Sequência 9: Sábio
Acreditam que conhecimento é poder. Têm uma compreensão rudimentar de misticismo, mas são muito mais proficientes em água régia, nitroglicerina e dispositivos de engrenagens complexos; parecem entender de tudo. A habilidade central é Despertar Memória, capaz de recordar todo o conhecimento que já viram, além de melhorias na compreensão e capacidade de aprendizado.
Aprimoramento de Atributos
- Inspiração: +2
Estudo Agilizado
Cada vez que você receber orientação de Manufatura Artesanal, Física, Engenharia, Reparo Mecânico e Química eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, a perícia aumentará em 1 nível.
Para subir de nível, é necessário:
- Treinado para Proficiente: 2 estudos
- Proficiente para Avançado: 3 estudos
- Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Você pode aprender no máximo 2 perícias por dia.
Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.
Habilidades Beyonders
Despertar Memória
Você entende de tudo.
Custo: 1 Ação Rápida, consome 3 pontos de espiritualidade. No próximo teste de perícia, uma perícia sua Não treinado age como Aprendiz, Aprendiz age como Treinado, e Treinado age como Avançado. Essa habilidade atinge no máximo o nível Avançado.
Aprendizado Rápido
Sua velocidade de aprendizado é muito alta.
Você pode usar 1 dia para treinar uma perícia até o nível Treinado, e uma semana até Proficiente. A partir de Proficiente, para chegar a Avançado requer duas semanas; de Avançado para Especialista requer quatro semanas; de Especialista para Eudito requer dois meses; e de Eudito para Mestre requer meio ano.
Para o acúmulo de perícias através deste método, o Mestre pode impor limites; por exemplo, o investigador pode aprender no máximo um certo número de perícias dessa forma, e limitar quantas perícias podem chegar ao nível Avançado.
Normalmente, além do concedido pela poção, o aprendizado dentro da campanha através deste método não pode exceder 3 tipos de perícia, e não pode ultrapassar o nível Avançado.
Montagem Prática
Você transforma seu conhecimento em prática. Estritamente falando, isso não é uma habilidade Beyonder, mas uma introdução à aplicação do Despertar Memória; portanto, essa habilidade não pode ser roubada ou registrada. Possuir o Despertar Memória significa possuir essa habilidade.
Você precisa preparar materiais suficientes, geralmente obtidos no mercado negro, na Igreja do Vapor ou com vendedores informais, e então realizar 1 Ação de Rodada Completa (incluindo armas de fogo, rifles, nitroglicerina. Mas dispositivos grandes como teares requerem 10 minutos).
Você pode fazer as seguintes coisas:
- Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Você monta um relógio de bolso ou uma pistola (pode ser estilo steampunk se desejar, aparência totalmente personalizável). O dano da arma segue a tabela de Exemplos de Armas.
- Teste de Química Dificuldade 20: Você cria água régia ou nitroglicerina.
- Se quiser usá-los em combate, precisa fazer um teste de arremesso para causar explosão. O dano é 2d6 de toxina e 1d6 de fogo, ignorando 2 pontos de armadura. Duas pessoas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo.
- Mas devido ao perigo inerente, seu arremesso terá -4 de desvantagem, e uma Falha Crítica ferirá você mesmo. Esses itens são mais adequados para situações fora de combate ou exploração.
- Teste de Farmácia Dificuldade 15: Requer a criação prévia de equipamentos como destiladores. Você pode criar remédios comuns, remédios para gripe e analgésicos. Eles não têm efeitos Beyonders, apenas são ligeiramente mais eficazes que os de boticários comuns.
- Teste de Manufatura Artesanal e Enganação Dificuldade 15: Você cria uma réplica de um objeto, apenas com aparência semelhante.
- Teste de Manufatura Artesanal e Ciência correspondente Dificuldade 20: Você cria ferramentas ou dispositivos para pesquisa acadêmica ou manufatura, como destiladores ou telescópios.
- Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Requer a criação prévia de um dispositivo como um tear. Você cria uma roupa de alta qualidade com aparência personalizável.
- Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 20 ou superior: Você cria bestas ou rifles. Rifles a vapor envolvem ilegalidade.
Para armas pesadas, o Mestre deve impor restrições. Para fabricar armas pesadas, você precisa primeiro da aprovação do Mestre e obter os materiais relevantes, que não são tão fáceis de encontrar. (Em combate, armas pesadas geralmente não podem ser montadas temporariamente porque 1 conjunto de materiais é difícil de transportar, mas se o Beyonder quase não carregar outras coisas, ou carregar uma mochila grande, será permitido carregar no máximo 1 conjunto).
Outros testes teoricamente viáveis devem estar de acordo com esta era. Mesmo que você saiba conhecimentos mais avançados, como ninguém explorou isso, geralmente leva um mês de pesquisa e tentativa e erro, a menos que você seja um Transmigrador.
Nota: Se você fabricar temporariamente em combate, isso significa que não pode realizar nenhuma outra ação até que a fabricação esteja concluída, incluindo Ações Livres. O tempo de 1 rodada completa geralmente significa até chegar o seu turno na próxima rodada.
Visão Espiritual
Você obteve a Visão Espiritual, mas para você isso não é tão eficaz quanto sua própria Inspiração.
Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:
- Corpo Etérico: Você distingue grosseiramente se o corpo do oponente está bom ou ruim através da cor da aura, mas não consegue obter informações detalhadas.
- Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
- Corpo Mental: Você pode ver se o oponente está pensando, mas limita-se a isso; não é possível obter informações mais detalhadas.
- Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade, mas você não pode julgar seu caminho correspondente.
As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Como as cores que você consegue ver são limitadas, não é possível distinguir mortos-vivos através disso.
Sequência 7: Você poderá julgar o caminho correspondente de objetos Beyonders; detalhes na Escutar Espiritual.
A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados.
