Tarô “O Demônio” Sequência 9: Criminoso Diferente do prisioneiro, ele não se reprime e não se sente preso: corpo e mente estão sob o domínio de desejos malévolos. Ainda assim, sua consciência não foi totalmente apagada e ele não é frio o bastante. O “Criminoso” também possui um corpo forte, sentidos aguçados e diversas capacidades criminosas. Seja espada de cavaleiro, adaga, arco longo, pistola, rifle e metralhadora de seis canos, ele consegue usar com proficiência.

Você adquire as seguintes habilidades Beyonders: Aumento de atributos: Força +1, Constituição +2, Destreza +1, Inspiração +1. Além disso, suas perícias relacionadas a briga/uso de armas/arremesso/crime podem crescer rapidamente até Proficiente.

1. Cada vez que você receber 2 horas de orientação correspondente, ou fazer 2 horas de treino correspondente por conta própria, a perícia relacionada sobe 1 grau. De Treinado para Proficiente são necessárias 2 vezes. Limite: 1 vez por dia. 2. Sobre as perícias de crime, veja as mesmas perícias de crime da Sequência 9 do caminho “Acorrentado” .

  Ao criar um personagem que não acabou de ser promovido, você pode usar os atributos relacionados concedidos pela poção como Inspiração para distribuir pontos em perícias de crescimento. Esses atributos só podem aumentar suas próprias perícias relacionadas; já o atributo Inspiração em si pode aumentar qualquer perícia.

Visão espiritual Você obtém visão espiritual através da sua Inspiração. Custo: Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:

1. Corpo etéreo: pela cor da aura, você vê diretamente o estado de saúde do alvo e descobre onde há desconforto ou problema no corpo, chegando ao nível de um órgão específico. 2. Corpo espiritual: você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica seres Beyonders. 3. Corpo mental: você confirma se o alvo está pensando, mas não consegue ver mais conteúdo. 4. Corpo astral: você não consegue ver o corpo astral. 5. Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.

Nota: criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade; a cor deles na visão espiritual geralmente representa o caminho correspondente do próprio material, mas isso não significa que você consiga ver o caminho de um ser Beyonder. As cores vistas na visão espiritual permitem ver alguém no escuro, mas apenas existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão. Diferente de um cadáver, um morto-vivo possui uma cor espiritual “preto profundo”, em vez de nenhuma cor. Por padrão, a visão espiritual consegue ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada. Escutar de corrupção Você é muito sensível a pessoas que já caíram ou estão caindo em corrupção; na visão espiritual, você vê nelas uma coloração negra. Aqui, “corrupção” é definida como: criaturas corrompidas ou qualquer pessoa que tenha violado os bons costumes públicos, não importa qual tenha sido o motivo.

(A Escutar de corrupção é uma explicação complementar da visão espiritual; não pode ser registrada nem roubada.)

Exemplo: na capital de Loen, Backlund, na prática até um sexto das mulheres já foram prostitutas de rua; há até professoras em atividade. Elas foram forçadas pelas circunstâncias e fizeram isso para sobreviver, mas ainda assim são consideradas corrompidas. Estrangeiros achariam que, num país tão conservador quanto Loen, a capital ter tantas prostitutas de rua é algo chocante. Êxtase Você se embriaga no prazer trazido pelo crime. Sempre que você concluir uma ação criminosa, você recupera uma certa quantidade de Sanidade, de acordo com a gravidade do crime.

1. Assaltar outras pessoas, furtar itens valiosos: 1 2. Matar alguém ilegalmente, colocar a segurança pública em risco: 1d2 3. Crimes hediondos como tortura até a morte, explosões, assalto a banco etc.: 2d2 4. Crime perfeito: sobre qualquer um dos itens acima, benefício +1 fixo. (condição de crime perfeito: o crime acima não foi descoberto, e no fim não foi percebido pela polícia ou autoridades, nem se espalhou)

A Sanidade pode exceder o limite, mas no máximo não pode passar do dobro do seu limite de Sanidade. A cada 3 dias (72 horas), a Sanidade acima do limite perde 1 ponto. Gastar Sanidade acima do limite não conta para o valor que leva à loucura.

Domínio do desejo maligno: a partir do momento em que você bebe a poção, sua personalidade muda e os impulsos malignos ficam mais evidentes do que antes. Quando surgir um problema a resolver, ou quando você cobiçar um item, pensamentos impróprios passam pela sua mente, fazendo você tender a resolver ou obter aquilo por meios que violem ética e moral, ordem social e bons costumes públicos. Técnica de matança Seus testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes. (isto também é um aprimoramento vindo da poção; não pode ser registrado nem roubado; apenas foi listado separadamente)