Ativa o menu
Alternar menu de preferências
Alternar menu pessoal
Não autenticado(a)
Your IP address will be publicly visible if you make any edits.

Caminho da Morte

De RPG Senhor dos Mistérios
Revisão de 14h42min de 18 de fevereiro de 2026 por Lucas.k.campos (discussão | contribs)

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.

300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.

Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra.

500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha.

Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos).

500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal.

Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão.

500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu.

Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish).

500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso.

Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice.

500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio.

Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas).

600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol.

Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade".

Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo.

Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão". Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo. Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados.

Corresponde à carta de Tarô “A Morte” Sequência 9: Coletor de Cadáveres Você adquire certos traços de cadáver; sua aparência fica sombria, sua temperatura corporal mais baixa, o que ajuda a evitar ataques de mortos-vivos sem inteligência. Além disso, você ganha melhorias físicas, resistindo à corrupção de podridão, frio e aura de morte. Você possui Visão Espiritual de forma inata, consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos e entende várias características e fraquezas de criaturas mortas-vivas. Poção Ingrediente: um sapo adulto de manchas negras, seco ao vento.

Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:

Bônus de Atributos: Força +1, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1. Você fica Treinado em uma nova perícia: Conhecimento dos Mortos.

Você ganha 5 pontos de resistência a Frio, Toxinas e Maldições. Além disso, mortos-vivos comuns (sombras/zumbis etc.) tendem a confundir você com um deles. Isso não se aplica a mortos-vivos com inteligência marcante (como espíritos malignos formados a partir de Beyonders) nem a Beyonders transformados em mortos-vivos.

Sua aparência muda: você fica visivelmente mais sombrio, com temperatura mais baixa e pele mais pálida, com certos traços cadavéricos. Isso pode até “ajudar” a aparência em algum sentido, mas uma sensação sinistra e pouco natural começa a aparecer.

Sempre que você fizer uma necropsia de 2 horas em um cadáver ou morto-vivo (o tipo não pode se repetir), seu Conhecimento dos Mortos sobe +1 nível. Cada tipo de cadáver/morto-vivo só pode conceder aumento uma vez.

  Para subir de nível, é necessário:

• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar um personagem que não acabou de avançar, você pode usar a Inspiração dobrada da poção para evoluir perícias.


Conhecimento dos Mortos Você conhece as características e fraquezas de várias criaturas mortas-vivas. (Isto é uma explicação descritiva. Pela melhoria da poção, esta perícia fica Treinada. Em condições normais, Conhecimento dos Mortos se relaciona com Educação.)

1. Conhecimento dos Mortos pode substituir Biologia para identificar cadáveres; é tratado como uma sub-perícia de Biologia. Sempre que você usar Conhecimento dos Mortos em um cadáver, você entende rapidamente: a causa provável da morte, a arma/forma de letalidade, o tempo de morte e se houve envolvimento de algo do mundo Beyonder.

2. Equivalente a um legista ou a um verdadeiro coletor de cadáveres, as informações do ponto 1 são apenas preliminares. Para dados detalhados, você precisa gastar pelo menos 2 horas em uma necropsia completa e fazer um teste para determinar o resultado.

Dificuldades de necropsia com Conhecimento dos Mortos

 Dificuldade 15: você sabe a causa aproximada, o meio/arma letal, o tempo de morte e se envolve o mundo beyonder. (15 é a dificuldade de necropsia rápida; se for uma checagem rápida, o máximo é 15.)  Dificuldade 20: você descobre a causa exata, o tipo específico de arma, o horário/tempo mais preciso, e o tipo de poder Beyonder envolvido (ex.: sagrado, trevas, corrupção, morto-vivo, fogo).  Dificuldade 25: você reconstitui “de trás para frente” como o corpo foi tratado antes de morrer: se foi encenado como suicídio, se foi profanado depois, se houve espancamento/luta etc. Isso só recupera informações diretamente ligadas ao corpo.  Dificuldade 30: você confirma o estilo de vida aproximado em vida (isolado, sedentário, negligente etc.), possível uso prolongado de drogas, treinamentos prévios e afins.

Sucesso crítico: além dos benefícios obtidos, você reconstitui de forma aproximada a cena da morte, “entrando” na perspectiva do falecido; pistas desconhecidas aparecem de modo bem abstrato. Falha crítica: sua necropsia dá um erro grave e parte das pistas do cadáver é perdida permanentemente por mau manuseio.

Necropsia adicional (Dificuldade 25): o Coletor de Cadáveres pode querer confirmar detalhes específicos (por exemplo, o que o corpo comeu nos últimos 2 dias, ou que medicamentos pode ter ingerido). Use 25 como padrão.

Especial: dificuldades maiores incluem os benefícios das menores. Se você fizer uma necropsia de 2 horas, independentemente do resultado do teste, você obtém ao menos as informações de Dificuldade 20. Você pode refazer a necropsia para um novo teste, gastando mais 2 horas.

Se o tempo de morte for muito longo ou o corpo estiver muito danificado:

 Morto há mais de 1 semana ou rosto irreconhecível: teste de necropsia -2 e desvantagem.  Morto há mais de 1 mês ou vísceras totalmente destruídas: -4 e desvantagem.  Morto há mais de 6 meses ou falta metade dos membros: -6 e desvantagem.  Morto há anos ou restando só pele/ossos: -8 e desvantagem; o máximo de dificuldade que você pode atingir é 20 (o sucesso crítico ainda funciona).

(Nesses casos, ausência de membros/vísceras pode impedir obter certos dados, por exemplo, sem trato digestivo você não descobre o que comeu, mas ainda pode detectar uso de medicamentos.)

Uso do Conhecimento dos Mortos contra mortos-vivos

Quando você faz qualquer teste de ataque contra um morto-vivo, você pode somar Conhecimento dos Mortos como bônus adicional. Atenção: o morto-vivo que recebe esse bônus precisa ter sido dissecado por você antes, ou você precisa conhecer informações relevantes sobre ele.

Ex.: um teste de tiro que seria d20 + Agilidade + Tiro passa a ser d20 + Agilidade + Tiro + Conhecimento dos Mortos. Se você não for Treinado em Tiro, a “justificativa” narrativa do acerto é a sua previsão dos hábitos/padrões do morto-vivo.

Especial: ao usar Conhecimento dos Mortos para atacar mortos-vivos sem ponto vital, você ainda pode declarar ataque em ponto vital; porém o morto-vivo continua imune ao dano “de ponto vital”, conforme a imunidade dele. Ex.: mesmo atirando “no ponto vital” com essa perícia, um espírito continua imune a dano físico a menos que você use munição encantada.


Visão Espiritual Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, A cada rodada, gasta 1 ponto de Espiritualidade para ativar a Visão Espiritual.

Enquanto estiver ativa, você ganha:

1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você identifica diretamente o estado de saúde do alvo, percebendo onde há desconforto/problema (até o nível de um órgão). Isso pode atravessar portas não reforçadas/espessas para ver o interior e confirmar quantas pessoas há dentro.

2. Corpo Mental (Espírito): você confirma se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso não identifica se alguém é um Beyonder. Também atravessa portas para ver o interior e permite distinguir se há poder de magia ritual ali; pode atravessar uma parede espiritual.

3. Corpo Intelectual: você vê as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas de forma aproximada (por exemplo, saber se alguém está deprimido ou ansioso; emoções negativas tendem a tons escuros).

4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral.

5. Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual têm +2 e vantagem.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.



Visão de Espírito Você possui Visão Espiritual inata e consegue enxergar diretamente parte dos espíritos malignos.

Você não precisa ativar Visão Espiritual para enxergar criaturas do tipo espírito com a visão normal. Isso ainda não inclui a invisibilidade superior de um Espectro, nem inclui seres de informação (seres de informação não são espíritos).

Se você primeiro usar Visão Espiritual para confirmar o cadáver de um falecido, seus testes de necropsia nele recebem +2 e vantagem.

Sequência 8: você passa a detectar Espectros sob invisibilidade superior e outras entidades espirituais difíceis de notar. (Isto é uma explicação descritiva; faz parte do mesmo “efeito” de Visão Espiritual.)