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Caminho da Lua: mudanças entre as edições

De RPG Senhor dos Mistérios
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A Lua (XVIII) é o número dezoito dos Arcanos Maiores. A carta representa a vida da imaginação separada da vida do espírito. A Lua é uma carta de ilusão e engano e, portanto, muitas vezes sugere um momento em que algo não é como parece ser. A Lua pode simbolizar medo, ansiedade, ilusões e um momento de mudança ou incerteza.
A Lua (XVIII) é o número dezoito dos Arcanos Maiores. A carta representa a vida da imaginação separada da vida do espírito. A Lua é uma carta de ilusão e engano e, portanto, muitas vezes sugere um momento em que algo não é como parece ser. A Lua pode simbolizar medo, ansiedade, ilusões e um momento de mudança ou incerteza.





Edição das 15h41min de 24 de fevereiro de 2026

A carta de tarô correspondente do Caminho da Lua é A Lua.

A Lua (XVIII) é o número dezoito dos Arcanos Maiores. A carta representa a vida da imaginação separada da vida do espírito. A Lua é uma carta de ilusão e engano e, portanto, muitas vezes sugere um momento em que algo não é como parece ser. A Lua pode simbolizar medo, ansiedade, ilusões e um momento de mudança ou incerteza.




Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Chifre de um Pégaso Unicórnio adulto, 3 gramas de cristais de veneno da Água-viva Coroa.

100 ml de sangue de um Pégaso Unicórnio adulto, 7 tentáculos de Água-viva Coroa, 10 gramas de pó de arsênio, 10 gramas de raiz de meimendro negro.

Sob a luz, decompõe-se em um líquido sedutor de sete cores, mas o sabor é extremamente amargo.

Sequências

Sequência 9: Boticário

Especialista em preparar poções, domesticar e usar plantas e partes de animais que perderam a vida, curar doenças em pessoas e possui uma resistência relativamente forte a toxinas.

Aprimoramento de Atributos

  • Inspiraçã: +2

Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação de Química ou Farmácia eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia aumentará em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos

O limite máximo é Avançado.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

  • Você ganha 5 pontos de resistência a toxinas, sendo relativamente resistente a venenos.

Preparação de Poções

Com conhecimentos precisos e eficazes de farmácia e química, você pratica a medicina para curar pessoas.

1d3 horas, realizar um teste de perícia de Farmácia ou Química com dificuldade 20. Com materiais suficientes, você prepara a poção.

A quantidade de poções que você pode produzir depende do seu Crédito. Multiplique seu Nível de Crédito (não o valor numérico) por 10; o resultado final é o número total de poções que você pode preparar. Exemplo: Aprendiz pode fazer 10 frascos, Treinado pode fazer 20 frascos, Avançado pode fazer 30 frascos.

Sempre que esse total de poções se esgotar pela primeira vez no módulo, você precisa rolar 1d7 para decidir quantos dias levará para seu fornecedor de ervas chegar e repor a quantidade que você pode preparar. Depois disso, o tempo de reposição é fixo em uma vez a cada 7 dias.

Se seu Crédito atingir o nível Proficiente (ou Mestre), a quantidade total de poções que você pode fazer é ilimitada.

Se você estiver em estado de procurado, ou não puder estabelecer um canal de fornecimento de ervas, ou tiver deixado seu local de residência de longo prazo (sem negociar com um novo fornecedor), as ervas não poderão ser fornecidas em um ciclo normal.

Supondo que você não tenha tempo para esperar pelo fornecimento, você pode ir ao mercado local para obter ervas. O número total de ervas que você pode obter imediatamente é igual a 5 vezes o seu valor numérico de Crédito.

Você pode optar por queimar seu Nível de Crédito para expandir o total de ervas obtidas imediatamente. Para cada nível de Crédito reduzido, você pode obter mais 10 porções de ervas no cheque especial. O nível de Crédito temporariamente reduzido afetará seus testes de Crédito até que os fundos perdidos sejam repostos, momento em que será restaurado.

Beber a Poção: Beber uma poção é 1 Ação de Movimento, ou pode ser feito com 2 Ações Rápidas.

Poções Farmacêuticas Preparáveis

Nota: A produção das poções a seguir só pode usar Farmácia como teste de perícia.

  1. Elixir de Cura: Uma poção usada para tratar doenças e exorcizar males graves.

Tomar o Elixir de Cura faz com que os efeitos da toxina ou doença desapareçam imediatamente, mas não cura completamente. Casos leves curam após 6 horas, casos moderados requerem 2 tratamentos para curar, casos graves requerem 3 tratamentos para curar. Cada tratamento deve ter um intervalo de pelo menos 12 horas, caso contrário, os efeitos da toxina ou doença reaparecerão após uma semana. No entanto, uma dose de medicamento já faz com que os efeitos da toxina ou doença sejam considerados desaparecidos e não causarão mais influência efetiva.

Se a fonte da toxina ou doença for de um Grau de Status superior ao do farmacêutico, os tratamentos necessários dobram, e a poção apenas reduzirá os efeitos da toxina ou doença pela metade, até que metade dos tratamentos sejam concluídos para serem considerados desaparecidos.

Nota: Para doenças terminais que já se desenvolveram até o estágio final, apenas alivia os sintomas, sendo incapaz de curar verdadeiramente.

Explicação Adicional:

Elixir de Cura é apenas um termo geral para este tipo de poção. Na realidade, essas poções variam de acordo com a doença diferente. Por exemplo, poções para curar enxaqueca e doenças estomacais provavelmente não são as mesmas, e os materiais específicos também são diferentes. Portanto, uma dose de Elixir de Cura geralmente não pode ser preparada com antecedência; só pode ser prescrita no momento após confirmar a causa da doença. O Elixir de Cura geralmente é uma poção fervida com base nos materiais fornecidos pelo Boticário, mas a forma da poção é bastante bizarra. Por exemplo, os materiais podem incluir cascas de barata, sangue de galinha e uma série de outros ingredientes medicinais inacreditáveis. O produto final parecerá verde-escuro quase preto, ou cheirará e terá gosto de meias sujas, sendo uma tortura para o paciente.

  1. Poção de Tratamento: Pode ser estocada antecipadamente. Recupera 2d6 Pontos de Vida, promove a cicatrização rápida de feridas, pode ser tomada oralmente ou aspergida sobre a ferida, sendo bastante versátil.
  1. Óleo Essencial Analgésico: Se cheirar o aroma, testes de Constituição que não afetem Morte ou Perda de PV podem ser substituídos por Vontade, com +2 de vantagem. Se aplicado na parte correspondente, essa parte recebe +4 de vantagem. Se consumido totalmente, todos os testes de Vontade que substituem Constituição recebem +4 de vantagem.

Este óleo essencial também pode servir como anestésico local se aplicado topicamente, ou anestesia geral se ingerido.

Nota: Isso é apenas analgesico. Além de permitir que o Beyonder mantenha a ação, não trará nenhum efeito positivo para o dano físico real. O efeito dura cerca de uma hora. Outros testes de Vontade relacionados à constituição geralmente também desfrutam dos benefícios. Após o término do tempo, se a ferida não tiver cicatrizado, trará uma dor dilacerante ao Beyonder, causando 0/1 de perda de Sanidade. Apenas cheirar não consome a poção, aplicar consome metade, ingerir consome tudo.

  1. Vinho Medicinal Despertador: Só funciona efetivamente se ingerido. O atributo Inspiração aumenta temporariamente em +1, sem afetar o valor numérico de Espiritualidade. Mantém-se por 5 minutos. Após 5 minutos, entrará em estado de exaustão, e o atributo Inspiração reduzirá temporariamente em -1, durando uma hora.

Dividido em versões com álcool e sem álcool, sem diferença no efeito.

  1. Poção Preventiva: O valor base de Defesa de Constituição recebe +4, isso não afeta o atributo Constituição em si. Dura meia hora.
  2. Poção de Auxílio ao Sono: Seu próximo sono terá sonhos garantidos (ineficaz para quem não pode sonhar). Ao acordar ou enfrentar habilidades de hipnose/sono, os testes de Vontade e valores de Defesa de Vontade sofrem -2 de desvantagem. Dura uma hora.

Especial: Se o usuário não puder recuperar Sanidade através do sono devido à Loucura Indefinida, a poção de auxílio ao sono restaura esse benefício 1 vez.

  1. Poção Sedativa: Existem versões injetáveis e orais. Injeções contra Beyonders de pele resistente geralmente requerem um teste de Briga contra a Defesa Física do alvo. A poção sedativa deixa o usuário em estado de Semi-Meditação contínuo (veja Ações Especiais). Tomar 2 doses coloca você em estado de Meditação Completa. Se estiver sob qualquer sintoma emocional ou de loucura, são necessárias 3 doses para atingir a Meditação Completa. Este estado de Meditação Completa permite que você aja normalmente. O consumo excessivo levará ao estado de Fadiga.
  1. Estado de Fadiga: Você perde continuamente 1 Ação de Conjuração/Ataque/Movimento ou 2 Ações Rápidas. A Escutar de Malícia ainda pode detectar sua malícia, mas a cada vez que a malícia surgir, você pode usar Vontade contra a Inspiração do oponente para decidir se será percebido (é necessário estar em Meditação Completa para obter esse benefício). A Poção Sedativa concede -1 de vantagem em testes de perda de Sanidade, mas é ineficaz para rituais de Avanço. O uso múltiplo de sedativos da mesma matéria-prima gera resistência; após três vezes, as injeções subsequentes requerem uma quantidade equivalente à Constituição dividida por 2 para fazer efeito.
  2. Poção Anestésica: Após o consumo, testes de Perícia e Atributo, bem como a Defesa de Vontade contra sono, sofrem -2 de desvantagem. Não acumulável. Dura 5 minutos. Testes de Constituição que não envolvam Morte ou Perda de PV podem ser substituídos por Vontade. A analgesia (alívio da dor) é um tipo de anestesia. Duas doses de anestesia podem fazer um alvo voluntário ou indefeso perder a consciência por 5 minutos; a desvantagem muda para no máximo -4, mas não causa perda total de dor; sofrer qualquer dano permite um teste de Vontade com dificuldade 15 para recuperar a consciência. Uma dose de poção anestésica também pode causar anestesia local, fazendo com que testes de Vontade que substituem Constituição em partes específicas do corpo tenham sucesso padrão. O efeito de desvantagem não afeta testes de despertar nem testes de Vontade que substituem Constituição.
  1. Elixir Cardiotônico: Restrito a alvos em estado de Banho de Sangue (ferimento grave) ou Morrendo. Seu teste de Constituição recebe +2; caso contrário, teste de Constituição -2. (Essencialmente para tratar alvos com insuficiência cardíaca; uma vez aplicado o -2 em Constituição, sempre que houver uma Falha Crítica em Constituição, perderá 1d6 Pontos de Vida).
  1. Elixir Relaxante Muscular: Após o consumo, a partir da próxima rodada, Força -2, os músculos do corpo todo relaxam e o deslocamento é reduzido à metade. Nota: O uso sequencial oral de Elixir Relaxante Muscular, Elixir de Réquiem e Óleo Essencial Analgésico pode criar um efeito de anestesia geral por meia hora. Equivale ao organismo desmaiar completamente; se não houver meios de respiração como um ventilador mecânico, morrerá sufocado em 5 minutos. (Isso é difícil de usar para assassinato; para evitar reações químicas indesejadas, as três poções não podem ser misturadas, devendo ser ingeridas ou injetadas três vezes separadamente).

Outras poções permitidas pelo Mestre e que sejam razoáveis.

Poções Químicas Preparáveis

Nota: A produção das poções a seguir só pode usar Química como teste de perícia.

  1. Frasco de Toxina: Teste de Arremesso contra Defesa de Constituição. Causa 1d6 de dano de toxina por rodada, até que o oponente use uma ação de Primeiros Socorros bem-sucedida para limpar a toxina. O frasco de toxina pode ser aplicado em outras armas; este dano de toxina não se acumula com nenhum outro dano de toxina. Aplicar em armas semibiológicas, como Garras de Corrosão, fará com que você também seja afetado pela toxina.
  2. Frasco Explosivo: Teste de Arremesso contra Defesa Física. Cria uma microexplosão, causando 1d6 de dano de fogo e 1d6 de dano físico.
  3. Frasco de Corrupção: Teste de Arremesso contra Defesa Física. Misturado com uma parte de materiais espirituais, causa 2d4 de dano de maldição.
  4. Frasco de Ácido: Teste de Arremesso contra Defesa Física. O sucesso reduzirá a armadura do alvo em 2. Se não houver armadura, causa 1d6 de dano de toxina. O efeito não se acumula.
  5. Gás Explosivo: Após o arremesso, o gás armazenado no frasco se expandirá instantaneamente, preenchendo todo o ambiente. Qualquer ação relacionada a fogo ou raios dentro do ambiente fará o gás detonar imediatamente, causando 2d4 de dano físico e 1d4 de dano de fogo. O gás explosivo é um gás vermelho-alaranjado. Se o ambiente não for selado, ele se dissipará após 1 rodada.
  6. Frasco de Nitrogênio Líquido: Teste de Arremesso contra Defesa Física. O sucesso causará 2d4 de dano de frio. Se o alvo for biológico e não tiver resistência ao frio, seus músculos tremerão e congelarão, resultando em -2 de desvantagem no próximo teste.
  7. Vapor de Sublimação: Após o arremesso, o líquido no frasco, que possui propriedades quentes e frias, se expandirá e sublimará. Uma névoa branca e morna sem fim preencherá o ambiente. Se o ambiente não for selado, o vapor se dissipará em uma rodada. É difícil localizar alvos à distância dentro do vapor. Exceto para detecções especiais, outros caminhos que não tenham meios de confirmar a posição e cuja Visão Espiritual não atinja a Sequência 7 sofrerão -2 em ataques à distância contra alvo único e -4 em testes de Investigação.

Outros produtos químicos permitidos pelo Mestre e que sejam razoáveis.

Identificação de Medicamentos

Você é especialista em identificar drogas. Requer cerca de 5 minutos de estudo dos componentes e deve ser feito em um local com equipamentos farmacêuticos ou químicos suficientes.

  1. Venenos/Explosivos: Teste de Química com dificuldade 15 revela seus componentes gerais, efeitos positivos e efeitos colaterais.
  2. Medicamentos: Teste de Farmácia com dificuldade 15 revela seus componentes gerais, efeitos positivos e efeitos colaterais.
  3. Fórmulas/Receitas: Realize 10 minutos de estudo de componentes e um teste correspondente com dificuldade 20. Você saberá as partes que compõem o medicamento e como prepará-lo. Se envolver materiais espirituais especiais, mesmo sabendo a fórmula, você precisará obter os materiais correspondentes para poder prepará-lo.

(Esta é uma explicação: para cada Grau de Status do medicamento acima do seu, a dificuldade do teste aumenta em +10).

Respiração Aquática

Você ganha respiração aquática passiva.

Mesmo na água, você pode manter a respiração normal; em combinação com Escama Fantasma, isso também dura até 10 minutos.

A cada avanço de Sequência: sua duração de respiração debaixo d’água aumenta em +15 minutos.

Afinidade Ecológica

Em circunstâncias normais, plantas potencialmente venenosas ou partes de corpos de animais mortos não lhe causarão danos. Se possível, você tem qualificação para tentar domesticar algumas plantas que podem ser domesticadas.

Através de um teste de Farmácia/Química/Biologia com dificuldade 20, você pode encontrar uma parte específica que precisa em uma planta ou animal. Para cada sucesso neste teste, considera-se que você adicionou 1 porção de material medicinal, podendo fazer 1 poção. No entanto, essa habilidade geralmente não pode ser usada dentro de cidades, pois animais ou plantas urbanas geralmente não atendem aos requisitos especiais para a fabricação de medicamentos.

Visão Espiritual

Sua Visão Espiritual é mais voltada para a área da saúde.

Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:

  1. Corpo Etérico: Você vê diretamente através da aura do alvo onde ele tem defeitos físicos específicos, detalhados até um determinado órgão. Após confirmar dessa forma, você recebe +2 de vantagem no teste ao preparar poções especificamente para a doença que ele sofre. (Mas mesmo que você possa determinar a causa/doença e prescrever o remédio certo, você não sabe exatamente onde/como ele adoeceu). Exemplo: Você não consegue distinguir se a doença de uma pessoa vem puramente de maus hábitos ou de uma praga de uma Bruxa.
  1. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
  1. Corpo Mental: Você pode confirmar se uma criatura está pensando, mas não consegue obter informações mais detalhadas.
  1. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.

Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder. As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.

A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 1 dia. Estes não podem ser registrados ou roubados.