Caminho do Deus da Guerra
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Antigamente chamado de Caminho do “Gigante” Sequência 9: Guerreiro Antigamente chamado de “Guerreiro Beyonder” e “Guerreiro de Sangue Divino”. Força e agilidade sobrehumana: não existe arma que você não consiga usar, nem estilo de luta que você não consiga dominar.
Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +2, Agilidade +1. Você consegue aprender rapidamente técnicas relacionadas a combate.
Sempre que você receber 2 horas de orientação relevante, efetiva e não repetida, a perícia correspondente do conteúdo ensinado (entre Luta / Uso de Armas / Arremesso) sobe +1 nível.
Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Sempre que você fizer 1 combate real contra um inimigo mais forte do que você e derrotá-lo, isso também conta como 1 crescimento de perícia. Você só pode obter isso uma vez por inimigo.
Ao criar uma ficha que não acabou de avançar, você pode usar os pontos de Força/Agilidade concedidos pela poção para comprar evolução de perícias (o “tamanho” do crescimento é tratado como se fosse por Inspiração).
Luta Beyonder Não existe arma que você não consiga usar; você domina múltiplas artes marciais e não há escola de combate “impossível” para você.
1. Identificação de Armamento: ao observar de perto, você sabe dizer se uma arma/armadura é boa ou ruim (não identifica fatores Beyonders).
2. Domínio de Combate: testes de ações especiais como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Isso não inclui Primeiros Socorros nem Emboscada, e não altera ações especiais que só concedem benefício sem teste (por exemplo, Mirar/Preparar não vira “+4”; o bônus só afeta rolagens).
3. Técnicas de Duelo: ao executar finta, você pode usar Briga (Luta) no lugar de Atuação/Enganação, mesmo que Briga não esteja em Proficiente Além disso, ao usar armas de fogo, se o alvo estiver a menos de 5 metros, você pode testar Briga no lugar de Tiro (mas o atributo associado continua sendo Agilidade).
4. Proficiência em Todas as Armas: ao usar qualquer arma, seu nível mínimo na perícia correspondente é Treinado, mesmo que você não seja treinado de verdade.
5. Esquiva Rápida: usando técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago) e ganha +1 nível de Esquiva adicional.
Sequência 7: sua Identificação de Armamento passa a detectar fatores Beyonders, e a Esquiva Rápida aumenta em +1 nível de Esquiva adicional. (Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)
Vigor Beyonder
Seu vigor físico e altura aumentam de forma significativa.
HP máximo +2 Altura +10 cm Ao ultrapassar 2 metros, você passa a ser considerado uma criatura de grande porte.
Aumento por Sequência: a cada Sequência que você sobe, seu HP máximo +2 e sua altura +10 cm.
O HP extra máximo é +10, e a altura pode chegar até 3 metros.
(Benefício da poção; não pode ser registrado nem roubado.)
Visão Espiritual Você possui Visão Espiritual, mas para você ela é menos eficaz do que a própria Inspiração.
Custo: 1 ação livre; por rodada gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar. Enquanto ativa, você ganha:
1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, sem detalhes finos. 2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade (não identifica Beyonders).
3. Corpo Intelectual: você vê se o alvo está pensando, e apenas isso.
4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.
5. Em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +1 e vantagem.
Notas: seres mortos costumam ficar com cores opacas; materiais espirituais costumam ter espiritualidade, mas você não identifica o Caminho correspondente. As cores permitem ver no escuro apenas o que “tem cor”; ainda dá para se perder no escuro, e como as cores que você vê são limitadas, isso não permite diferenciar mortos-vivos só por essa via.
Por padrão, a Visão Espiritual enxerga alguns espíritos comuns que não se dissiparam há mais de 24 horas. (Não pode ser registrada nem roubada.)