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Caminho da Demônia

De RPG Senhor dos Mistérios
Revisão de 15h48min de 18 de fevereiro de 2026 por Lucas.k.campos (discussão | contribs)

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Raízes da Flor Venenosa das Sombras, Penas Negras de um Pássaro Monstruoso com Corpo de Cobra.

100 ml de vinagre concentrado, 3 pétalas de Flor Venenosa das Sombras, 10 gotas de óleo essencial de Botão-de-Ouro (Ranúnculo), uma aranha viva.

Líquido opaco e sem brilho, muito discreto, mas que inexplicavelmente provoca sede.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Coração de um Guia de Mel de Garganta Demoníaca (Demon-throated Honeyguide), Bolsa de Veneno de um "Espreitador das Trevas".

Siringe (órgão vocal) de Guia de Mel de Garganta Demoníaca, suco de Datura Azul, pó de Samambaia d'Água, nozes e água pura.

Preto extremamente brilhante, um negro lustroso soltando pequenas bolhas, como uma poção que esconde os desejos e a malícia no fundo do coração de cada pessoa.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Todo o sangue de um Peixe Demoníaco do Abismo Negro, Ovo de um Pavão de Ágata.

80 ml de água pura, 5 gotas de suco de Datura Dourada, 3 escamas de Lagarto das Sombras, 10 gotas de suco de Narciso.

Líquido rosa-carmesim que parece muito onírico e romântico.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Um par de olhos de uma Banshee da Luxúria, uma glândula de seda de uma Aranha Gigante Viúva adulta.

100 ml de água pura, 5 gotas de suco de Datura Negra, todos os pelos restantes de uma Banshee da Luxúria, 10 gramas de pó de Mosca de Feneport triturada, 5 gramas de cinzas de uma múmia verdadeira.

Poção que emana fios de cor de sangue rosado.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Cabeça de um Morcego de Rosto de Flor, Vesícula biliar de uma Cobra Preta de Duas Caudas.

30 ml de sangue de Morcego de Rosto de Flor, 50 ml de sangue de um humano gravemente doente, ponta da cauda de uma Cobra Preta de Duas Caudas, 10 gotas de óleo essencial de Eucalipto Azul.

Sangue vermelho-escuro quase preto que rapidamente se torna preto como piche, ocasionalmente espumando bolhas verdes nojentas. Uma poção preta esverdeada que parece uma coleção de patógenos.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Bolsa de Veneno de uma Cobra Mãe da Praga, Cristal de um Caçador Prateado.

10 ml de bile de Cobra Mãe da Praga, 3 fragmentos de Caçador Prateado, um ramo de visco fresco, 10 ml de sangue de sete falecidos que morreram de diferentes pragas.

Poção roxa profunda com ondulações rosa-carmesim.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Um coração de Deus do Espelho, um par de olhos de uma Górgona (Demônio de Cabelos de Cobra).

9 fragmentos de Deus do Espelho, 80 ml de sangue de Górgona, um espelho antigo com mais de quinhentos anos que corresponda a uma área no Mundo dos Espelhos, 22 gotas de água do pulmão de um afogado.

Líquido cinza-branco que reflete claramente o Mundo dos Espelhos ao redor.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Cabelo de Lilith ou uma Característica Extraordinária de uma "Catástrofe". (Nota: Antes da Quarta Época, o item "Cabelo de Lilith" realmente existia, e mais tarde foi obtido por Cheek, a Demônio Primordial).

30 gramas de terra de solo fértil, 100 ml da chuva da primeira inundação do ano, um fragmento do Mundo dos Espelhos (não precisa ser especial), dez mil maldições de mortos em desastres (quanto maior o Grau de Status do alvo, menor a quantidade necessária).

Como se o céu antes de uma tempestade tivesse sido colocado inteiro dentro da garrafa.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Uma Característica Extraordinária de "Apocalipse". Uma escuridão total sem qualquer sinal de vida, 81 pessoas obcecadas por você, uma cena de fim do mundo criada por você mesma e ainda em andamento, 60 ml de sangue de um "Feiticeiro do Clima". Líquido preto profundo cheio de aura de destruição.

Corresponde à carta de Tarô “A Imperatriz” Sequência 9: Assassino Consegue alterar o corpo por um curto período, obtendo a leveza de uma pena, e possui uma visão excepcional e visão no escuro. É bom em combate corpo a corpo e em esquivas. Todo “Assassino” é especialista em se ocultar nas sombras, tem passos ágeis e a capacidade de concentrar toda a força em um único golpe.

Você adquire as seguintes habilidades Beyonders: Aumento de atributos: Força +2, Constituição +1, Destreza +2. Você pode aprender melhor Luta (corpo a corpo), Investigação/Escutar, Furtividade, Esquiva, Arremesso, Salto e Natação. Sempre que receber 2 horas de orientação relevante, eficaz e não repetida, a perícia correspondente sobe 1 grau.

    Para subir de nível, é necessário:

• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Cada vez que você assassinar 1 alvo mais poderoso que você, isso também conta como 1 crescimento: escolha qualquer uma das perícias acima, e conte como 1 estudo. Estudos por dia: apenas 1 vez. Porém, o crescimento vindo de assassinato não entra nesse limite. Ao criar um personagem que não acabou de ser promovido, você pode usar os pontos de atributo relacionados às perícias correspondentes concedidos pela poção para evoluir perícias de crescimento; a magnitude do crescimento é tratada como Inspiração. Mudança de postura você consegue alterar seu corpo por pouco tempo, obtendo leveza como uma pluma.

Custo: Com 1 ação de conjuração, você ajusta suas funções fisiológicas e adquire características de uma pena, com leveza semelhante à de aves de rapina.

1. Por 1 rodada (6 segundos), seu corpo fica como se estivesse andando na Lua, leve como uma pluma. Nesse estado, testes de Escalada, Salto, Natação e Furtividade são considerados automaticamente bem-sucedidos; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem.

2. Por estar leve e fácil de controlar, de uma altura equivalente a cerca de 5 a 6 andares (18–28 m), você não sofre dano de queda. Ao cair, você desce lentamente como uma pena, não perde o equilíbrio e também não sofre dano de impacto/colisão (como carruagem/carro). Mesmo de alturas maiores, basta encontrar alguns pontos de apoio durante a queda como “paradas” intermediárias para não sofrer dano de queda. Durante a Mudança de postura, mesmo se estiver sendo observado, você pode usar 1 ação de movimento para realizar um teste de Furtividade.

Sequência 7: Mudança de postura passa a exigir apenas 1 ação rápida. Visão afiada a visão e a visão no escuro de uma coruja se fixam em você, permitindo enxergar através da escuridão.

Você adquire visão no escuro e consegue agir em locais sem qualquer luz. Sua visão é como a de uma águia: sem obstruções, você enxerga eventos/objetos a até 1 km.

Além disso, à noite e no escuro, você age normalmente, sem sofrer qualquer penalidade. Ação de assassinato você consegue, com agilidade, alternar entre luta e esquiva em combate; ao observar, você captura um ponto vital e desfere um golpe para matar.

1. Enquanto estiver em sombra/escuridão, seu teste de Furtividade é considerado automaticamente bem-sucedido; em disputas/oposições, em vez disso, você recebe +4 de vantagem, e isso pode acumular. 2. Testes de ações especiais como Golpe em ponto vital, Ataque duplo, Tiro à queima-roupa etc. recebem +2 de vantagem. Não inclui Primeiros socorros nem Investida. Não afeta ações especiais que apenas concedem benefícios sem exigir teste; por exemplo, Mirar acumulando não passa de +2 para +4 por causa disso. Afeta apenas os testes. 3. Esquiva rápida: com técnica, você mantém defesa física completa contra armas de fogo (mas não contra luz/relâmpago), recebendo 1 nível de esquiva adicional.

Este é um efeito concedido por poção; não pode ser roubado nem registrado.

Você deveria tentar mais emboscadas/ataques furtivos; veja em “Ações especiais” os benefícios que isso traz. A partir da Sequência 7, a invisibilidade é ainda mais favorável para emboscadas. Explosão de força acumulada você concentra toda a sua força em um único golpe.

Custo: 1 ação de ataque/movimento/rápida, você consome 2 pontos de espiritualidade; apenas 1 vez a cada 5 minutos. Você explode toda a força em 1 golpe e escolhe 1 dos efeitos abaixo:

1. O dado de dano de Força é calculado duas vezes: por exemplo, um assassino com 8 pontos de Força tem dado de dano de Força 1d12; neste golpe de explosão, ele é calculado como 2d12. Isso funciona com Ataque duplo. 2. O atributo Força é calculado duas vezes: Força 8, em um teste de Força ou de Luta, é calculada duas vezes e conta como 16. Perícias relacionadas à Força, como Escalada e Salto, também recebem esse benefício.

  (A ação de movimento também pode receber esse benefício, pois a distância de um movimento é “Força + Destreza”; então recalcular a Força aumenta a velocidade de movimento.)

Efeitos negativos:

1. Após usar esse golpe, dando certo ou errado, por 2 rodadas seu atributo Força e o dado de dano de Força são temporariamente zerados, independentemente de você ter escolhido o benefício de atributo ou de dano. 3. Assim, se você usar esse golpe na 1ª rodada, até antes da ação do assassino na 3ª rodada, a Força e o dado de dano de Força dele são tratados como 0. Visão espiritual você obtém visão espiritual, mas para você isso é menos eficaz do que sua própria Inspiração.

Custo: Com 1 ação livre, gastando 1 ponto de espiritualidade por rodada, você ativa a visão espiritual e recebe os seguintes benefícios:

1. Corpo etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grossa se o corpo do alvo está bem ou mal, mas não obtém informações detalhadas. 2. Corpo espiritual: você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade; isso não identifica não ordinários (não identifica “seres Beyonders”). 3. Corpo mental: você consegue ver se o alvo está pensando, apenas isso, sem detalhes adicionais. 4. Corpo astral: você não consegue ver o corpo astral. 5. Enquanto a visão espiritual estiver ativa, seus testes de Intuição espiritual recebem +1 de vantagem.

Nota: criaturas já mortas normalmente ficam apenas com cores apagadas e não podem ser identificadas. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual caminho eles correspondem.

As cores vistas na visão espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas você só vê existências que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão, pois as cores que você enxerga são limitadas. Por isso, você não pode usar isso para diferenciar criaturas mortas-vivas.

Por padrão, a visão espiritual permite ver alguns espíritos comuns cuja dissipação ocorreu há menos de 24 horas. Não pode ser registrada nem roubada.