|
|
| Linha 1: |
Linha 1: |
| Neste jogo, 1 rodada de combate dura aproximadamente 6 segundos.
| | ==Fluxo de Combate== |
|
| |
|
| Fluxo de Combate
| | ===Rodada de Surpresa=== |
| Rodada de Surpresa | |
| 1. Se um lado realizar um ataque surpresa contra o outro em combate e não for detectado, pode obter 1 Rodada de Surpresa. Se não houver tal situação, não há Rodada de Surpresa; pule diretamente para o descrito abaixo e entre na rodada de combate normal. | | 1. Se um lado realizar um ataque surpresa contra o outro em combate e não for detectado, pode obter 1 Rodada de Surpresa. Se não houver tal situação, não há Rodada de Surpresa; pule diretamente para o descrito abaixo e entre na rodada de combate normal. |
|
| |
|
| Linha 10: |
Linha 9: |
|
| |
|
| 4. O lado que ataca de surpresa ganhará Vantagem apenas na Rodada de Surpresa, e o lado surpreendido ganhará Desvantagem. Assim que as ações do item 2 forem executadas, a Rodada de Surpresa é considerada encerrada. (Após o término da Rodada de Surpresa, a Vantagem/Desvantagem do lado atacante geralmente será removida, mas estados como cerco/flanqueamento ou invisibilidade podem continuar a trazer benefícios de Vantagem/Desvantagem). | | 4. O lado que ataca de surpresa ganhará Vantagem apenas na Rodada de Surpresa, e o lado surpreendido ganhará Desvantagem. Assim que as ações do item 2 forem executadas, a Rodada de Surpresa é considerada encerrada. (Após o término da Rodada de Surpresa, a Vantagem/Desvantagem do lado atacante geralmente será removida, mas estados como cerco/flanqueamento ou invisibilidade podem continuar a trazer benefícios de Vantagem/Desvantagem). |
| Rodada de Combate Formal | | |
| 1. Primeiro, cada pessoa participando do combate rola um ".ri+Destreza", representando o valor de Iniciativa. O Mestre (Narrador) insere ".init" por último para ver diretamente a ordem da rodada de combate, ou pode ordenar diretamente com base na Destreza de todas as criaturas. O comando para limpar os valores de Iniciativa é ".init clr".
| | ===Rodada de Combate Formal=== |
| 2. Dentro de cada rodada, cada jogador tem 1 Ação de Ataque/Conjuração, 3 Ações Rápidas, 1 Ação de Movimento e Ações Livres infinitas.
| | # Primeiro, cada pessoa participando do combate rola 1d20+Destreza, representando o valor de Iniciativa. |
| | # Dentro de cada rodada, cada jogador tem 1 Ação de Ataque/Conjuração, 3 Ações Rápidas, 1 Ação de Movimento e Ações Livres infinitas. |
|
| |
|
| O que são Ações de Ataque/Conjuração/Movimento/Rápidas/Livres? De forma simples, esta regra divide uma ação completa em partes. Por exemplo, "você corre e dá um soco no inimigo". Ao correr, você realizou um movimento, que é a Ação de Movimento. "Dar um soco" é realizar 1 ataque, ou seja, a Ação de Ataque. | | O que são Ações de Ataque/Conjuração/Movimento/Rápidas/Livres? De forma simples, esta regra divide uma ação completa em partes. Por exemplo, "você corre e dá um soco no inimigo". Ao correr, você realizou um movimento, que é a Ação de Movimento. "Dar um soco" é realizar 1 ataque, ou seja, a Ação de Ataque. |
|
| |
|
| Ação de Conjuração: É apenas outra denominação para Ação de Ataque. Pode-se entender que Ação de Ataque refere-se a ações no sentido material, como bater em alguém ou atirar, enquanto Ação de Conjuração refere-se à ação de utilizar habilidades Beyonders; por isso é chamada de Ação de Conjuração. | | * '''Ação de Conjuração:''' É apenas outra denominação para Ação de Ataque. Pode-se entender que Ação de Ataque refere-se a ações no sentido material, como bater em alguém ou atirar, enquanto Ação de Conjuração refere-se à ação de utilizar habilidades Beyonders; por isso é chamada de Ação de Conjuração. |
|
| |
|
| Ação Rápida: Refere-se a ações que não requerem muito tempo para serem completadas, como engatilhar um rifle de ferrolho, estalar os dedos, sacar rapidamente um objeto pequeno, etc. | | * '''Ação Rápida:''' Refere-se a ações que não requerem muito tempo para serem completadas, como engatilhar um rifle de ferrolho, estalar os dedos, sacar rapidamente um objeto pequeno, etc. |
|
| |
|
| Ação Livre: Ações que quase não consomem tempo algum e podem ser realizadas simultaneamente com outras ações, como falar. As Ações Livres dentro de uma rodada são infinitas; em outras palavras, falar não sofre restrições. Qualquer habilidade Beyonder que precise consumir ou infundir espiritualidade geralmente não pertence à categoria de Ação Livre; Substituição/Troca de almas pastoreadas são exceções. | | * '''Ação Livre:''' Ações que quase não consomem tempo algum e podem ser realizadas simultaneamente com outras ações, como falar. As Ações Livres dentro de uma rodada são infinitas; em outras palavras, falar não sofre restrições. Qualquer habilidade Beyonder que precise consumir ou infundir espiritualidade geralmente não pertence à categoria de Ação Livre; Substituição/Troca de almas pastoreadas são exceções. |
| Os cinco tipos de ações são essencialmente divididos de acordo com o consumo de tempo. Pode-se entender grosseiramente que Ação Rápida refere-se a ações que podem ser concluídas muito rapidamente, incluindo estalar os dedos. Ação de Ataque/Conjuração são ações que requerem um certo tempo para serem concluídas, incluindo lutar e atirar. | | Os cinco tipos de ações são essencialmente divididos de acordo com o consumo de tempo. Pode-se entender grosseiramente que Ação Rápida refere-se a ações que podem ser concluídas muito rapidamente, incluindo estalar os dedos. Ação de Ataque/Conjuração são ações que requerem um certo tempo para serem concluídas, incluindo lutar e atirar. |
| Ação de Movimento é o ato de mover-se puramente. Assim como a Ação Livre, pode ser realizada simultaneamente com outras ações. Por exemplo, você pode obviamente conjurar/mirar enquanto se move, e falar ao mesmo tempo. | | Ação de Movimento é o ato de mover-se puramente. Assim como a Ação Livre, pode ser realizada simultaneamente com outras ações. Por exemplo, você pode obviamente conjurar/mirar enquanto se move, e falar ao mesmo tempo. |
| | |
| Em termos de velocidade: Ação Livre > Ação Rápida > Ação de Ataque/Conjuração = Ação de Movimento. | | Em termos de velocidade: Ação Livre > Ação Rápida > Ação de Ataque/Conjuração = Ação de Movimento. |
| Continuando com o exemplo anterior, "você corre e dá um soco no inimigo", ao dividir, isso consome 1 Ação de Movimento e 1 Ação de Ataque. Se no meio do caminho você estalar os dedos para lançar uma habilidade Beyonder similar, isso é considerado uma Ação Rápida. | | Continuando com o exemplo anterior, "você corre e dá um soco no inimigo", ao dividir, isso consome 1 Ação de Movimento e 1 Ação de Ataque. Se no meio do caminho você estalar os dedos para lançar uma habilidade Beyonder similar, isso é considerado uma Ação Rápida. |
| Linha 28: |
Linha 29: |
| Ações Rápidas podem ser inseridas em qualquer tipo de ação. Por exemplo, "enquanto você corre para bater no oponente", durante esse processo, sua ação não o impede de estalar os dedos no meio do caminho, pois isso pode ser concluído muito rapidamente, assim como falar. | | Ações Rápidas podem ser inseridas em qualquer tipo de ação. Por exemplo, "enquanto você corre para bater no oponente", durante esse processo, sua ação não o impede de estalar os dedos no meio do caminho, pois isso pode ser concluído muito rapidamente, assim como falar. |
|
| |
|
| Ação de Ataque/Conjuração: Refere-se a atirar/lutar/lançar feitiços. 1 Ação de Ataque/Conjuração significa que você só pode escolher usar ou o ataque ou a conjuração, e não atacar 1 vez e conjurar 1 vez. | | * '''Ação de Ataque/Conjuração:''' Refere-se a atirar/lutar/lançar feitiços. 1 Ação de Ataque/Conjuração significa que você só pode escolher usar ou o ataque ou a conjuração, e não atacar 1 vez e conjurar 1 vez. |
| | |
| Ação Livre: Refere-se a falar e outras ações rápidas que podem ser executadas simultaneamente com outras ações. A Ação Livre tem a maior prioridade; em circunstâncias normais, é a mais rápida e entra em vigor mais depressa. Pode ser usada no turno de outras pessoas, mas não pode interromper a ação delas. Especial: Se envolver o cancelamento voluntário do lançamento de certas habilidades Beyonders pelo conjurador, geralmente consome 1 Ação Livre.
| |
| Ação Rápida: Refere-se a ações extremamente rápidas, mas que não chegam ao nível da fala.
| |
|
| |
|
| 1. Ações Rápidas podem ser usadas no turno de outras pessoas, mas você também não pode usar uma Ação Rápida para interromper a ação delas.
| | * '''Ação Livre:''' Refere-se a falar e outras ações rápidas que podem ser executadas simultaneamente com outras ações. A Ação Livre tem a maior prioridade; em circunstâncias normais, é a mais rápida e entra em vigor mais depressa. Pode ser usada no turno de outras pessoas, mas não pode interromper a ação delas. Especial: Se envolver o cancelamento voluntário do lançamento de certas habilidades Beyonders pelo conjurador, geralmente consome 1 Ação Livre. |
|
| |
|
| 2. Por exemplo, se você lançar uma habilidade Beyonder de Ação Rápida, estalando os dedos para invocar chamas, você não pode depender desse fogo para interromper outras ações que alguém esteja realizando.
| | * '''Ação Rápida:''' Refere-se a ações extremamente rápidas, mas que não chegam ao nível da fala. |
|
| |
|
| 3. Por exemplo, se ele estiver atacando você com uma Ação de Ataque e você invocar chamas para queimá-lo, você terá sucesso, mas antes do seu sucesso, o punho dele também o atingiu. As duas coisas não são contraditórias. (Em alguns casos, Ações Rápidas talvez possam realmente interromper a ação de outros, mas isso requer que a habilidade correspondente declare explicitamente que pode).
| | ##Ações Rápidas podem ser usadas no turno de outras pessoas, mas você também não pode usar uma Ação Rápida para interromper a ação delas. |
| | ##Por exemplo, se você lançar uma habilidade Beyonder de Ação Rápida, estalando os dedos para invocar chamas, você não pode depender desse fogo para interromper outras ações que alguém esteja realizando. |
| | ##Por exemplo, se ele estiver atacando você com uma Ação de Ataque e você invocar chamas para queimá-lo, você terá sucesso, mas antes do seu sucesso, o punho dele também o atingiu. As duas coisas não são contraditórias. (Em alguns casos, Ações Rápidas talvez possam realmente interromper a ação de outros, mas isso requer que a habilidade correspondente declare explicitamente que pode). |
|
| |
|
| Ao usar habilidades Beyonders de Ação Rápida no turno de outros, julga-se que a outra pessoa tem a prioridade principal. A ação da outra pessoa deve completar o teste primeiro antes que a Ação Rápida entre em vigor; ou seja, entram em vigor simultaneamente. | | Ao usar habilidades Beyonders de Ação Rápida no turno de outros, julga-se que a outra pessoa tem a prioridade principal. A ação da outra pessoa deve completar o teste primeiro antes que a Ação Rápida entre em vigor; ou seja, entram em vigor simultaneamente. |
|
| |
|
| | * '''Ação de Movimento:''' 1 vez move no máximo uma distância equivalente ao seu Deslocamento. Você não pode se mover novamente só porque ainda lhe resta deslocamento. Ações de Movimento também podem ser usadas no turno de outras pessoas, mas não acumulam para a próxima rodada. Por exemplo, você tem 1 Ação de Movimento nesta rodada. Mesmo se usada no turno de outra pessoa, você só pode se mover 1 vez. Se você não se mover nesta rodada, na próxima rodada ainda só poderá se mover uma vez. |
|
| |
|
| Ação de Movimento: 1 vez move no máximo uma distância equivalente ao seu Deslocamento. Você não pode se mover novamente só porque ainda lhe resta deslocamento. Ações de Movimento também podem ser usadas no turno de outras pessoas, mas não acumulam para a próxima rodada. Por exemplo, você tem 1 Ação de Movimento nesta rodada. Mesmo se usada no turno de outra pessoa, você só pode se mover 1 vez. Se você não se mover nesta rodada, na próxima rodada ainda só poderá se mover uma vez. | | * '''Ação de Rodada Completa:''' O conjunto de ações que consome 1 Ação de Ataque/Conjuração, 3 Ações Rápidas e 1 Ação de Movimento, além de infinitas Ações Livres, é chamado de Ação de Rodada Completa. Ou seja, uma vez usada a Ação de Rodada Completa, isso representa que você não pode fazer mais nada nesta rodada. Precisa esperar até que a Ação de Rodada Completa termine para começar a agir novamente. A Ação de Rodada Completa não é concluída imediatamente após o uso; deve continuar até o início da sua ação na segunda rodada para ser considerada concluída. |
|
| |
|
| Ação de Rodada Completa: O conjunto de ações que consome 1 Ação de Ataque/Conjuração, 3 Ações Rápidas e 1 Ação de Movimento, além de infinitas Ações Livres, é chamado de Ação de Rodada Completa. Ou seja, uma vez usada a Ação de Rodada Completa, isso representa que você não pode fazer mais nada nesta rodada. Precisa esperar até que a Ação de Rodada Completa termine para começar a agir novamente. A Ação de Rodada Completa não é concluída imediatamente após o uso; deve continuar até o início da sua ação na segunda rodada para ser considerada concluída. | | * '''Conversão de Ação:''' Você pode converter 1 Ação de Ataque/Conjuração em 2 Ações Rápidas, mas não pode converter Ações de Movimento, nem converter 2 Ações Rápidas em 1 Ação de Ataque/Conjuração. Só é possível compatibilidade para baixo (converter maior em menor), e não fusão para cima. |
|
| |
|
| Conversão de Ação: Você pode converter 1 Ação de Ataque/Conjuração em 2 Ações Rápidas, mas não pode converter Ações de Movimento, nem converter 2 Ações Rápidas em 1 Ação de Ataque/Conjuração. Só é possível compatibilidade para baixo (converter maior em menor), e não fusão para cima.
| | '''Nota:''' Nenhuma ação pode ser guardada para ser executada na próxima rodada. |
|
| |
|
| Nota: Nenhuma ação pode ser guardada para ser executada na próxima rodada.
| | '''Neste jogo, 1 rodada de combate dura aproximadamente 6 segundos.''' |
| In this game, one round of battle is about 6 seconds.
| |
|
| |
|
| | | ==Ações Extras== |
| | |
| Ações Extras | |
| Algumas habilidades Beyonders ou itens Beyonders podem fornecer mais Ações Rápidas/de Ataque/de Conjuração/de Movimento. No entanto, quando a quantidade de ações fornecidas atinge uma certa magnitude, os benefícios trazidos serão reduzidos. | | Algumas habilidades Beyonders ou itens Beyonders podem fornecer mais Ações Rápidas/de Ataque/de Conjuração/de Movimento. No entanto, quando a quantidade de ações fornecidas atinge uma certa magnitude, os benefícios trazidos serão reduzidos. |
| O limite dessa magnitude é 1; não importa que tipo de ação seja, o limite é 1. Se as ações extras fornecidas chegarem a 2, por exemplo 2 Ações de Conjuração, então a segunda Ação de Conjuração é considerada uma ação inválida e não pode ser usada. | | O limite dessa magnitude é 1; não importa que tipo de ação seja, o limite é 1. Se as ações extras fornecidas chegarem a 2, por exemplo 2 Ações de Conjuração, então a segunda Ação de Conjuração é considerada uma ação inválida e não pode ser usada. |
| Apesar disso, 2 ações inválidas podem ser combinadas em 1 ação válida. Por exemplo, se você obteve 3 Ações de Conjuração extras, você pode combinar a 2ª e a 3ª Ações de Conjuração inválidas em 1 Ação de Conjuração válida, obtendo assim um total de 2 Ações de Conjuração utilizáveis. | | Apesar disso, 2 ações inválidas podem ser combinadas em 1 ação válida. Por exemplo, se você obteve 3 Ações de Conjuração extras, você pode combinar a 2ª e a 3ª Ações de Conjuração inválidas em 1 Ação de Conjuração válida, obtendo assim um total de 2 Ações de Conjuração utilizáveis. |
| A 3ª ação válida requer a combinação de 3 ações inválidas; a 4ª ação válida requer a combinação de 4 ações inválidas, e assim por diante. | | A 3ª ação válida requer a combinação de 3 ações inválidas; a 4ª ação válida requer a combinação de 4 ações inválidas, e assim por diante. |
| (Nota: Isso calcula apenas ações extras obtidas através de forças externas, como itens Beyonders ou magia ritual. O objetivo é conter possíveis problemas de acúmulo numérico. Se o canal de obtenção da ação extra for sua própria habilidade Beyonders/forma mítica, isso não é incluído no cálculo).
| | |
| Testes de Ataque | | '''Nota:''' Isso calcula apenas ações extras obtidas através de forças externas, como itens Beyonders ou magia ritual. O objetivo é conter possíveis problemas de acúmulo numérico. Se o canal de obtenção da ação extra for sua própria habilidade Beyonders/forma mítica, isso não é incluído no cálculo. |
| | |
| | ==Testes de Ataque== |
| No combate deste livro de regras, não há uma perícia de Esquiva ativa. Quando alguém desfere um soco contra você, você não precisa realizar 1 teste de Esquiva, pois sua Esquiva foi integrada ao valor de Defesa Física. | | No combate deste livro de regras, não há uma perícia de Esquiva ativa. Quando alguém desfere um soco contra você, você não precisa realizar 1 teste de Esquiva, pois sua Esquiva foi integrada ao valor de Defesa Física. |
|
| |
|
| Linha 76: |
Linha 76: |
|
| |
|
| Algumas habilidades Beyonders podem não testar contra sua Defesa Física, mas sim contra Defesa de Constituição ou Defesa de Vontade. Para a composição dessas defesas, consulte o Capítulo 3: Atributos. Esses ataques que testam contra suas outras defesas serão especificamente marcados nas habilidades correspondentes. | | Algumas habilidades Beyonders podem não testar contra sua Defesa Física, mas sim contra Defesa de Constituição ou Defesa de Vontade. Para a composição dessas defesas, consulte o Capítulo 3: Atributos. Esses ataques que testam contra suas outras defesas serão especificamente marcados nas habilidades correspondentes. |
| Movimento | | |
| 1 Ação de Movimento pode percorrer uma distância igual ao seu Deslocamento. Isso foi mencionado no Capítulo 3: Atributos. Geralmente, seu Deslocamento = Força + Destreza. | | ==Movimento== |
| | 1 Ação de Movimento pode percorrer uma distância igual ao seu Deslocamento. Isso foi mencionado no Capítulo 2: Atributos. Geralmente, seu Deslocamento = Força + Destreza. |
|
| |
|
| Ao mesmo tempo, como mencionado no fluxo de “Rodade de Combate Formal” acima, a Ação de Movimento pode ser usada no turno de outras pessoas, mas não pode ser acumulada para a próxima rodada. | | Ao mesmo tempo, como mencionado no fluxo de “Rodade de Combate Formal” acima, a Ação de Movimento pode ser usada no turno de outras pessoas, mas não pode ser acumulada para a próxima rodada. |
| Linha 85: |
Linha 86: |
| Por exemplo, um Beyonder tem 8 de distância de movimento. Ele pega uma caixa de madeira ao lado para realizar a Ação Especial de Proteção com Objeto. Então 8 menos 2 é o percurso restante que ele pode percorrer. | | Por exemplo, um Beyonder tem 8 de distância de movimento. Ele pega uma caixa de madeira ao lado para realizar a Ação Especial de Proteção com Objeto. Então 8 menos 2 é o percurso restante que ele pode percorrer. |
|
| |
|
| Sugestões para o Mestre.
| | ==Combate Especial (Batalha em Equipe)== |
| | |
| Como o poder Beyonder em O Senhor dos Mistérios provém de Características Beyonders, exceto em situações semelhantes ao Mar de Sonia Oriental no Capítulo 12: Regiões Especiais, se houver muitos inimigos, isso causará uma situação de lucro excessivo, pois os inimigos inevitavelmente deixarão cair Características Beyonders.
| |
| Peço ao Mestre que faça os inimigos terem inteligência, coloque-se no lugar deles para pensar no que fariam. Sob a premissa de não conseguir vencer, priorize a retirada; faça mais sondagens antes de lutar, evitando que os ganhos de combate sejam muito baratos e que o combate não seja satisfatório.
| |
| Peço ao Mestre que, ao organizar os inimigos, ajuste dinamicamente os valores de Esquiva e Luta dos inimigos, combinando-os com a Defesa Física e os bônus de nível de perícia dos PJs.
| |
| Isso serve para evitar situações de "dança de combate" onde ninguém acerta o inimigo, ou situações onde todo golpe acerta. Pode-se realizar testes privados durante a preparação da sessão. O objetivo é atingir uma chance de acerto de 50/50, e um nível de dano onde sejam necessários 2 a 3 golpes ou mais para chegar ao estado de morrendo (exceto em batalhas contra Chefes).
| |
| As regras de combate atuais já atingiram basicamente um nível de equilíbrio. Recomendamos que o Mestre, ao configurar inimigos, considere o uso de ações especiais para diminuir ou aumentar a distância, aumentando a espetacularidade e o dinamismo do combate. Mas ainda é necessário lembrar a todos os Mestres: organize os valores dos inimigos de forma razoável com base nos atributos dos PJs. Não deixe acontecer situações onde todos ainda são Sequência 9, mas a Defesa Física do inimigo, combinada com Esquiva Rápida, chegue a 36.
| |
| | |
| Ações Especiais
| |
| Independentemente de como seja a batalha, por favor, faça bom uso das Ações Especiais; veja detalhes em Ações Especiais. Esta é uma ação especial técnica que pode lhe trazer bônus de teste, restringir as ações do inimigo e muitos outros benefícios.
| |
| Os efeitos específicos de diferentes ações especiais podem ser consultados no capítulo correspondente mencionado. A vantagem técnica é muito mais forte que a força bruta e pode diminuir a distância entre Sequências Baixas e Altas, ou permitir um contra-ataque desesperado quando se está em desvantagem.
| |
| Combate Especial (Batalha em Equipe) | |
| Tendo em vista que na jogabilidade real, especialmente quando o número de pessoas em combate chega a quatro, os turnos de combate em nosso jogo parecem um tanto longos, aproximando-se das várias críticas apontadas pelos jogadores nos turnos de combate das regras de CoC. | | Tendo em vista que na jogabilidade real, especialmente quando o número de pessoas em combate chega a quatro, os turnos de combate em nosso jogo parecem um tanto longos, aproximando-se das várias críticas apontadas pelos jogadores nos turnos de combate das regras de CoC. |
| Portanto, aqui forneço, apenas a título pessoal, uma regra especial para outros jogadores. Esta regra é adequada para uso quando o número de pessoas em combate na mesma cena chega a 4 (incluindo NPCs), podendo acelerar drasticamente o fluxo de combate, evitando que fique muito lento e afete o efeito visual. Ao mesmo tempo, permite que todos os Jogadores colaborem em uníssono e, teoricamente, permite que o Mestre lide melhor com o feedback de mais pessoas, bem como as ações dos NPCs e outras situações. | | Portanto, aqui forneço, apenas a título pessoal, uma regra especial para outros jogadores. Esta regra é adequada para uso quando o número de pessoas em combate na mesma cena chega a 4 (incluindo NPCs), podendo acelerar drasticamente o fluxo de combate, evitando que fique muito lento e afete o efeito visual. Ao mesmo tempo, permite que todos os Jogadores colaborem em uníssono e, teoricamente, permite que o Mestre lide melhor com o feedback de mais pessoas, bem como as ações dos NPCs e outras situações. |
| Primeiro, referenciando D&D, no início do combate todos podem rolar um valor de Iniciativa (este fluxo de Iniciativa é provisoriamente opcional): ou seja, rolar um rd20 + valor de Destreza representando a Iniciativa, ou usar os comandos .ri+Destreza e .init para realizar a Iniciativa e verificar a ordem. O resultado do maior para o menor decide a ordem de quem vai antes e quem vai depois em um combate. Digitar .init clr limpa os valores de Iniciativa. | | Primeiro, referenciando D&D, no início do combate todos podem rolar um valor de Iniciativa (este fluxo de Iniciativa é provisoriamente opcional): ou seja, rolar um rd20 + valor de Destreza representando a Iniciativa, ou usar os comandos .ri+Destreza e .init para realizar a Iniciativa e verificar a ordem. O resultado do maior para o menor decide a ordem de quem vai antes e quem vai depois em um combate. Digitar .init clr limpa os valores de Iniciativa. |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| Depois disso, esta batalha em equipe inicia a ação com o seguinte fluxo: | | Depois disso, esta batalha em equipe inicia a ação com o seguinte fluxo: |
| Linha 110: |
Linha 98: |
| Por exemplo: O inimigo sacou uma espada gigante de sombra e, devido à sua velocidade extremamente rápida, avançou primeiro em direção aos Beyonders. O Narrador deve então dar um polimento descritivo a isso: "O ambiente ao redor de repente fica profundamente escuro. A sombra negra gigante diante de vocês enfia a mão na escuridão e puxa uma espada gigante feita de sombras. Seu corpo se curva abruptamente, o chão pisado explode em uma depressão e, num instante, ele avança em direção a vocês." | | Por exemplo: O inimigo sacou uma espada gigante de sombra e, devido à sua velocidade extremamente rápida, avançou primeiro em direção aos Beyonders. O Narrador deve então dar um polimento descritivo a isso: "O ambiente ao redor de repente fica profundamente escuro. A sombra negra gigante diante de vocês enfia a mão na escuridão e puxa uma espada gigante feita de sombras. Seu corpo se curva abruptamente, o chão pisado explode em uma depressão e, num instante, ele avança em direção a vocês." |
| Em seguida, o Mestre pode permitir que os quatro Beyonders realizem o RP (interpretação) de suas ações juntos, podendo completar um por um de acordo com a ordem de Iniciativa. | | Em seguida, o Mestre pode permitir que os quatro Beyonders realizem o RP (interpretação) de suas ações juntos, podendo completar um por um de acordo com a ordem de Iniciativa. |
| | |
| Por exemplo, após o mais rápido terminar o RP, ele indica que terminou, e o próximo segue imediatamente. Mesmo seguindo essa ordem, desde que todos tenham decidido suas ações no início, você como Mestre pode dar o feedback das ações de todos juntos. Seguir essa ordem ajuda a não deixar o RP caótico e torna seu feedback mais organizado. | | Por exemplo, após o mais rápido terminar o RP, ele indica que terminou, e o próximo segue imediatamente. Mesmo seguindo essa ordem, desde que todos tenham decidido suas ações no início, você como Mestre pode dar o feedback das ações de todos juntos. Seguir essa ordem ajuda a não deixar o RP caótico e torna seu feedback mais organizado. |
| Aqui, eu pessoalmente preciso adicionar uma explicação extra: se eles forem uma equipe, em termos de trama, o grupo inteiro já está em uníssono, sabendo quem vai atacar principalmente, quem vai dar suporte, o que precisam cobrir, aperfeiçoando as ações que vão realizar de forma coordenada. | | Aqui, eu pessoalmente preciso adicionar uma explicação extra: se eles forem uma equipe, em termos de trama, o grupo inteiro já está em uníssono, sabendo quem vai atacar principalmente, quem vai dar suporte, o que precisam cobrir, aperfeiçoando as ações que vão realizar de forma coordenada. |
| Mas supondo que eles não sejam uma equipe, eles podem atacar simultaneamente, o que pode causar certa confusão. No entanto, isso surpreendentemente condiz com a razoabilidade e desenvolvimento da trama, e não causará consequências muito graves. Porque depois de perceberem isso, como Beyonders, eles rapidamente farão julgamentos da situação e correções de seu posicionamento. Isso também pode ser complementado com o auxílio do Mestre. | | Mas supondo que eles não sejam uma equipe, eles podem atacar simultaneamente, o que pode causar certa confusão. No entanto, isso surpreendentemente condiz com a razoabilidade e desenvolvimento da trama, e não causará consequências muito graves. Porque depois de perceberem isso, como Beyonders, eles rapidamente farão julgamentos da situação e correções de seu posicionamento. Isso também pode ser complementado com o auxílio do Mestre. |
| Para considerar que eles são uma equipe, decidir a cooperação através de uma certa troca de ideias (discussão estratégica fora do personagem) também é uma forma razoável de atuação. | | Para considerar que eles são uma equipe, decidir a cooperação através de uma certa troca de ideias (discussão estratégica fora do personagem) também é uma forma razoável de atuação. |
| | |
| Então, voltando ao assunto principal, o inimigo sacou uma espada gigante de sombra e, devido à sua velocidade extremamente rápida, avançou primeiro em direção aos Beyonders, e neste momento os quatro Beyonders realizaram juntos o RP de suas ações. | | Então, voltando ao assunto principal, o inimigo sacou uma espada gigante de sombra e, devido à sua velocidade extremamente rápida, avançou primeiro em direção aos Beyonders, e neste momento os quatro Beyonders realizaram juntos o RP de suas ações. |
| Neste momento, o primeiro Beyonder fez o RP de ataque por ter a Destreza mais alta. Então o Mestre pode dar a descrição: Sob o ataque inicial daquela sombra borrada, o capitão de vocês avançou imediatamente, pretendendo confrontá-la de frente usando suas habilidades. | | Neste momento, o primeiro Beyonder fez o RP de ataque por ter a Destreza mais alta. Então o Mestre pode dar a descrição: Sob o ataque inicial daquela sombra borrada, o capitão de vocês avançou imediatamente, pretendendo confrontá-la de frente usando suas habilidades. |
| Linha 126: |
Linha 116: |
| O conteúdo acima é apenas um exemplo; como são apenas duas pessoas, as variáveis reais de combate serão muito maiores. Se duas pessoas usarem Ações Rápidas para realizar operações de teletransporte para ataques surpresa juntas, a ordem de ação correspondente deve seguir a Iniciativa ou Destreza delas. | | O conteúdo acima é apenas um exemplo; como são apenas duas pessoas, as variáveis reais de combate serão muito maiores. Se duas pessoas usarem Ações Rápidas para realizar operações de teletransporte para ataques surpresa juntas, a ordem de ação correspondente deve seguir a Iniciativa ou Destreza delas. |
| O conteúdo acima parece complexo, mas o fluxo de combate real será mais rápido que uma rodada normal, com mais senso de urgência e participação conjunta de todos. Além disso, mais controle sobre a coreografia precisará ser exercido pelo Mestre. Desde que a compreensão e o manejo do Mestre sejam adequados, os Jogadores terão uma ótima experiência de combate. Sob tais regras, é possível que dois Beyonders causem efeitos de habilidades Beyonders um ao outro quase simultaneamente. | | O conteúdo acima parece complexo, mas o fluxo de combate real será mais rápido que uma rodada normal, com mais senso de urgência e participação conjunta de todos. Além disso, mais controle sobre a coreografia precisará ser exercido pelo Mestre. Desde que a compreensão e o manejo do Mestre sejam adequados, os Jogadores terão uma ótima experiência de combate. Sob tais regras, é possível que dois Beyonders causem efeitos de habilidades Beyonders um ao outro quase simultaneamente. |
|
| |
| Agora, com base no conteúdo acima, vamos fazer uma revisão da lógica completa desta batalha:
| |
| • Inimigo: Sombra
| |
| Beyonders:
| |
| • Caminho da Escuridão Sequência 7 Pesadelo (Capitão, carrega uma arma Beyonder do tipo corpo a corpo do Caminho do Sol)
| |
| • Caminho dO Tolo (Vidente) Sequência 7 Mágico
| |
| • Caminho da Escuridão Sequência 8 Poeta da Meia-Noite
| |
| • Caminho da Morte Sequência 8 Coveiro
| |
| A ordem de Destreza ou Iniciativa de combate é: Sombra > Pesadelo > Mágico > Poeta da Meia-Noite > Coveiro
| |
|
| |
| (Nota: O caso a seguir foi escrito no livro de regras 2.0, portanto, algumas habilidades Beyonders podem ter sido removidas. É fornecido apenas como um caso de referência. Algumas habilidades que aparecem no caso podem não aparecer mais nas regras 3.0).
| |
|
| |
| A Sombra, antes da descrição dos Beyonders, teve sua intenção de ataque informada pelo Mestre: estava condensando uma espada longa negra na mão. Então, o Pesadelo interpretou o conteúdo de combate, usando uma Ação de Movimento e uma Ação de Ataque para pegar a arma e avançar contra a Sombra. O Mágico descreveu o uso de duas cartas de Tarô para realizar uma Ação de Ataque à distância, arremessando-as contra o inimigo. O Poeta da Meia-Noite descreveu o uso da Ária do Estrondo para aumentar uma Ação de Movimento para todos. O Coveiro descreveu o uso do Olho da Morte para discernir as fraquezas do oponente e pegou uma pistola com balas encantadas para atirar na Sombra.
| |
| Assim, ao mesmo tempo em que a Sombra erguia a espada gigante e avançava contra eles, o Pesadelo, como capitão, iniciou a carga quase simultaneamente com a Sombra, assumindo o trabalho mais perigoso. Na retaguarda, o Mágico sacou duas cartas de Tarô, preparando-se para arremessar. O Poeta da Meia-Noite entoou a Ária do Estrondo que ecoou por todo o campo (esta é uma Ação Livre), e o Coveiro sacou a arma, ativando simultaneamente o Olho da Morte para observar aquele inimigo (também uma Ação Livre).
| |
| O Mestre forneceu ao Coveiro as informações vistas pelo Olho da Morte. Em seguida, o Pesadelo ergueu sua arma, mas a velocidade da Sombra era maior que a dele. Antes que sua Espada Sagrada Solar pudesse atingi-la, a espada gigante de sombra o atingiria primeiro. O Mestre perguntou se ele tinha alguma ação para lidar com essa situação. O Pesadelo decidiu usar uma Ação Livre para mudar temporariamente seu ataque para uma aparada (Parry). Considerando que a diferença de ação entre ele e a Sombra não era grande, essa operação foi viável.
| |
| Simultaneamente, o Mágico ao lado percebeu a crise do capitão. Solicitou via RP parar a ação de arremessar as cartas de Tarô que ainda não haviam sido lançadas e, em vez disso, usou uma Ação Livre para estalar os dedos, acendendo os fósforos que ele havia preparado ao redor antecipadamente. Usou o Salto de Chamas para se teletransportar diretamente para o lado do Pesadelo e do inimigo, adiantando seu turno de combate.
| |
| Então, este Mágico arremessou as cartas de Tarô através de uma Ação de Ataque e, simultaneamente, usou uma Ação Livre para disparar um Canhão de Ar. Mas a velocidade da Sombra era maior que a dele, e a ação dela já estava em andamento. Assim, o ataque da Sombra atingiu primeiro a arma solar que o Pesadelo usou para aparar. Devido à forte força de impacto, ele foi arremessado a vários metros de distância, mas como bloqueou este ataque, não caiu no chão; em vez disso, devido ao impacto, seus pés deslizaram para trás no chão, criando um ravina óbvia.
| |
| O ataque do Mágico surtiu efeito logo em seguida. Ao mesmo tempo, o cano da arma do Coveiro explodiu em som, e a bala saiu. O Poeta da Meia-Noite, que anteriormente não tinha outra ação além de cantar, só então interpretou que sacaria a arma para atacar junto. Sua Iniciativa e velocidade eram maiores que as do Coveiro, mas como o Coveiro já havia realizado a ação no início, neste momento ele já havia disparado aquela bala. O Poeta da Meia-Noite, sendo um pouco mais rápido, sacou a arma rapidamente. Suas balas e as do Coveiro foram despejadas quase simultaneamente, atingindo a Sombra com precisão. A primeira rodada terminou em meio à participação simultânea de todos e ao senso de urgência das mudanças ambientais.
| |
| Na segunda rodada, a Sombra escolheu atacar primeiro o Mágico, que estava mais próximo e que também a havia atacado agora pouco. Ela usou uma Ação de Ataque e várias habilidades de Ação Livre para atacar o Mágico, transformando-o em um Substituto de Boneco de Papel após o outro.
| |
| O Poeta da Meia-Noite e o Coveiro prepararam-se para atirar novamente, enquanto o capitão, que havia sido arremessado a uma certa distância, avançou novamente. Devido à distância que foi jogado, ele precisaria gastar mais tempo de Ação de Movimento para chegar ao destino, mas graças à Ária do Estrondo anterior do Poeta da Meia-Noite, ele obteve uma Ação de Movimento extra. Ele correu diretamente para a frente da Sombra e, enquanto ela ainda estava enredada com o Mágico, perfurou seu corpo diretamente com a Espada Sagrada Solar. Isso causou dano significativo, fazendo o corpo da Sombra inclinar para trás e soltar um grito agudo. O Mágico, após aparar, usou novamente o arremesso de cartas de Tarô e simultaneamente usou o Salto de Chamas para abrir distância do inimigo. As balas de purificação do Coveiro e do Poeta da Meia-Noite seguiram logo atrás, atingindo com precisão os pontos vitais da Sombra, que se transformou diretamente em cinzas sob a luz dourada. Fim da rodada de combate.
| |
|
| |
| Isso é apenas um combate de baixa sequência. As habilidades de mais Ações Livres das altas sequências trarão ainda mais urgência ao combate. Portanto, o Mestre pode usar o conteúdo acima como modelo para aumentar muito a participação de todos os Jogadores. Isso proporcionará aos Jogadores uma experiência de combate mais interessante e tensa, fazendo com que o combate não seja mais redundante, sem a necessidade de longas esperas onde apenas uma pessoa age por turno enquanto os outros não podem se mover. Isso torna todo o combate mais próximo da realidade e mais próximo do mundo de O Senhor dos Mistérios, onde a situação de batalha é variável e o Beyonder prevalece.
| |
|
| |
| Suplemento: Sob esta regra, a prioridade das Ações Livres, Ações Rápidas e Ações de Ataque não segue a prioridade tradicional, mas depende do tempo necessário para cada ação. Quanto menor o tempo, mais rápida a ação e, consequentemente, maior a prioridade.
| |
| Por exemplo, em circunstâncias normais, um ataque de Ação Livre será concluído antes de uma Ação Rápida ou de uma Ação de Ataque, sendo que a Ação Rápida tem prioridade sobre a Ação de Ataque. No entanto, se uma Ação de Ataque já estiver na metade de sua execução (como no caso da Sombra e do Mágico mencionado anteriormente), uma Ação Livre/Rápida realizada nesse momento só poderá ser concluída simultaneamente a ela, ou seja, as ações de ambos os lados produzirão efeitos ao mesmo tempo.
| |
| Uma Ação Livre geralmente tem prioridade temporal sobre uma Ação Rápida, e uma Ação Rápida tem prioridade sobre uma Ação de Ataque ou Ação de Movimento. Ações Livres/Rápidas têm a mesma velocidade que uma Ação de Ataque que já foi realizada pela metade. Mas, se essa Ação Livre de mesma velocidade for usada para uma Ação de Movimento (como Salto de Chamas), então qualquer ação subsequente, seja Ação de Movimento, Ação de Ataque ou Ação Livre/Rápida, será mais lenta do que a conclusão daquela Ação de Ataque que já estava em andamento.
| |
| O exemplo é este: depois que a Sombra já havia realizado metade da Ação de Ataque, o Mágico usou uma Ação Livre (Salto de Chamas) e, logo em seguida, usou o Canhão de Ar e o arremesso de Cartas de Tarô (Ação de Ataque).
| |
| Como a primeira Ação Livre, que estava emparelhada em velocidade com a meia Ação de Ataque, já foi utilizada, qualquer Ação Livre ou Ação de Ataque subsequente será mais lenta do que a conclusão da meia Ação de Ataque da Sombra. Por isso, o resultado foi que o Salto de Chamas conseguiu desviar para o lado, mas o Canhão de Ar e o Ataque foram concluídos depois que a meia Ação de Ataque da Sombra já havia atingido.
| |
| Uma exceção é a Ação de Ataque ou Conjuração obtida através de Mãos Ágeis, que é considerada como necessitando apenas do tempo de uma Ação Livre. Portanto, pode ocorrer a interrupção de um ataque. No entanto, a ação dupla do Caminho do Saqueador consiste em: uma ação original + uma Ação de Ataque ou Movimento obtida por Mãos Ágeis. Assim, apenas a Ação de Ataque/Movimento obtida por Mãos Ágeis (que requer apenas tempo de Ação Livre) depende dessa velocidade rápida; a Ação de Ataque ou Conjuração original ainda requer um tempo padrão para ser realizada.
| |
| Exceto por ações como Mãos Ágeis, que são especificamente marcadas como capazes de interromper o ataque de outros ou serem usadas no turno de outros, as demais ações de ataque extras obtidas (como através de um Sucesso Crítico na perícia Intuição) são consideradas como necessitando de um tempo de ação padrão para serem realizadas e não podem interromper o processo de outros. No entanto, o usuário pode escolher realizar todas as ações extras obtidas dentro do tempo de uma ação padrão, embora isso geralmente não possa interromper a ação de outros, e as ações extras obtidas não podem ser guardadas para a próxima rodada.
| |
| Geralmente, ataques gerados por Ação Livre não podem interromper Ações de Movimento ou Ataque em andamento; no máximo, causam um pouco mais de dano quando os efeitos ocorrem simultaneamente.
| |
| Extra: Se alguém usar uma habilidade de controle em grupo durante o combate e interromper uma Ação de Ataque que estava em andamento (Ações Livres são difíceis de interromper devido à rapidez), como os Grilhões do Abismo do Caminho da Lua, a pessoa restringida precisa passar por um teste de confronto correspondente para decidir se o ataque ainda será bem-sucedido.
| |
| Se falhar, seu ataque nesta rodada é interrompido. Determine se ele ainda pode usar Ações Livres nesta rodada com base na descrição da habilidade de controle. Se não puder usar ou já tiver usado, entra-se na próxima rodada.
| |
| Se ocorrer a situação de duas pessoas usarem Ações Livres simultaneamente para atacar uma à outra, a ordem é decidida pela Iniciativa ou valor de Destreza. Se forem iguais, os efeitos das Ações Livres de ambos os lados ocorrem simultaneamente.
| |
| Se um jogador adiar sua ação da primeira rodada para a próxima, ele poderá no máximo agir antecipadamente na segunda rodada, mas não poderá agir mais uma vez na segunda rodada. A ação adiada ocupará a mesma quantidade de ações nesta rodada.
| |
| Sugestões para casos de confusão onde os Jogadoresdisputam para fazer RP durante a execução real:
| |
| Se as regras de batalha em equipe ficarem caóticas devido ao RP, por favor, mestres, lembrem-se que em nossos testes de mesa, realmente ocorreu uma situação onde o PL achava que não queria agir no início e não fez RP, mas de repente adicionou o RP no feedback de resultado subsequente. Isso traz dificuldades consideráveis para a resolução.
| |
| Como regra de batalha em equipe, embora seja relativamente livre em todos os aspectos, também é necessário cumprir certos regulamentos. Portanto, listamos aqui uma série de precauções que resumimos, esperando que os mestres as consultem ao encontrar situações semelhantes.
| |
| Todos os Jogadores precisam fazer RP juntos no início do combate. Mesmo que o PL não pretenda agir no início, ele precisa fazer o RP de que não está agindo no momento, e que adiará sua ação para aproximadamente quando, ou após a ação de quem, e que se preparou antecipadamente para isso. Nessas circunstâncias, o MESTRE terá mais tempo para processar, e o processo será mais organizado, permitindo que o PL seja considerado como tendo se preparado antecipadamente, evitando punições de velocidade de ação causadas por inserções repentinas (ou seja, a ação não será mais rápida do que a de outros que começaram a agir antecipadamente).
| |
| O RP inicial dos Jogadores pode ser realizado passo a passo de acordo com a ordem de Iniciativa ou Destreza. Ou seja, seguindo a ordem de Iniciativa ou Destreza, o primeiro PL faz o RP primeiro, e os subsequentes seguem o exemplo, fazendo o RP de suas ações após o primeiro terminar.
| |
| Isso não afeta o princípio de que todos fazem RP juntos no início; a resolução única ainda acelerará o progresso e fará os Jogadores imergirem mais. É apenas que um RP organizado assim é mais conveniente do que um RP onde todos disputam para falar, e permite que o Mestre use essa ordem para compor a lógica de como as coisas se desenvolverão em sua mente, evitando que o Mestre fique muito confuso e permitindo respostas rápidas e precisas.
| |
| Nota: Esta técnica é muito importante. Por favor, não a ignore na execução real. Um RP razoável e ordenado pode ajudar o Mestre a organizar a lógica, sem afetar o resultado do RP Simultâneo, e pode reduzir muito o fardo do Mestre na organização lógica.
| |
| Após o RP dos Jogadores, o feedback sobre o conteúdo do RP precisa seguir a descrição de resolução do Mestre, e o cálculo é feito no momento da resolução. Por exemplo, se um Beyonder fez RP de atacar com uma arma, o Mestre precisa deixar o PL fazer o teste de dados apenas quando der o resultado e descrever o momento real.
| |
|
| |
| Afinal, para o PL, o RP é uma preparação em andamento; a ação ainda não aconteceu de fato, então não há como falar em teste no início. Isso também evita uma grande quantidade de testes injustificados e informações sem sentido logo no começo.
| |
| O Mestre precisa fornecer descrições de resultados com o máximo de senso dinâmico possível no feedback. Isso aumentará a imersão e tornará todo o combate mais fluido. Por exemplo, para o RP dos Jogadores, o Mestre não pode apenas descrever que o Beyonder sacou a arma, atirou, acertou e causou dano; uma descrição assim parece pálida e fraca. Isso fará com que a descrição trabalhosa dos Jogadores se torne uma leitura monótona e tediosa no final, fazendo as pessoas perderem o interesse.
| |
| Como referência, o que o Mestre precisa saber é como descrever o processo deste combate. O exemplo prático é exatamente o conteúdo de combate acima; deve-se descrever o processo e o impacto no ambiente como se estivesse escrevendo um romance.
| |
| Por exemplo, voltando ao saque e disparo de arma mencionado anteriormente: em comparação com uma leitura seca e um feedback mecânico, a descrição correta seria melhor assim:
| |
| "Você sacou a arma instantaneamente, sua linha de visão se alinhou com o alvo, e num instante o cano da arma travou na glabela do inimigo. O inimigo, cujos olhos refletiram imediatamente essa cena, arregalou as pupilas e correu para realizar sua própria ação. Ela se abaixou bruscamente, desviando do estrondo do tiro, fazendo a bala apenas queimar parte de seu cabelo. Enquanto isso, ela também executou sua própria ação: enquanto sua silhueta avançava rapidamente em sua direção, ela sacou uma lâmina afiada, torceu a cintura e as costas, e seu braço, lançado ferozmente, passou num flash. Este golpe rasgou o ar, cortando diretamente em sua direção."
| |
| Este é um exemplo. Na prática, talvez não precise ser tão complexo, mas ainda é necessário descrever esse processo. Simplificando, como regra de batalha em equipe, para a experiência do Jogador, muita da responsabilidade é compartilhada com o Mestre. Portanto, para obter o melhor efeito e permitir que os Jogadores tenham uma experiência mais emocionante e satisfatória, o poder do próprio mestre assume a liderança.
| |
| Agora, o mundo inteiro precisa que você o descreva. Cabe a você tornar este mundo vívido, proporcionando aos Jogadores uma experiência única e sem igual. Você precisa descrever os efeitos e fazer os Jogadores sentirem imersão; assim, poderá criar um mundo de O Senhor dos Mistérios verdadeiramente vivo e ativo.
| |
|
| |
| "O mundo não está morto. Quando todos nós colocamos nossos corações nele, então, neste momento, ele pertence exclusivamente a nós, uma aventura de mistérios que pertence a cada um de nós."
| |
| Ações Especiais Em combate
| |
| Sobre qualquer Estado Especial mencionado no conteúdo abaixo, seus efeitos específicos podem ser consultados em Estados Especiais.
| |
| Ataque Surpresa (Emboscada)
| |
| O Ataque Surpresa é um combate iniciado repentinamente pelo lado atacante contra o lado surpreendido, sob a premissa de não ter sido descoberto.
| |
|
| |
| O Ataque Surpresa divide-se nas seguintes situações:
| |
|
| |
| 1. Ataque Surpresa Pré-Combate: Um ataque surpresa realizado quando o combate ainda não começou. O lado atacante ganha 1 Rodada de Surpresa (veja detalhes no Capítulo 6: Combate). O lado atacante e o lado surpreendido ganharão Vantagem/Desvantagem, respectivamente, o que dura até o fim da Rodada de Surpresa. Especial: Se durante a Rodada de Surpresa o lado atacante não for percebido pelo inimigo ou sua localização exata não for descoberta, o lado surpreendido sofrerá o efeito de Desprevenido.
| |
|
| |
| 2. Ataque Surpresa Durante o Combate: Um ataque surpresa realizado quando o combate já começou, através de habilidades de deslocamento como Salto de Chamas (ex: saltar para a frente do inimigo quando ele não espera). Isso adiantará o turno de ação do atacante e concederá Vantagem/Desvantagem, mas não haverá Rodada de Surpresa.
| |
|
| |
| 3. Ataque Surpresa Invisível: Um tipo de Ataque Surpresa Durante o Combate. Representa uma criatura que fica invisível durante o combate e inicia um ataque surpresa de uma posição imprevisível. Desfruta dos mesmos efeitos que o Ataque Surpresa Durante o Combate. Qualquer habilidade que possa esconder o usuário pode realizar isso.
| |
|
| |
| 4. Ataque Surpresa de Inserção: Pertence a um ataque surpresa causado por uma ou mais criaturas que ainda não se juntaram ao combate quando este já começou. Equivale a se inserir repentinamente em uma batalha onde originalmente não havia lugar para elas. Desfruta dos mesmos julgamentos e benefícios que o Ataque Surpresa Pré-Combate.
| |
|
| |
| Para aprofundamento sobre o Ataque Surpresa e uso mais avançado em conjunto com outras ações, consulte Ações Aprofundadas (Casos Reais de Ações Especiais).
| |
| Intuição Espiritual
| |
| Você usa sua intuição espiritual para perceber se uma ação é correta ou se há perigo à frente. Não requer ação, é uma habilidade de gatilho passivo. Requer um teste de Inspiração com dificuldade 25.
| |
|
| |
| 1. Simplificando, esta é uma versão aprimorada da "intuição". Assim como na realidade você sente que certas coisas devem ser feitas ou sente uma sensação de incongruência ao enfrentar alguns problemas, esta é a versão Beyonder da intuição de uma pessoa comum.
| |
|
| |
| 2. Ela pode ajudá-lo a perceber perigos, sentir incongruências ou confirmar se uma coisa deve ser feita. Pode ser vista como uma versão de baixo custo de adivinhação.
| |
|
| |
| 3. Quando você estiver prestes a encontrar perigo ou enfrentar um inimigo com uma diferença de força muito grande, sua espiritualidade geralmente soará um alarme espiritual, dizendo o que deve ou não ser feito, o que deve ou não ser visto; caso contrário, você morrerá.
| |
|
| |
| 4. Como a Intuição Espiritual também possui conexão com o Mundo Espiritual, habilidades de Anti-Adivinhação podem bloquear a Intuição Espiritual.
| |
|
| |
| Tipos de Informação Obtida e Outras Explicações:
| |
|
| |
| 1. Como uma "adivinhação" de baixo nível, as informações da Intuição Espiritual geralmente são muito vagas. Após passar no teste, o Mestre só pode lhe dizer que uma ação "deve ser feita assim" ou "é melhor não fazer assim". Ou, ao enfrentar um problema, só pode dizer "há uma sensação de incongruência" ou "você está vagamente inquieto", mas não pode dizer especificamente por que não deve fazer isso ou onde está a incongruência.
| |
|
| |
| 2. Embora a Intuição Espiritual seja uma habilidade passiva, o mestre é humano e não pode arcar com o fardo de realizar um teste de Intuição Espiritual para cada coisa que você encontra. (Portanto, esta Ação Especial pode ser solicitada por você ao mestre para ser ativada, ou o mestre pode ativá-la para você).
| |
|
| |
| 3. Se o mestre não ativar para você, por favor, não o culpe. Você não deve depender excessivamente da Intuição Espiritual; ela só deve ser usada como uma ferramenta auxiliar. O mestre também é humano, ainda mais sendo aquele que mestra o jogo.
| |
|
| |
| 4. Usar repetidamente a Intuição Espiritual para a mesma coisa só trará o mesmo resultado. Por exemplo, se seu primeiro teste de Intuição Espiritual falhou e você não sentiu nada, então mesmo que teste várias vezes depois, também falhará, mesmo que tire um Sucesso Crítico. (A menos que haja uma reviravolta no assunto ou novas pistas sejam obtidas; só então você poderá realizar o teste de Intuição Espiritual novamente, e o resultado mudará dependendo da situação específica).
| |
|
| |
| Intuição Espiritual em eventos míticos:
| |
|
| |
| Se você encontrar uma Forma Mítica que não pode testemunhar (excluindo Descontrolados que não atingiram o nível de Semideus), sua Intuição Espiritual geralmente será extremamente forte. Formas Míticas de 1 Grau de Status superior ao seu requerem apenas um teste de Intuição Espiritual com dificuldade 10 para serem percebidas. No caso de serem mais de 2 Graus de Status superiores, o teste de Intuição Espiritual é sucesso automático por padrão.
| |
|
| |
| A partir da Sequência 2, mesmo testemunhando alvos de Grau de Status superior, geralmente essa situação não ocorre; pode-se testemunhar normalmente.
| |
|
| |
| A partir da Sequência 2, esta habilidade é renomeada para Intuição Divina.
| |
| Revelar Parte dos Padrões Míticos; você, como Semideus ou Anjo, revela uma parte dos padrões míticos.
| |
| 1 Ação Rápida, restrito a Beyonders a partir da Sequência 4. Não causa a perda de Sanidade por revelar a Forma Mítica.
| |
|
| |
| 1. Sem revelar a Forma Mítica completa, você escolhe uma parte do corpo e faz com que runas representando símbolos míticos surjam apenas nessa parte do seu tronco/corpo de aparência normal.
| |
|
| |
| 2. Isso fará com que a mente de quem testemunhar as runas exploda instantaneamente, sofrendo imediatamente um teste de testemunho mítico equivalente à diferença de Status entre vocês. (Veja Testemunhar Runas Míticas ou Capítulo 11: Revelando a Forma Mítica).
| |
|
| |
| 3. Isso geralmente se aplica apenas a alvos de 1 Grau de Status inferior ao seu, pois eles não suportam o preço de testemunhar sua Forma Mítica. Mas não se aplica a alvos a partir da Sequência 2, pois a partir deste estágio todos já são Criaturas Míticas completas e podem testemunhar uns aos outros.
| |
|
| |
| Reação da Intuição Espiritual aos Padrões Míticos:
| |
|
| |
| 1. Revelar Runas Míticas não significa que causará imediatamente um teste de Sanidade, pois é muito provável que provoque uma reação da Intuição Espiritual do oponente. O oponente pode realizar um teste de Intuição Espiritual com dificuldade 10 para perceber o perigo imediatamente, fechando os olhos e recusando-se a olhar, ou simplesmente não olhando para a parte que você revelou, fazendo com que sua ação falhe.
| |
|
| |
| 2. Mas se a sua indução for astuta o suficiente, isso pode ser evitado. Por exemplo, você, como um Semideus, enfrenta um Beyonder de Sequência 5 (o que está à sua frente é a Marionete dele). Você diz a ele que há algo terrível aqui, que até causou ferimentos em você, despertando a vigilância e a curiosidade dele, fazendo-o querer desesperadamente obter mais informações sobre o alvo que o feriu.
| |
|
| |
| 3. E neste momento você mostra a ele a condição do seu ferimento, fingindo que é para ele entender melhor a situação e pedindo ajuda para tratamento, fazendo-o pensar subconscientemente que não há problema em olhar. Mas você ativa repentinamente esta Ação Especial nesse momento.
| |
|
| |
| Supondo que você tenha realizado tal indução, o oponente só poderá realizar um teste normal de Intuição Espiritual com dificuldade 25. Se não tiver sucesso, sofrerá imediatamente o golpe de Sanidade correspondente.
| |
|
| |
| O golpe de Sanidade com diferença de Status pode afetar o corpo principal mesmo através da Marionete, mas o valor final do teste será reduzido pela metade, arredondado para cima.
| |
| Meditação
| |
| Você ajusta seu pensamento e entra em estado de meditação para cultivar a mente ou combater efeitos emocionais.
| |
|
| |
| A meditação é dividida em dois tipos: Meditação Completa e Semi-Meditação: (Ao realizar qualquer tipo de meditação, você precisa visualizar em sua mente coisas que não existem no mundo para focar a atenção).
| |
|
| |
| 1. Meditação Completa: 1 Ação de Conjuração. Antes do término da ação, você é considerado Desprevenido e não pode realizar nenhuma outra ação. Após o término, sua Vontade recebe +2 temporário e Inspiração +1 temporário. Os efeitos emocionais em seu corpo são removidos, mas podem ser gerados novamente. Especial: Provocação de nível máximo não inferior a 1 Grau de Status ao seu / Emoções Extremas / Efeitos emocionais causados por alguém de 1 Grau de Status superior: uma única meditação só reduz o efeito pela metade.
| |
|
| |
| 2. Semi-Meditação: 1 Ação Rápida. Manter consome 1 Ação Rápida por rodada. Sua Vontade recebe +1 temporário. Os efeitos emocionais já produzidos em seu corpo são reduzidos pela metade, arredondado para cima. Para acalmar completamente, deve-se executar o item 1. Novas emoções geradas requerem mais 1 Ação Rápida para serem reduzidas pela metade. Especial: Semi-Meditação não pode reduzir Provocação de nível máximo / Efeitos emocionais de 1 Grau de Status superior / Efeitos de emoções extremas. Pode acalmar efeitos emocionais comuns de 1 Grau de Status inferior ao seu.
| |
| Agarrar
| |
| Você usa seu corpo para restringir os movimentos do inimigo, tornando difícil para ele se mover.
| |
| 1 Ação de Ataque, Luta contra Defesa Física, ignora Armadura. Se tiver sucesso, você agarrará o oponente, deixando-o no estado de Preso/Restrito.
| |
| Isso geralmente fará com que você também entre no estado de Preso/Restrito porque está agarrando o oponente, concedendo Vantagem ou Desvantagem aos testes de ambos.
| |
| Sempre que chegar o turno do agarrado, ele pode realizar 1 teste de Força resistido contra você sem gastar ação. Se vencer, escapará do agarrão.
| |
| No estado de agarrado, nem você nem o agarrado podem executar Ações de Ataque ou Ações de Movimento. No entanto, no seu turno, você pode usar Briga contra a Constituição dele para apertá-lo com força, causando dano igual ao dado de dano de Força. Esta é a única Ação de Ataque permitida (não pode ser executada se o teste de Força resistido estiver reduzido pela metade).
| |
| Você pode agarrar o oponente com uma mão, restringindo as atividades do inimigo. Com isso, você poderá executar Ações de Ataque normais, mas seu teste de Força resistido será reduzido pela metade, arredondado para baixo. Ajustar a postura de agarrar de duas mãos para uma mão é 1 Ação Rápida.
| |
| Aviso: Habilidades descritas como "criaturas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo" ferirão vocês dois simultaneamente.
| |
|
| |
| Agarrar com Diferença de Tamanho e Mais Agarrões:
| |
|
| |
| Quando as duas partes do agarrão tiverem uma diferença de tamanho de 2 níveis, o lado menor só pode restringir o uso de Ações de Movimento do oponente, considerado estado de Preso/Restrito, mas não pode impedi-lo de usar Ações de Ataque.
| |
|
| |
| O lado maior pode agarrar qualquer membro do lado menor com uma mão (não considerado golpe vital) para completar o agarrão. Como esse agarrão segura apenas parte do corpo, também só restringe Ações de Movimento e aplica o estado de Preso/Restrito, não restringindo Ações de Ataque.
| |
| Quando o lado maior agarra parte do corpo do menor com uma mão, o teste não é reduzido pela metade. Ao agarrar o corpo inteiro (para restringir Ações de Ataque), o teste ainda é reduzido pela metade. Se a diferença for de 4 níveis de tamanho, uma mão não reduz o teste para restringir o corpo inteiro, e o lado menor não consegue agarrar o maior.
| |
| Especial: Quando a Força tiver uma diferença de duas vezes, também desfruta dos efeitos de diferença de tamanho acima. Ambos podem se acumular, ou seja, considerados diretamente como uma diferença de 4 níveis.
| |
| Mira Preparada
| |
| Você se prepara para mirar no oponente antes de atacar, ou faz uma previsão, para aumentar a taxa de sucesso.
| |
| 1 Ação Rápida. Acompanhando qualquer ação que tenha outra pessoa como alvo e que precise confrontar a Defesa Física para teste de acerto, seu teste correspondente recebe +2 de vantagem no acerto.
| |
| Especial: Ao realizar qualquer ataque contínuo, cada acerto requer 1 Ação Rápida para mirar. Ou seja, se você usar um revólver para mirar em alguém e disparar três tiros consecutivos, cada tiro precisará consumir 1 Ação Rápida para obter o benefício.
| |
| Ataque Duplo
| |
| Você usa punhos ou lâminas curtas para realizar um ataque secundário.
| |
| Acompanhando 1 Ação de Ataque, restrito a armas como punhos ou lâminas curtas, você pode alterar o atributo associado ao teste corpo a corpo de Força para Destreza, realizando assim o Ataque Duplo. Muda para teste de 1d20 + Destreza + Luta (Briga) contra Defesa Física, realizando o teste duas vezes.
| |
| Lâminas curtas, dardos e uma série de armas pequenas também podem desfrutar do Ataque Duplo como arremesso, consumindo a quantidade correspondente de itens.
| |
| (O Ataque Duplo ainda é considerado como ocupando apenas 1 Ação de Ataque; ambos os golpes ocorrem dentro de 1 Ação de Ataque).
| |
|
| |
| Tiro à Queima-Roupa
| |
| Você realiza um ataque com arma de fogo contra um alvo a uma distância extremamente curta. 1 Ação de Ataque. O alvo deve estar a até 1 metro de você. Obtém os seguintes benefícios:
| |
|
| |
| 1. Inimigos sem Esquiva Rápida: Seus três disparos dentro de 1 Ação de Ataque recebem o benefício de Mira Preparada (sem consumir Ação Rápida, não acumulável). Além disso, o primeiro teste de ataque será bem-sucedido diretamente se for maior que a Armadura do alvo (ignorando Destreza/Esquiva).
| |
|
| |
| 2. Inimigos com Esquiva Rápida: Desde que o alvo não possa esquivar de luz/raios, seu primeiro teste de tiro ignora os valores de Destreza e Esquiva na Defesa Física dele. Além disso, os três testes de tiro desfrutam do benefício de Mira Preparada (não acumulável).
| |
|
| |
| Se o alvo puder esquivar de luz/raios, então os 3 tiros terão apenas o benefício da Mira Preparada.
| |
| Especial: Se o inimigo declarou antecipadamente e se preparou para esquivar do seu tiro à queima-roupa, você não pode obter benefícios.
| |
| Proteção com Objeto
| |
| Você pega um objeto ao lado para bloquear ataques ou se esconde atrás de um obstáculo que possa bloquear ataques.
| |
|
| |
| 1. Pegar Item: 1 Ação Rápida. Você pega um objeto compatível com seu atributo Força e o coloca à sua frente. Desde que o ataque direcionado a você não possa contorná-lo, sua Defesa Física receberá o bônus de Armadura correspondente.
| |
|
| |
| 2. Esconder-se em Obstáculo: 1 Ação de Movimento. Você se esconde atrás de qualquer obstáculo para obter Armadura. Se você se esconder atrás de lugares como paredes duras, a menos que o inimigo tenha a capacidade de perfurar a parede, ele não poderá escolhê-lo como alvo.
| |
|
| |
| Armadura fornecida por diferentes itens/obstáculos:
| |
|
| |
| 1. Itens de volume pequeno (garrafa de cerveja/livro duro comum/banquinho/lâmina curta): Armadura +2.
| |
| 2. Itens de volume médio-pequeno (cadeira com encosto/mesa redonda pequena/espada): Armadura +3.
| |
| 3. Itens de volume médio (porta/mesa longa/arma gigante): Armadura +4.
| |
| 4. Itens de volume médio-grande (cama/armário grande/parede média): Armadura +5.
| |
| 5. Itens de volume grande (parede alta/carruagem): Armadura +6.
| |
| 6. Nos itens acima, exceto armas, qualquer objeto feito de metal duro: Armadura extra +2.
| |
|
| |
| Objetos que podem ser pegos diretamente com diferentes Forças:
| |
|
| |
| 1. A cada 2 pontos de Força que você tiver, corresponde a 1 nível de volume listado acima que pode ser levantado. Portanto, pegar um item de volume grande requer 10 pontos de Força. No entanto, objetos como paredes, que estão ligados à fundação, não podem ser levantados, a menos que sua Força seja o dobro da Força necessária.
| |
|
| |
| 2. Nos exemplos acima, qualquer objeto feito de metal requer 2 pontos de Força extra. Armas já têm isso calculado, então não precisam de cálculo extra.
| |
|
| |
| 3. Se sua Força não atender aos requisitos, é necessário realizar um teste de Força adicional com dificuldade "15 + 2 vezes o nível de volume do objeto".
| |
|
| |
| 4. Se, mesmo obtendo a Armadura, você for atingido pelo ataque, o objeto usado para proteção é considerado destruído.
| |
|
| |
| 5. A arma em sua mão também pode ser usada para Proteção com Objeto, mas ser atingido pelo ataque significa que ela será quebrada.
| |
|
| |
| Especial: Se esconder atrás de obstáculos duros como paredes, e a Força do atacante não atingir o nível capaz de levantar tal obstáculo, você é considerado um alvo não selecionável; o ataque deve contornar o obstáculo para atingi-lo. (Armas de fogo precisam atingir o nível de balas de canhão para destruir paredes diretamente; Beyonders de Sequência 4 podem fazer isso por padrão. Caso contrário, calcule a Vida da parede como cinco vezes a sua Armadura, com 10 pontos de Defesa Física. O dano excedente realiza um novo teste de confronto separadamente contra a pessoa escondida atrás).
| |
| Ação Adiada
| |
| Uma Ação de Ataque/Conjuração, mas você adia essa ação. Escolha 1 Ação Livre/Rápida/de Ataque/de Conjuração/de Movimento para adiar. Você faz uma declaração antecipada, dizendo ao seu Mestre que deseja adiar a ação correspondente para um momento específico nesta rodada. Exemplo: Você declara que, ao chegar no seu turno, não agirá primeiro, adiando seu turno de ação para agir junto com o turno de um companheiro de equipe, criando um efeito de cooperação mútua.
| |
|
| |
| Cenários de uso da condição de adiamento:
| |
|
| |
| Isso serve para resolver situações onde, por exemplo, seu companheiro agarrou o inimigo, mas o próximo turno não é o seu, e sim o do companheiro do inimigo. Isso faria com que a cooperação perdesse o melhor momento, podendo levar o inimigo a ser resgatado.
| |
| A Ação Adiada deve declarar antecipadamente 1 cenário (gatilho). Por exemplo: "quando o alvo chegar a tal posição" ou "quando realizar tal ação", você executa a ação adiada. Mas se o cenário que você declarou antecipadamente não acontecer, sua ação também será considerada gasta e invalidada.
| |
| Nota: Ações adiadas não podem ser mantidas ou adiadas para a próxima rodada. Você não pode adiar ações de 1 hora para se tornar o Flash na hora seguinte.
| |
| Investida (Derrubar)
| |
| Você derruba o alvo no chão, fazendo-o perder o equilíbrio. 1 Ação de Ataque, possivelmente acompanhada de 1 Ação de Movimento. Use sua Força contra a Força ou Destreza do alvo (representando resistir ou esquivar). Se o teste for bem-sucedido, fará com que ele entre no estado de Desequilíbrio.
| |
| Estado de Desequilíbrio
| |
| A Destreza é temporariamente reduzida pela metade, arredondado para cima, afetando Deslocamento e Defesa Física. Requer 1 Ação de Movimento para se levantar e recuperar o equilíbrio. Antes disso, esquivar de ataques só é possível rolando no chão.
| |
| Usar a Força do Oponente
| |
| Você aproveita um erro fatal de um inimigo que o ataca à curta distância. 1 Ação de Ataque. Escolha 1 alvo que realizou um ataque corpo a corpo contra você e obteve uma Falha Crítica no teste.
| |
|
| |
| Esta ação especial tem os seguintes usos:
| |
|
| |
| 1. Restrito a alvos cuja Força não seja superior à sua em mais de 3 pontos ou que tenham uma diferença de tamanho de até 2 níveis: Você agarra o pulso do oponente que ataca e aproveita o impulso para arremessá-lo para trás de você. No momento em que ele atinge o chão, causa dano igual a 1d3 + Dado de Dano de Força. O teste é considerado sucesso automático. Especial: Se o alvo não tiver habilidades Beyonders do tipo equilíbrio, ele precisará passar em um teste de Destreza com dificuldade 20. Caso contrário, entrará no estado de Desequilíbrio após cair. Se tiver uma Falha Crítica no teste de Destreza, considera-se que bateu a cabeça, entrando em estado de Atordoamento por 1 rodada.
| |
|
| |
| 2. Se não adotar o uso do item 1, você causa imediatamente o efeito de 1 Ação de Ataque contra ele. O teste é considerado sucesso automático.
| |
|
| |
| 3. Você não pode substituir o teste de ataque por 1 Ação de Conjuração, a menos que seja uma habilidade Beyonder relacionada ao vento que também possa arremessar o oponente, adotando o uso do item 1. Caso contrário, isso geralmente viola a intenção original desta ação especial.
| |
|
| |
| Varredura com a Perna
| |
| Você usa suas pernas em vez das mãos para iniciar um ataque corpo a corpo contra o inimigo.
| |
|
| |
| 1. Restrito ao uso quando a Destreza for 5, 6 ou superior. Acompanhando 1 Ação de Ataque, você usa suas pernas para substituir as mãos e realiza um teste de Luta (Briga). Pode atacar em um alcance de sua Altura dividida por 2, arredondado para baixo. Pode escolher até 3 alvos que estejam parados juntos.
| |
|
| |
| 2. Ao usar este método para Luta (Briga), o dano causado é apenas metade do Dado de Dano de Força, arredondado para cima. Além disso, se o seu teste for uma Falha Crítica, você perderá o equilíbrio.
| |
|
| |
| 3. Se o inimigo desejar, quando você tiver uma Falha Crítica, ele pode usar 1 Ação Rápida para realizar 1 Agarrão com uma mão ou 1 Usar a Força do Oponente contra você, substituindo o seu estado de Desequilíbrio. O Dado de Dano de Força deste "Usar a Força do Oponente" será apenas pela metade.
| |
|
| |
| 4. Não é possível realizar Ataque Duplo com isso. Como as pernas não possuem armas, você geralmente só pode causar 1d3 + metade do Dado de Dano de Força.
| |
| Intimidação
| |
| Você faz um movimento falso (finta) contra uma criatura em alcance corpo a corpo, fazendo o inimigo esquivar subconscientemente. 1 Ação Rápida, 1 vez por rodada. Escolha 1 alvo a até 1 metro. Teste de Intimidação contra teste de Vontade. Se o teste for bem-sucedido, o oponente deve executar imediatamente 1 Ação de Movimento para se afastar de você. Se não tiver Ação de Movimento disponível, deve executá-la assim que obtiver uma Ação de Movimento na próxima rodada.
| |
|
| |
|
| |
| Cerco/Flanqueamento
| |
| Você ganha vantagem cercando o inimigo numericamente ou taticamente.
| |
|
| |
| O Cerco/Flanqueamento divide-se nas seguintes formas:
| |
|
| |
| 1. Calcula-se apenas o número de pessoas que já entraram em combate. Se o número total de pessoas do seu lado for o dobro ou mais que o do inimigo, vocês ganham Vantagem contínua e o inimigo ganha Desvantagem contínua, até que seu número seja inferior a esse valor ou o inimigo saia da sua área de influência.
| |
|
| |
| 2. Se qualquer um dos lados tiver uma presença de 1 Grau de Status superior ou mais que o outro lado e estiver no local, ganha Vantagem/Desvantagem contínua.
| |
|
| |
| 3. Se qualquer um dos lados bloquear todas as entradas/saídas ou rotas de fuga do local, ganha Vantagem/Desvantagem contínua até que o bloqueio seja rompido. Isso pode entrar em vigor mesmo quando o número de pessoas for menor que o do inimigo.
| |
|
| |
| 4. Se qualquer criatura estiver em uma posição onde pode atacar o alvo unilateralmente, enquanto o alvo não tem meios de atacá-la de volta (como atirar de um local alto enquanto o alvo não tem meios de revidar ou evitar a influência), essa criatura ganha Vantagem/Desvantagem isoladamente contra ele.
| |
|
| |
| Julgamento após satisfazer as condições:
| |
|
| |
| Satisfazer qualquer um dos itens acima concede os benefícios de Vantagem/Desvantagem. Se ambos os lados satisfizerem parte das condições, compara-se a quantidade de condições satisfeitas para confirmar quem tem mais vantagem, ou se ninguém possui Vantagem/Desvantagem.
| |
| Exemplo: Uma equipe satisfaz a condição 3 contra outra equipe (bloqueou todas as saídas), devendo ganhar Vantagem. Mas a outra equipe tem o dobro ou mais de pessoas, também possuindo Vantagem. Portanto, a Vantagem/Desvantagem de ambos os lados se cancela, e ninguém recebe benefícios.
| |
| (Mesmo que uma equipe satisfaça múltiplas condições, a Vantagem/Desvantagem obtida não é acumulável; quem satisfizer mais condições ganha a Vantagem).
| |
| Aqui está a tradução em texto limpo, sem o uso de negrito:
| |
| Finta
| |
| Você usa uma finta para enganar o oponente, deixando-o desprevenido.
| |
|
| |
| 1 Ação Rápida. Use um teste de Enganação/Atuação, ou um teste de Briga de nível pelo menos Especialista (apenas corpo a corpo). Você deve fazer uma postura de ataque/conjuração falsa, confrontando a Investigação ou Inspiração do alvo.
| |
| Se o confronto for bem-sucedido, você fingirá desferir um soco ou lançar um feitiço e, em seguida, desferirá o ataque verdadeiro de repente.
| |
| Para alvos que não podem realizar Esquiva Rápida, seu próximo ataque os deixará em estado de Desprevenido; a Defesa Física do oponente não poderá obter os bônus de Esquiva e Destreza.
| |
| Especial: Isso pertence a um tipo de Ataque Surpresa, portanto, concederá os benefícios de Vantagem/Desvantagem.
| |
| Primeiros Socorros
| |
| Você realiza primeiros socorros em uma criatura, contendo seus ferimentos.
| |
|
| |
| 1 Ação de Conjuração. Se os PVs dela forem inferiores à metade, arredondado para cima, muda para necessitar de 1 Ação de Rodada Completa.
| |
| Você realiza primeiros socorros nela, encerrando os estados de Banho de Sangue/Sangramento/Envenenamento (apenas envenenamento causado por trauma externo).
| |
| Isso não recupera PV. Além disso, antes que ela realize 1 descanso suficiente ou saia da condição de ferimento correspondente, qualquer tipo de dano igual ao original fará com que os estados de Banho de Sangue/Sangramento/Envenenamento reapareçam.
| |
| Exemplo: Uma criatura entrou em estado de Banho de Sangue e recebeu primeiros socorros. Até que seus PVs se recuperem para mais da metade do limite máximo, qualquer ataque fará o Banho de Sangue ocorrer novamente, mesmo que o dano original tenha sido físico e o secundário seja de toxina.
| |
|
| |
| Ataque Vital
| |
| O Ataque Vital é uma Ação de Ataque ou Conjuração.
| |
|
| |
| Você mira em um ponto vital do oponente para atacar. Este teste de ataque terá -10 de desvantagem e produzirá efeitos especiais dependendo da parte do corpo.
| |
|
| |
| • Cabeça: Atordoamento por 1 rodada e causa 2d6 de dano extra.
| |
| • Olhos: Após acertar duas vezes com sucesso, o oponente ficará em estado de Cegueira.
| |
| • Orelhas: O oponente entrará em estado de Surdez.
| |
| • Braços: O teste de ataque de Luta do oponente recebe -2. Este efeito pode ser acumulado aditivamente.
| |
| • Pernas: A velocidade de movimento do oponente reduz em 50%. Este efeito pode ser acumulado aditivamente, reduzindo 50% a cada vez, portanto, isso não pode deixar o alvo completamente imóvel.
| |
| • Órgãos Internos: Causa 3d6 de dano extra.
| |
| Recuperação de estados negativos
| |
| (falhas na armadura só podem ser reparadas conforme mencionado acima):
| |
|
| |
| Os estados negativos dos efeitos acima durarão até receber uma sessão de Primeiros Socorros/Tratamento Médico. Cada sessão de Primeiros Socorros/Tratamento Médico só pode remover 1 efeito. Ou seja, se os olhos foram atingidos por dois Ataques Vitais, serão necessários dois tratamentos para remover completamente.
| |
| Aviso: Se qualquer Ataque Vital causar de uma só vez dano maior que a metade do limite máximo de PV (arredondado para cima), trará danos permanentes ou sequelas. No entanto, qualquer Beyonder que tenha obtido bônus de Constituição na poção pode recuperar esse tipo de dano, considerado recuperado quando os PVs estiverem totalmente cheios.
| |
|
| |
|
| |
|
| |
| Bloqueio com Membro
| |
| Você move um membro para bloquear o Ataque Vital do oponente.
| |
|
| |
| 1 Ação Rápida. Escolha um dos seus quatro membros; você bloqueia um Ataque Vital direcionado a você.
| |
| Isso não entra em vigor automaticamente ao ser usado; você deve usar um teste de Destreza para confrontar o resultado do teste do oponente. Só bloqueia se o teste for bem-sucedido.
| |
| Após o sucesso no teste, o Ataque Vital direcionado a outra parte do seu corpo é considerado como tendo atingido o membro que você escolheu.
| |
| Cada um dos seus membros pode bloquear uma vez. Se todos tiverem bloqueado uma vez, você não poderá mais executar essa ação.
| |
| Especial: A menos que você possa esquivar de luz/raios, você não terá tempo de realizar o Bloqueio com Membro contra armas de fogo.
| |
| Queimar Sorte
| |
| Queimar Sorte é 1 Ação Livre.
| |
|
| |
| Só pode ser queimada uma vez a cada 24 horas. Subtraia um valor arbitrário da sua Sorte e adicione-o a qualquer 1 teste de perícia básica. Este valor não pode exceder a Sorte que você possui atualmente.
| |
| (O aumento do número de usos e a alteração de Falha Crítica são características exclusivas do Destino; veja detalhes na Sequência do Destino).
| |
| Aviso: Isso não altera os resultados de Sucesso Crítico e Falha Crítica. A Sorte queimada recuperará um ponto a cada 24 horas, e o atributo Sorte não pode ser menor que 0.
| |
| Nota: Isso só pode queimar testes de acerto e afins, mas não pode queimar um teste de dano ou o teste de valor específico de Sanidade (como o 1d3 rolado para perder 1d3 de Sanidade).
| |
|
| |
| Queimar Sorte afetando Valor de Iniciativa / Teste de Sanidade (Requer permissão do Mestre):
| |
|
| |
| Nota: Apenas como referência, Queimar Sorte para Valor de Iniciativa é viável.
| |
|
| |
| Pois, em termos de compreensão, o Valor de Iniciativa se deve à diferença no ambiente específico, levando o Beyonder a desempenhar um estado melhor ou pior.
| |
| Portanto, sob esse entendimento, usar Queimar Sorte para obter um estado melhor por coincidência e assim alterar a Iniciativa é, teoricamente, uma operação viável.
| |
| Ao mesmo tempo, há um ponto louvável em alterar a Iniciativa com Queimar Sorte: em momentos críticos, dá ao Beyonder a chance de mudar sua ordem de Iniciativa através da sorte, influenciando o rumo de toda a situação, para não sofrer continuamente devido a rolagens muito infelizes.
| |
| Visando a essência de que a Iniciativa altera essencialmente a flexibilidade do combate, permitir que a Iniciativa seja queimada pela Sorte também é uma ação que se conforma à razão fundamental da flexibilidade.
| |
| Quanto ao Teste de Sanidade, também pode ficar a critério do mestre decidir se concorda que seja queimado, pois isso é de fato viável. Por exemplo, embora você esteja prestes a ver a situação mais perigosa, ao queimar a sorte, sua linha de visão passa raspando pelo lugar mais perigoso; isso não é impossível.
| |
| Ações Aprofundadas
| |
|
| |
| Isto era originalmente uma explicação extra sobre a ação de Ataque Surpresa, mas como o conteúdo é extenso e envolve o uso combinado de diferentes ações especiais, foi listado separadamente:
| |
|
| |
| Para alguns caminhos especiais, como a Bruxa, a ação especial de Ataque Surpresa talvez possa obter benefícios extras. Até mesmo se conseguir ficar invisível durante o combate, impedindo o oponente de julgar sua posição, ainda é possível realizar um Ataque Surpresa novamente durante o combate. No entanto, esse ataque surpresa não gerará uma "Rodada de Surpresa" extra; servirá apenas para efeitos extras de alguns caminhos para ataques surpresa, mas ainda concederá o benefício de Vantagem/Desvantagem.
| |
| Se, durante o processo de combate desse caminho, sua posição for determinada, realizando com sucesso um teste de Investigação contra a invisibilidade, o Ataque Surpresa é considerado falho. Será tratado apenas como um teste normal de Ataque/Conjuração em combate. Além disso, o alvo que descobrir o invisível também pode atacá-lo, mesmo que o oponente esteja invisível (veja detalhes na explicação do estado especial de Invisibilidade).
| |
| Ataques surpresa realizados através de Salto de Chamas repentino ou teletransporte: se esta ação for o estopim para iniciar o combate, pode desencadear uma "Rodada de Surpresa". Se for usada durante o combate, pode adiantar sua ordem de ação na batalha, inserindo forçadamente sua ação antes do executor atual, e obtendo Vantagem/Desvantagem. (Se o executor da ação atual já tiver começado a executar uma Ação de Conjuração/Ataque, essa ação que já está pela metade é considerada prioridade do dono do turno para ser concluída).
| |
| Sobre quanto tempo duram a Vantagem/Desvantagem e quando a situação de combate se inverte, veja Cerco/Flanqueamento ou Vantagem/Desvantagem nos Estados Especiais.
| |
| Se for um Ataque Surpresa realizado no meio do combate, a Vantagem/Desvantagem obtida dura apenas para aquele teste de ataque surpresa. Para ataques surpresa do tipo movimento, o benefício aplica-se apenas ao ataque imediatamente conectado, pois o lado surpreendido está em estado de combate vigilante e pode se ajustar rapidamente, evitando continuar sofrendo a Vantagem/Desvantagem.
| |
| Se já estiver no estado de Vantagem/Desvantagem desencadeado pela "Rodada de Surpresa", a Vantagem/Desvantagem obtida por um ataque surpresa adicional não pode ser acumulada. Ou seja, não se pode continuar adicionando bônus por causa de um ataque surpresa em combate se já tiver obtido um teste com Vantagem.
| |
| A Desvantagem segue a mesma lógica. Mas, ao contrário, se o lado que sofreu a "Rodada de Surpresa" (ou seja, aquele que obteve Desvantagem) realizar um ataque surpresa no meio do combate, então, restrito apenas àquele teste, como a Desvantagem obteve Vantagem e a Vantagem obteve Desvantagem, a Desvantagem e a Vantagem de ambos os lados se cancelarão apenas naquele teste.
| |
| Mesmo sem habilidades de invisibilidade e teletransporte, o ataque surpresa em combate ainda pode ser estabelecido. Porque a essência do Ataque Surpresa Invisível é fazer com que as pessoas "não consigam determinar seus movimentos" durante o combate, e o teletransporte faz isso através de um ataque repentino. Para outros caminhos, mesmo que não consigam fazer o ataque surpresa novamente via teletransporte, podem fazer um ataque surpresa semelhante ao "invisível".
| |
| Simplificando, seu ataque surpresa em combate essencialmente só precisa fazer com que você não seja "visto" pelos outros; não requer invisibilidade. Você pode fazer isso através de obstáculos. Por exemplo, você levanta uma mesa que pegou usando Proteção com Objeto ou uma simples Ação de Movimento, bloqueando seu corpo para que o inimigo não o veja. No instante em que o inimigo interpreta (faz RP) contornar a mesa para avançar, você interpreta imediatamente seu ataque surpresa iminente, ou seja, a ação preparatória do próximo ataque! Por exemplo, dobrar levemente os joelhos, concentrar força em um punho e enviá-lo instantaneamente em direção à glabela do oponente!
| |
| Neste momento, supondo que a ação de pegar a mesa foi o seu turno, e você apenas realizou a Proteção com Objeto, e depois disso ainda não usou a Ação de Ataque ou Conjuração, então no instante em que o inimigo contorna, você é considerado como tendo preparado este golpe antecipadamente. No exemplo acima onde ele já contornou, você pode, antes que ele ataque, desferir a Ação de Ataque adiada, preparada e não utilizada anteriormente, realizando seu teste de ataque antes do teste de ataque dele.
| |
| Se você tiver uma Ação Rápida extra, este ataque ainda pode acumular uma Mira Preparada. Pode até realizar mais um teste de perícia Furtividade contra a Investigação do alvo. Se for bem-sucedido, este teste pode adicionar mais uma camada de estado especial Desprevenido ao oponente.
| |
| No entanto, como você usou o obstáculo para bloquear a visão do oponente, fazendo com que você se escondesse atrás da mesa, você também não consegue ver o oponente. Portanto, não importa quanto preparo você tenha feito, esses benefícios não podem permitir que você ignore a penalidade trazida pelo Ataque Vital. Ou seja, como você não o vê e ele não vê você, mirar antecipadamente em um ponto vital é impossível.
| |
| Se você ainda quiser realizar um Ataque Vital, os benefícios acima podem no máximo permitir que você reduza a desvantagem trazida pelo Ataque Vital, mas não podem isentar os efeitos negativos do Ataque Vital.
| |
| Geralmente, os efeitos negativos do Ataque Vital não podem ser isentos mesmo que você tenha feito a mira antecipada. Porque os benefícios do preparo antecipado já foram colocados na Mira Preparada e no estado de Desprevenido; essencialmente, seu preparo antecipado são os benefícios trazidos por esses dois estados.
| |
| Mas pensando pelo lado contrário, na verdade você já obteve os benefícios. Sob a premissa de estar Desprevenido, o oponente já não tem a Defesa Física trazida por Destreza e Esquiva. Combinando com a Mira Preparada, na verdade, mesmo sofrendo a redução de valor do Ataque Vital, com a dificuldade de defesa do oponente reduzida, os efeitos negativos do Ataque Vital já foram praticamente anulados.
| |
|
| |
| Portanto, qualquer preparo antecipado geralmente não pode isentá-lo dos efeitos negativos especiais do Ataque Vital.
| |
| Voltando ao exemplo anterior, ao instante em que aquele inimigo contorna a mesa e chega à sua frente. Supondo que você não tenha realizado o Adiamento de Ação, neste momento você não tem uma Ação de Ataque/Conjuração extra reservada e não utilizada. Então, antes de você atacá-lo, ele poderá realizar um ataque contra você primeiro.
| |
| No entanto, como você já interpretou a descrição prévia do ataque surpresa, ou seja, o "dobrar levemente os joelhos, concentrar força em um punho" mencionado acima, neste momento considera-se que você realizou um ataque surpresa com sucesso. Portanto, mesmo que o oponente ataque primeiro, este ataque dele receberá Desvantagem e, como a linha de visão estava bloqueada, ele não pôde mirar em você antecipadamente.
| |
| O máximo que o oponente pode fazer é, supondo que ele tenha Ação Rápida e consiga confirmar que você está atrás da cobertura, realizar uma Mira Preparada sob a premissa de movimento, ou simplesmente não contornar e usar outros métodos para quebrar seu truque.
| |
| Portanto, o conteúdo acima representa o limite superior que as Ações Especiais táticas podem alcançar para você, mas pertence a situações onde você está bem preparado e em circunstâncias especiais minoritárias.
| |
| Exemplos de Armas
| |
| Investigadores podem escolher as seguintes armas.
| |
| Armas Brancas
| |
| Armas que não possuem elementos como pólvora, incluindo os seguintes tipos:
| |
|
| |
| • Punho: 1d2 + Bônus de Dano de Força.
| |
| • Lâmina Curta: 1d4 + Bônus de Dano de Força.
| |
| • Lâmina Curta (Uso de Ataque Duplo): 1d4 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Pode atacar duas vezes em 1 Ação de Ataque, realizando dois testes. Deve usar a perícia Luta (Briga). Detalhes em Ataque Duplo nas Ações Especiais.
| |
| • Espada/Lâmina: Dano 1d6 + Bônus de Dano de Força.
| |
| • Arma Gigante: Dano 1d8 + Bônus de Dano de Força. Pode atacar inimigos num raio de 1 metro sem necessariamente precisar de contato.
| |
| • Chicote: 1d2 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Alcance de ataque de 1 metro. Pode atacar 3 vezes consecutivas em 1 Ação de Ataque; o segundo teste tem desvantagem de -4 e o terceiro tem desvantagem de -6.
| |
| • Bengala/Bastão (Madeira): 1d3 + Bônus de Dano de Força.
| |
| • Bengala/Bastão (Duro/Incustrado com Prata, etc.): 1d4 + Bônus de Dano de Força.
| |
| • Pedra/Garrafa de Cerveja/Arremessáveis não pesados: 1d3 + Bônus de Dano de Força. O restante pode ser decidido pelo KP, geralmente não excedendo 1d6.
| |
| • Arco Curto: Dano 1d3 + Metade do Bônus de Dano de Força. Atributo relacionado é Destreza, não Força. Alcance igual à sua Força.
| |
| • Arco Longo: Dano 1d6 + Bônus de Dano de Força. Atributo relacionado é Força. Alcance é o dobro da sua Força.
| |
| • Besta de Mão: Dano 1d6. Cada virote requer uma Ação Rápida para recarregar.
| |
| • Besta Pesada: Dano 2d6. Cada virote requer uma Ação de Rodada Completa para recarregar.
| |
| Armas de Fogo
| |
| Armas que causam grande dano através de substâncias como pólvora, geralmente sem relação direta com a força do usuário.
| |
|
| |
| • Armas de Pederneira: Podem carregar 1 bala. Recarregar é 1 Ação de Rodada Completa.
| |
| • Pistola de Pederneira: Dano de bala 1d4, alcance 80 metros.
| |
| • Rifle de Pederneira: Dano de bala 1d8, alcance 150 metros.
| |
| • Revólveres: Podem carregar 6 balas. Recarregar é 1 Ação de Ataque.
| |
| • Revólver: Dano de bala 1d6, alcance 30 metros. Pode disparar 3 tiros consecutivos; cada tiro consecutivo tem desvantagem de -2, aumentando progressivamente.
| |
| • Revólver Especial: Dano de bala 1d6+2, alcance 50 metros. O restante é igual ao revólver. Disponível para Oficiais ou Crédito Proficiente.
| |
| • Rifles: 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. Devido à grande variedade, diferentes rifles têm diferentes modos de recarga/uso.
| |
| • Rifle de Ferrolho: Dano de bala 2d6, alcance 160 metros. Pode carregar 5 balas. Cada tiro requer 1 Ação Livre para puxar o ferrolho.
| |
| • Rifle Semiautomático: Igual ao rifle de ferrolho, mas sem necessidade de puxar o ferrolho. Pode disparar 3 tiros consecutivos; cada tiro consecutivo tem desvantagem de -2, aumentando progressivamente.
| |
| • Espingardas/Caça: 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. A capacidade de munição varia.
| |
| • Espingarda de Cano Simples: Dano de bala 2d6, alcance 50 metros. Pode carregar 1 cartucho. Fere todos os alvos dentro do alcance na direção do tiro.
| |
| • Espingarda de Cano Duplo: Com base na de cano simples, pode carregar 2 cartuchos. Dispara tudo de uma vez, dividido em 2 testes.
| |
|
| |
| Especial: Espingardas/Caça pertencem à mesma categoria. Quando o resultado do teste for maior que a Defesa Física (sem calcular Destreza e Esquiva), mesmo que o teste falhe, causará metade do dano. Além disso, a menos de 10 metros do alvo, o dano aumenta em metade (50%) e ignora 2 pontos de armadura. A menos de 5 metros, o dano dobra (arredondado para cima) e ignora 3 pontos de armadura. Quando a ignoração de armadura exceder a armadura do alvo, o excedente torna-se bônus de dano.
| |
| Explosivos
| |
| Geralmente requerem perícia Arremesso para funcionar. São consumíveis de uso único.
| |
|
| |
| • Granada de Fragmentação: Dano de explosão 2d6, ignora 2 pontos de armadura (o excedente torna-se bônus de dano). Afeta raio de 5 metros. Teste extra 1 vez para causar 1d6 de dano físico.
| |
| • Granada de Explosão: Dano de explosão 3d6, ignora 3 pontos de armadura. O restante é igual ao anterior. Afeta raio de 5 metros.
| |
| • Dinamite/Detonador: Dano de explosão 2d6, ignora 3 pontos de armadura. O restante é igual ao anterior. Afeta raio de 5 metros. Geralmente usada para ser instalada e detonada em algum lugar.
| |
| • Coquetel Molotov: Dano de fogo 1d6, afeta raio de 5 metros. No início de cada rodada, causa 1d6 de dano de fogo, durando no máximo 2 rodadas. Use 1 Ação de Movimento para rolar no chão e apagar o fogo.
| |
|
| |
| Armas Pesadas
| |
| Todas requerem 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. Em O Senhor dos Mistérios, geralmente são categorias não usadas pelos jogadores.
| |
|
| |
| • Rifle a Vapor: Dano de bala 3d6, alcance 200 metros. Pode carregar 5 balas. O restante é igual ao rifle semiautomático.
| |
| • Rifle de Precisão (Sniper): Dano de bala 3d6+5, alcance 800 metros. Modelo manual carrega 5 balas, pente tem 10 balas.
| |
| • Bala de Canhão: Dano de explosão 4d6, alcance 10.000 metros. Carrega um único projétil. Afeta todos os alvos num raio de 10 metros do impacto.
| |
| • Canhão de Defesa Costeira: Dano de explosão 5d6, alcance 20.000 metros. O restante é igual à bala de canhão.
| |
|
| |
| Notas: Dano de bala e dano de explosão são essencialmente danos físicos, apenas nomes diferentes para classificação visual. Armas de fogo/Canhões: Podem ignorar Destreza e Esquiva no valor de Defesa Física do alvo, exceto para alvos que possuam Esquiva Rápida.
| |
|
| |
| Lembrete para o Mestre: Espingardas de caça geralmente exigem a obtenção de uma licença de caça para serem possuídas, o que normalmente requer que o personagem tenha pelo menos Crédito nível Proficiente. Rifles a vapor só podem ser possuídos pelos militares e pela Igreja do Vapor; se não for polícia/oficial, o histórico pode envolver porte ilegal de arma.
| |
| (O porte ilegal de arma não é um problema muito grande, muitos detetives particulares se envolvem nisso, mas se for pego pela polícia é muito provável que vá para o tribunal de pequenas causas, a menos que você declare antecipadamente que a encontrou e tenha razões suficientes para provar os vestígios de pólvora que possam estar em você).
| |
| Armadura
| |
| Usada para resistir a danos e proteger pontos vitais, feita de diferentes materiais.
| |
|
| |
| • Armadura de Algodão/Couro: 2 pontos de Armadura, 2 pontos de Redução de Dano Físico. Destruída após sofrer 2 danos de fogo.
| |
| • Cota de Malha/Armadura de Ferro: 4 pontos de Armadura, 3 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -2 após vestir.
| |
| • Meia-Armadura: 6 pontos de Armadura, 4 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -4. Se a Força não atingir 6, o Deslocamento é reduzido à metade; se não atingir 4, não pode se mover. Não desfruta de proteção ao sofrer Ataque Vital na parte inferior do corpo.
| |
| • Armadura Completa: 8 pontos de Armadura, 5 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -4. Se a Força não atingir 10, o Deslocamento é reduzido à metade, arredondado para cima; se não atingir 5, não pode vestir.
| |
| • Armadura Completa Encantada: 8 pontos de Armadura, 5 pontos de Redução de Dano Externo. Destreza temporária -2. Se a Força não atingir 8, o Deslocamento é reduzido à metade, arredondado para cima; se não atingir 4, não pode se mover. A Armadura Completa Encantada dos militares/realeza geralmente tem uma cor preta profunda e brilho metálico.
| |
|
| |
| A armadura externa só pode se acumular com a armadura de pele (natural/habilidade). A Armadura Completa Encantada é geralmente usada pelos Cavaleiros da Punição dos militares/realeza ao realizar escoltas de longa distância/trabalhos de proteção, aparecendo geralmente em ocasiões que envolvem navios couraçados/guerras; não aparecerá em outras situações.
| |
| (Geralmente você não verá esse tipo de cavaleiro no centro da cidade, protegendo pessoas não importantes, coisas não importantes ou executando trabalhos dentro da cidade).
| |
|
| |
| Aqui está a tradução em texto limpo, sem o uso de negrito:
| |
| Quebra de Armadura
| |
| A armadura não é indestrutível. Ao atingir condições específicas, ela será danificada, mas não necessariamente destruída por completo; é mais provável que surja uma lacuna/falha. Nesse momento, pode-se realizar um Ataque Vital contra essa lacuna (veja detalhes em Ações Especiais).
| |
|
| |
| Quando uma criatura possui armadura e redução de dano, calcule o efeito de quebra de armadura conforme as condições a seguir:
| |
|
| |
| Dano Convencional (Luta/Corpo a Corpo, etc.): Se o teste de ataque exceder a Defesa Física do alvo e causar 10 ou mais pontos de dano efetivo, considera-se que a armadura sofreu danos. Este local passa a ser considerado um ponto vulnerável para Ataque Vital. Realizar um Ataque Vital nesta parte aumenta o dano em 1d6.
| |
|
| |
| Dano de Armas de Fogo/Explosão (incluindo outros ataques considerados com velocidade de armas de fogo): Desde que o teste de ataque exceda a Defesa Física do alvo, é considerado quebra de armadura. No entanto, se não atingir o requisito de 10 ou mais pontos de dano mencionado acima, o Ataque Vital neste local não desfruta do benefício de aumento de dano, exceto pelos benefícios de ignorar a armadura e a redução de dano.
| |
| Especial: A armadura do Cadáver Vivo (Zumbi), mesmo enfrentando dano de armas de fogo/explosão, sofre apenas os efeitos de Dano Convencional (precisa dos 10 de dano para quebrar).
| |
| Expansão da Ferida: Para cada 10 pontos de dano efetivo causados pelos dois tipos de dano acima, a desvantagem do Ataque Vital contra a parte correspondente é reduzida em 2. Realizar um Ataque Vital aqui não sofrerá o efeito de redução de dano da área de armadura do oponente.
| |
| Luz e Raios, por não poderem realizar Ataque Vital, geralmente não são considerados conteúdo de quebra de armadura. Não podem se concentrar em um ponto específico e o impacto em certas armaduras é limitado. Mas se for algo como a Lança Sem Escuridão, que pertence a um dano que pode ser designado para atacar um ponto específico, é julgado como Dano Convencional.
| |
|
| |
| Recuperação de Armadura: A Armadura de Pele, após o Beyonder recuperar 10 Pontos de Vida, não sofrerá mais a redução de desvantagem da Expansão da Ferida. Após recuperar 20 Pontos de Vida, os efeitos de Armadura e Redução de Dano são reparados. Uma vez que os Pontos de Vida estejam totalmente recuperados, desfruta-se de todos os benefícios de recuperação.
| |
|
| |
|
| |
| Dano / Pontos de Vida
| |
| Criaturas
| |
| PV que criaturas comuns podem possuir, não incluindo criaturas Beyonders.
| |
|
| |
| 1. Criaturas de volume minúsculo (insetos, formigas): Calculado a cada 10 unidades. Cada dez unidades têm 1 ponto de PV.
| |
|
| |
| 2. Criaturas de volume pequeno (ratos, pássaros, uma mão, bife): 2d2 de PV.
| |
|
| |
| 3. Criaturas de volume médio-pequeno (gatos, cães): 7+1d3 pontos de PV. Cães grandes ganham +1d3 extra.
| |
|
| |
| 4. Criaturas de volume médio (humanos, tritões, leões ou tigres jovens): 10+2d3 pontos de PV.
| |
|
| |
| 5. Criaturas de volume médio-grande (leões adultos, tigres, ursos, bois): 20 pontos de PV. Porcos de abate e similares +1d5.
| |
|
| |
| 6. Criaturas de volume grande (gigantes, criaturas grandes, Feysacianos): 20+2d4 de PV.
| |
|
| |
| 7. Criaturas de volume super grande (tamanho comparável a um navio, gigantes de 4 ou 6 metros, criaturas capazes de destruir navios): 60+10d2 de PV, ou até mais.
| |
|
| |
| (Os valores acima são equivalentes aos valores de acúmulo de carne e sangue do Caminho do Enforcado).
| |
| Exemplos de Veículos
| |
| PV que carruagens, trens a vapor, navios couraçados e dirigíveis podem possuir. Usado em encontros com situações similares.
| |
|
| |
| 1. Carruagem: 30 PV, 20 de Defesa Física (5 Armadura, 5 Destreza).
| |
|
| |
| 2. Trem a Vapor: 150 PV, 40 de Defesa Física (15 Armadura, 15 Destreza), 5 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| 3. Dirigível: 150 PV, 35 de Defesa Física (15 Armadura, 10 Destreza), 5 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| 4. Embarcação Pequena: 40 PV, 20 de Defesa Física (5 Armadura, 5 Destreza).
| |
|
| |
| 5. Embarcação Média: 60 PV, 25 de Defesa Física (8 Armadura, 7 Destreza), 5 pontos de Redução de Dano Físico.
| |
|
| |
| 6. Embarcação Grande: 80 PV, 30 de Defesa Física (10 Armadura, 10 Destreza), 8 pontos de Redução de Dano Físico.
| |
|
| |
| 7. Navio Couraçado (Ironclad): 150 PV, 40 de Defesa Física (15 Armadura, 15 Destreza), 15 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| Especial: Qualquer navio/dirigível começará a afundar/cair quando o PV for inferior à metade, arredondado para baixo. Dirigíveis, devido ao isolamento de munição e proteção da camada externa do balão, geralmente apenas flutuarão para o lado e farão um pouso forçado. (Veículos que não estão em movimento não recebem bônus de Destreza na Defesa Física).
| |
| Suplemento relacionado à Era Moderna
| |
|
| |
| 1. Carro: 40 PV, 30 de Defesa Física (10 Armadura, 10 Destreza), 5 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| 2. Edifício: 60 PV, 35 de Defesa Física (25 Armadura), 5 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| 3. Tanque: 80 PV, 40 de Defesa Física (25 Armadura, 5 Destreza), 10 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| 4. Porta-aviões: 180 PV, 45 de Defesa Física (25 Armadura, 10 Destreza), 15 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| 5. Grandes fortificações subterrâneas permanentes (nível à prova de explosão nuclear): 350 PV, 50 de Defesa Física (40 Armadura), 20 pontos de Redução de Dano Físico/Fogo.
| |
|
| |
| (Os cálculos acima servem apenas como referência e podem conter vários erros. Por exemplo, é difícil para um Beyonder de Média Sequência destruir um navio couraçado; o Mestre não deve conceder ataques efetivos ao Beyonder quando a diferença de nível for obviamente grande, a menos que seja um Semideus ou ataque uma parte vital/núcleo).
| |
| Exemplos de Dano
| |
|
| |
| Exemplos de dano em situações gerais. Também podem conter erros, servem apenas como referência.
| |
|
| |
| 1. 10d100 de Fogo + 5d100 Físico: Centro de uma bomba nuclear. Vaporiza todos os objetos e estruturas. O dano ignora defesa e ocorre diretamente.
| |
|
| |
| 2. 1d50 de Fogo + 10d50 Físico: Área a 1 km da bomba nuclear. Mais de 99% dos humanos morrem imediatamente; apenas os extremamente sortudos podem sobreviver.
| |
|
| |
| 3. 5d50 Físico: Área a 4 km da bomba nuclear. A maioria dos humanos morre instantaneamente; a sensação é mais ou menos como ser atropelado por um trem.
| |
|
| |
| 4. 3d10: Raio natural. Área a 6 km da bomba nuclear, causando queimaduras de 3º grau. Um humano com constituição robusta tem certa chance de sobreviver.
| |
|
| |
| 5. 3d6: Dano de granada de explosão, ou dano de impacto de um carro pequeno/carruagem em alta velocidade. Morte instantânea no centro.
| |
|
| |
| 6. 2d6: Dano de impacto de um carro pequeno/carruagem em velocidade não muito alta.
| |
| 7. 1d6: Dano de armas de fogo (Revólver).
| |
|
| |
| 8. 3d6: Dano de armas pesadas (Rifle a Vapor).
| |
|
| |
| 9. 1d10: Dano de radiação forte. Eficaz apenas contra objetos vivos e instrumentos de precisão. 1 vez por rodada.
| |
|
| |
| 10. 1d8: Dano de radiação média. Eficaz apenas contra objetos vivos e instrumentos de precisão. 1 vez por rodada.
| |
|
| |
| 11. 1d6: Dano de radiação fraca. Eficaz apenas contra objetos vivos e instrumentos de precisão. 1 vez por rodada.
| |
|
| |
| 12. 1: Dano de radiação muito fraca. Eficaz apenas contra objetos vivos e instrumentos de precisão. 1 vez por rodada.
| |
|
| |
| 13. 1: Dano de radiação extremamente fraca. Eficaz apenas contra objetos vivos e instrumentos de precisão. 1 vez por dia.
| |
|
| |
| Mesmo se afastando da fonte de radiação, é possível continuar sofrendo danos por um tempo devido à contaminação. Requer um tempo de recuperação e lavagem abundante do corpo com água limpa para remover a poeira radioativa, possibilitando assim a redução do nível de dano de radiação.
| |
| Tipos de Dano
| |
| Dano Físico
| |
| Dano físico comum, geralmente representando ataques corpo a corpo e golpes do lado da realidade, não pertencendo a uma categoria de ocultismo. Muitas existências Beyonders de vários domínios possuem meios de resistência contra defesa física, e muitas podem ser completamente imunes, como as Sombras/Aparições. Mas, em tempos normais, o dano físico não sofre muitas restrições; pelo menos no período de baixa sequência, exceto ao enfrentar Sombras, não haverá grandes obstáculos.
| |
|
| |
| Ao chegar às altas sequências, você basicamente já terá melhores tipos de dano alternativos.
| |
| Dano de Maldição
| |
| O dano de maldição é geralmente o dano mais comum em domínios malignos/bizarros. Diferente do dano físico, ele sofre menos redução. Apenas o Caminho do Sol e existências do mesmo tipo maligno geralmente possuem resistência semelhante a maldição. Mesmo em domínios como Escuridão, Degeneração e Mortos-vivos, o indivíduo que usa dano de maldição geralmente não possui resistência a maldição.
| |
| A forma de manifestação do dano de maldição é que a ferida causada é totalmente negra, sem sangue escorrendo e sem órgãos visíveis; a carne desaparece no ar. Isso inibirá até certo ponto a recuperação natural de PV. Isso não inclui capacidades de regeneração do domínio Beyonders, referindo-se apenas à recuperação natural de PV pelo corpo físico.
| |
| PV perdido por dano de maldição geralmente leva meio dia para começar a se recuperar naturalmente. Pode ser purificado e expulso antecipadamente pelo Caminho do Sol; outros caminhos com capacidades de cura também podem fazer isso.
| |
| O dano de maldição pode ser causado independentemente de o alvo ser uma criatura viva ou um objeto. Mesmo que o alvo seja uma armadura de ferro automática, o dano de maldição pode ser causado normalmente.
| |
| Dano de Fogo
| |
| O dano de fogo é um dano que a maioria das sequências médias e baixas, e até pessoas comuns, podem possuir. O dano de fogo também é muito útil no estágio final, principalmente contra coisas como teias de aranha, madeira e plantas trepadeiras; o dano de fogo será dobrado.
| |
| O Sacerdote Vermelho e o Caminho do Abismo possuem uma grande quantidade de habilidades de dano de fogo e, ao mesmo tempo, são extremamente resistentes ao fogo. Se quiser experimentar dano de fogo, estes são os caminhos recomendados. Embora caminhos como o Acorrentado comecem a ter resistência a dano de fogo na sequência média, mesmo assim isso não afetou o status do dano de fogo.
| |
|
| |
| Dano de Frio
| |
| Habilidades de dano de frio geralmente não têm valores de dano altos, mas possuem vários efeitos especiais de lentidão, sendo a escolha ideal para fins estratégicos.
| |
| Os efeitos causados pelo dano de frio geralmente podem deixar os músculos do alvo rígidos, condensar cristais de gelo, resultando em redução de deslocamento ou penalidade no próximo teste. Se o ambiente frio aparecer em um duelo um contra um, ou quando a situação geral for desfavorável, será muito difícil de lidar. Porque surgirá a situação em que forçar uma resposta trará desvantagem, e tentar fugir não será possível.
| |
| O melhor meio de lidar com dano de frio é preparar fogo, mas o frio de sequência média às vezes não pode ser anulado por fogo simples, a menos que você possa causar fogo em área como o do Abismo ou Sacerdote Vermelho para limpar o ambiente frio. Mas isso não significa que um Beyonders do domínio do gelo não possa criar o ambiente frio novamente. Pode ocorrer um efeito de gelo e fogo simultâneos, mas geralmente o fogo de mesmo nível leva vantagem; isso depende especificamente do nível de sequência de ambos.
| |
| Na maioria das vezes, possuir meios de fogo apenas permitirá que você aja no ambiente frio sem sofrer redução de deslocamento, mas uma diferença muito grande também pode tornar os meios de fogo ineficazes. Pelo menos enfrentar o mundo congelado de uma Bruxa de Sequência 5 não se resolve com uma tocha; a melhor maneira ainda é obter resistência ao frio.
| |
| Se uma criatura tem resistência ao frio, ela provavelmente pode ignorar as penalidades de dano de frio e os efeitos de redução de deslocamento. Se ela tiver habilidades Beyonders do domínio do fogo, e não apenas uma tocha, para se aquecer, geralmente também pode obter resistência ao frio.
| |
| Dano Sagrado
| |
| O Dano Sagrado concentra-se principalmente no Caminho do Sol, possuindo vantagem contra criaturas da Escuridão, Degeneração e Mortos-vivos. No entanto, o dano extra de vantagem geralmente limita-se ao próprio Caminho do Sol; outros caminhos geralmente só podem alterar seus ataques para Dano Sagrado, mas sem obter os bônus extras da vantagem de contra-ataque.
| |
| O Dano Sagrado é um tipo ao qual quase nenhum caminho possui resistência, representando a purificação absoluta neste mundo de mistérios. Normalmente, o Dano Sagrado é, sem dúvida, o de maior cobertura, quase sem meios de redução. Apenas pessoas pertencentes ao Caminho do Sol atacando umas às outras talvez tenham certa imunidade.
| |
| Sol, Deus do Combate, Espreitador de Mistérios e alguns outros meios difíceis de listar de uma vez podem obter Dano Sagrado. O mais comum ainda são os amuletos.
| |
| O Dano Sagrado que não se origina do Caminho do Sol geralmente não possui a vantagem extra contra diferentes criaturas malignas, pois seu poder sagrado não é tão puro e poderoso quanto o do Caminho do Sol. Mas o simples fato de o dano se tornar Sagrado já reflete seus benefícios; basicamente nenhum caminho tem resistência a ele, então, mesmo sem a vantagem de contra-ataque, a abrangência do Dano Sagrado de caminhos não-solares é bastante ampla.
| |
| No entanto, os amuletos do Caminho do Sol precisam ser feitos de ouro.
| |
| Dano de Relâmpago
| |
| O Dano de Relâmpago concentra-se principalmente no Caminho do Tirano. Tem poder enorme, e a velocidade do relâmpago pode, com altíssima prioridade, ignorar a Destreza e Esquiva da Defesa Física. Em situações onde a Defesa Física é geralmente alta, Dano de Relâmpago geralmente significa uma taxa de acerto extremamente alta.
| |
| O Relâmpago reúne as vantagens de alto dano, alto acerto e poucas resistências. Além disso, possui algumas características do domínio Sagrado; embora o Dano de Relâmpago não tenha bônus extra contra criaturas da Escuridão e Degeneração, tem efeitos extras significativos contra Mortos-vivos.
| |
| O Dano de Relâmpago pode ser evitado por certos caminhos que entram na terra, como o Druida da Sequência 5 do Caminho da Terra.
| |
| Dano Mental
| |
| Os representantes do Dano Mental incluem, mas não se limitam a, Espectador e Julgador. Principalmente o Ataque Mental do Espectador e a Perfuração Mental do Julgador.
| |
| Na visão de mundo de O Senhor dos Mistérios, embora a maioria dos Beyonders tenha poderes divinos, eles caminham constantemente na beira da perda de controle e da loucura. Portanto, a maioria dos caminhos não tem muitos bônus em Vontade. Isso indiretamente faz com que a Defesa de Vontade geralmente não seja alta e, por isso, o Dano Mental possui quase sempre a característica de alta taxa de acerto sem obstruções.
| |
|
| |
| O Dano Mental geralmente vem acompanhado de vários efeitos especiais, como Atordoamento ou Medo, reduzindo as ações do inimigo, representando uma série de habilidades de controle.
| |
| Mas como desvantagem, no contexto de se adaptar à baixa Defesa de Vontade, o Dano Mental geralmente possui várias desvantagens, mas essas desvantagens podem ser equilibradas ou evitadas através de vários bônus. O Dano Mental pode ser considerado um tipo de dano que testa certas combinações de habilidades e meios.
| |
| Outra especialidade do Dano Mental reside no fato de que, em O Senhor dos Mistérios, até mesmo os mortos-vivos, sejam esqueletos ou zumbis, o fato de poderem se mover significa que possuem Corpos Espirituais. Isso significa que eles podem enlouquecer. E mesmo deixando a loucura de lado, o Dano Mental também é um meio eficaz de afetar mortos-vivos.
| |
| Dano de Toxina
| |
| Os caminhos que possuem Dano de Toxina são os menos numerosos e, por isso, ele ganha uma certa singularidade. Se falarmos sobre a dificuldade de quebrar a defesa, a primeira é a Física, a terceira é a Vontade, então a do meio é a Defesa de Constituição.
| |
| A Defesa de Constituição representa a capacidade física de uma pessoa. Diferente da Vontade, que quase não tem bônus, e da Defesa Física, que tem muitos bônus, a Defesa de Constituição não é nem alta nem baixa, nem muito nem pouco. Muitos caminhos concedem bônus de Constituição, mas não de forma exagerada, tornando o Dano de Toxina uma boa escolha.
| |
| Testes contra Defesa de Constituição geralmente não falham, mas há uma certa probabilidade de insucesso. Não há muitos portadores de Dano de Toxina; ele se concentra principalmente no Caminho da Demônia, ou existe como efeito adicional de certas habilidades Beyonders. Os Caminhos da Lua, da Terra e do Abismo também têm meios de gerar Dano de Toxina.
| |
| Obviamente, o Dano de Toxina geralmente é difícil de surtir efeito contra coisas como Golens.
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
|
| |
| Tipos de Defesa e Esquiva
| |
| Redução de Dano
| |
| A Redução de Dano é uma habilidade defensiva que alguns caminhos de sequência possuem. Ao enfrentar ataques de múltiplos golpes, a Redução de Dano apresenta efeitos excelentes.
| |
| A Redução de Dano geralmente é a redução de um tipo específico de dano ou redução de todo tipo de dano, com valores geralmente em torno de 2 a 5. Ao enfrentar um único ataque de alta intensidade, a Redução de Dano dificilmente desempenha um efeito significativo. Por exemplo, se a Redução de Dano for 5 e o inimigo causar 30 de dano de uma só vez, a redução parecerá uma gota no oceano.
| |
| Mas se não for um dano único de alta intensidade, e sim danos em múltiplos golpes divididos em lotes, a Redução de Dano terá um efeito milagroso. Por exemplo, um Feiticeiro Bizarro de Sequência 4 faz suas 50 marionetes dispararem 50 Canhões de Ar, cada um equivalente ao nível de uma bala de canhão. O dano final causado chega a centenas ou milhares, onde cada golpe causa cerca de 6 pontos de dano, e o dano combinado poderia matar uma pessoa instantaneamente.
| |
| Mas este é um dano de múltiplos golpes, não um ataque único. Ou seja, ao enfrentar cerca de 5 pontos de Redução de Dano, a Redução de Dano pode ter um efeito significativo em cada disparo de Canhão de Ar.
| |
| Supondo que esses Canhões de Ar tenham muita sorte e cada um cause o dano máximo de 1d6=6, totalizando 50*6=300 de dano. Mas como o alvo atacado tem 5 pontos de Redução de Dano, o dano de cada Canhão de Ar deve ser reduzido em cinco pontos. Como o máximo é apenas 6, isso faz com que todos os Canhões de Ar causem apenas 1 ponto de dano.
| |
| De 6 pontos de dano por disparo, passou para 1 ponto de dano por disparo. A perda de 300 Pontos de Vida, que parecia poderosa e absurda, de repente sobrou apenas 50. Não ache que esse dano parece aterrorizante; em batalhas de Semideuses, isso não vale a pena mencionar.
| |
| Mas a Redução de Dano só funciona para danos de múltiplos golpes assim, e não para cada dado de dano individualmente. Por exemplo, a Poção de Destruição do Caminho da Lua pode causar de uma vez 2d6 de ácido, 2d6 de toxina e 2d6 de dano de fogo. Mas como a Poção de Destruição não é um dano de múltiplos golpes, contando apenas como um ataque, no final só se pode subtrair 5 do valor final somado desses três 2d6, ou seja, só se pode reduzir o dano uma vez.
| |
| Se não fosse um frasco de Poção de Destruição, mas três frascos, então, pela mesma lógica, poderia ser reduzido três vezes. Talvez isso ainda não seja fácil de entender; podemos mudar para outro exemplo. Uma pessoa lhe dá um golpe de espada direto. Ele tem 2d12 de bônus de Força, a arma tem 1d5 de dano, e além disso essa arma recebeu um encantamento, tendo 1d8 de dano extra. O final seria 1d5+2d12+1d8. Obviamente, ele só deu um golpe, apenas os dados de dano foram acumulados, não sendo um dano de múltiplos golpes; portanto, a Redução de Dano só pode ser ativada uma vez.
| |
| Diferente de resistências a dano variadas, supondo que um dano seja apenas 4 e sua Redução de Dano seja 5, a Redução de Dano não pode invalidar completamente um dano, podendo no máximo reduzi-lo para 1. Ou seja, não importa o que aconteça, você sofrerá pelo menos 1 ponto de dano.
| |
| Imunidade
| |
| Imunidade é uma forma extrema de redução de dano, consulte a explicação acima. Mas a diferença entre imunidade e redução de dano é que a imunidade pode realmente anular completamente os efeitos causados por um tipo de dano, sem perder nem uma gota de sangue (PV).
| |
| Resistência a Dano
| |
| Resistência a dano inclui, mas não se limita a: Resistência a Fogo, Resistência a Frio, Resistência a Relâmpago, Resistência a Maldição, etc.
| |
| A natureza da resistência a dano é semelhante à redução de dano, sendo também uma redução do dano recebido, mas a resistência a dano pode reduzir um dano a 0, fazendo com que você não sofra nenhum dano, em vez de apenas poder reduzir para o mínimo de 1.
| |
| Como a resistência a dano tem foco em apenas um tipo de dano, geralmente possui efeitos extras. Por exemplo, a redução de dano não tem outros efeitos além de reduzir o dano. Mas possuir resistência a fogo significa que você pode agir naturalmente em certos ambientes de fogo sem ser afetado. Possuir resistência a frio significa que você pode ignorar diretamente a lentidão e os debuffs de redução de valor trazidos por algumas habilidades de frio. Resistência a relâmpago significa que você pode ser imune a paralisia, e a resistência a maldição segue a mesma lógica. Se um dano de maldição tiver algum efeito adicional, é muito provável que você possa ignorá-lo; detalhes específicos podem ser vistos na descrição da habilidade relevante.
| |
| Esquiva Extra
| |
| A Esquiva Extra é um tipo de esquiva que a maioria dos caminhos possui, usada para aumentar o valor de esquiva. Sua essência se deve ao fato de que alguns Beyonderss possuem a habilidade de Esquiva de Alta Velocidade (ou Esquiva Rápida), podendo esquivar de balas.
| |
| E já que podem esquivar de balas, ao enfrentar alvos cuja velocidade nem chega à de uma bala, naturalmente podem esquivar ainda mais facilmente.
| |
| A manifestação dessa forma é a Esquiva Extra. A Esquiva Extra geralmente é inevitavelmente um efeito colateral da Esquiva de Alta Velocidade ou Esquiva Rápida. Além disso, geralmente não funciona ao enfrentar a velocidade de balas; só pode entrar em vigor quando a velocidade do ataque recebido for inferior à de uma bala.
| |
| Exemplo: Uma pessoa usa uma arma de fogo para atacar um Beyonder. Ele possui Esquiva Rápida, portanto, sua Defesa Física pode manter a Destreza e a Esquiva completas, não sofrendo redução na Defesa Física por ser atacado por arma de fogo. O princípio é que balas são geralmente impossíveis de esquivar, e os componentes da Defesa Física são: 10 + Armadura + Destreza + Esquiva. Geralmente, as partes de Destreza e Esquiva não funcionariam contra armas, levando à queda do valor da Defesa Física.
| |
| Supondo que sua Defesa Física seja 24. Agora, suponha que quem o ataca não é mais uma bala, mas um punho. Considerando que ele tem velocidade para esquivar de balas, não há razão para não poder esquivar de um punho ainda mais rápido.
| |
| Assim, sua Defesa Física pode obter valores extras; isso é a Esquiva Extra.
| |
|
| |
| Subir 1 Nível de Esquiva:
| |
|
| |
| A descrição da Esquiva Extra geralmente é subir um nível de esquiva. Ou seja, a Esquiva Extra não dá puramente um bônus numérico, mas melhora com base no seu nível de esquiva atual. Se sua Esquiva for apenas Treinada, então um nível de Esquiva Extra pode fazer com que seu Treinado seja temporariamente considerado Proficiente, mudando de +2 para +4.
| |
|
| |
| Mas se sua Esquiva já for Proficiente, a Esquiva Extra só pode transformá-la em Avançada, mudando de +4 para +5.
| |
| Isso porque, a partir de Avançado, o bônus de perícia muda de +2 por nível para +1 por nível.
| |
| A Esquiva Extra possui uma situação especial nas Altas Sequências. Primeiro, devemos esclarecer um ponto: a obtenção da Esquiva Extra deve-se essencialmente ao fato de o ataque do inimigo não ser tão rápido quanto uma bala, enquanto relâmpagos e luz são obviamente muito mais rápidos que balas.
| |
| Ao enfrentar tais ataques, não é possível obter Esquiva Extra; pode ser que nem mesmo a preservação dos bônus de Destreza e Esquiva da Esquiva de Alta Velocidade surta efeito.
| |
| Se um Jogador insistir em adicionar a Esquiva Extra ao esquivar de relâmpagos só porque a descrição da Esquiva Extra não especifica que não pode esquivar de relâmpagos, tal comportamento não é aconselhável, a menos que ele já tenha tido um aviso prévio da chegada do ataque.
| |
| Certos caminhos de Alta Sequência possuem velocidades aterrorizantes. Isso significa que, ao atingir certo nível, é possível obter Esquiva Extra mesmo enfrentando balas, ou até mesmo relâmpagos; para Eles, balas já são equivalentes a punhos. Isso é algo que basicamente apenas Anjos conseguem fazer. Se houver caminhos de sequência capazes de realizar isso, haverá uma nota correspondente na melhoria de sequência dentro da descrição da Esquiva Extra.
| |
| Condições Especiais
| |
| Perda de Equilíbrio
| |
| Você perde o equilíbrio, cai no chão e não pode executar Ações de Movimento. O atributo Destreza é temporariamente reduzido pela metade, arredondado para cima, afetando Deslocamento e Defesa Física. Requer 1 Ação de Movimento para se levantar e recuperar o equilíbrio. Antes disso, esquivar de ataques só é possível rolando no chão.
| |
| Indefeso
| |
| Estado de perda de todas as capacidades de resistência mental e física.
| |
|
| |
| Indefeso significa que você perdeu completamente a capacidade de ação. Isso pode ser desmaio/morte passiva, ou perder todos os meios de escape diante de um inimigo muito poderoso. O critério de julgamento é se você não consegue nem se mexer.
| |
| Atacar uma criatura indefesa desfruta de Vantagem/Desvantagem, e a criatura indefesa é considerada em estado de Restrição; a Defesa Física não pode obter bônus numéricos de Destreza e Esquiva.
| |
| Se a criatura indefesa não tiver companheiros protegendo-a, o Ataque Vital contra ela não terá nem mesmo desvantagem.
| |
| Se uma criatura ainda tiver meios de resistir, desde que não esteja completamente desmaiada/morta, mesmo que tenha apenas uma consciência vaga, não deve ser considerada Indefesa.
| |
| Silêncio
| |
| Você não consegue emitir som. O silêncio pode ser um efeito alcançado por Decretos do Caminho do Julgador, etc. Sob condição de silêncio, ações/habilidades Beyonders relacionadas à linguagem são consideradas impossíveis de serem executadas.
| |
| Restrição (Imobilizado)
| |
| Seu corpo está fixado no lugar.
| |
|
| |
| 1. A Restrição fará com que você não possa executar Ações de Movimento e fará com que você perca os valores relacionados a Destreza e Esquiva na Defesa Física.
| |
|
| |
| 2. Em algumas situações especiais, estar no estado de Restrição talvez permita que você se mova. Por exemplo, se você foi amarrado, mas ninguém está cuidando de você, talvez possa se mover lentamente pulando/se contorcendo. O Deslocamento é considerado igual apenas à sua Força.
| |
|
| |
| 3. Estar no estado do item 2 não significa que você recuperou a Destreza e Esquiva na Defesa Física, pois ao enfrentar ataques, seu contorcer lento ainda é insuficiente.
| |
|
| |
| 4. Geralmente, Grilhões do Abismo/Entrar no Sonho pertencem a restrições onde nem mesmo o movimento é possível. A Restrição também pode limitar a execução de Ações Especiais; por exemplo, no estado de Restrição, você obviamente não pode realizar Ações Especiais como Bloqueio com Membro e Agarrar.
| |
|
| |
| Especial: Ao atacar um inimigo em estado de Restrição, o Ataque Vital não terá desvantagem.
| |
| Desprevenido
| |
| Você sofreu um ataque fora do escopo de previsão e não percebeu o alvo, ficando temporariamente incapaz de reagir. Estar no estado de Desprevenido fará com que sua Defesa Física perca os valores relacionados a Destreza e Esquiva. O estado de Desprevenido geralmente acompanha Ataques Surpresa Pré-Combate não detectados. A Meditação Completa também fará com que você entre em estado de Desprevenido; o último está mais próximo de ser incapaz de esquivar.
| |
| Vantagem/Desvantagem
| |
| Durante o combate, um dos lados ocupa a dominância da batalha.
| |
| Pré-requisito de ativação: Vantagem/Desvantagem geralmente só pode ser alcançada através de Ataque Surpresa e Cerco/Flanqueamento (veja detalhes em Ações Especiais). O Mestre também pode expandir mais condições de ativação de acordo com a situação real.
| |
|
| |
| 1. Obter Vantagem: Restrito a comportamentos contra o inimigo. Seus testes de perícia e atributos contra o inimigo recebem +2 de vantagem.
| |
|
| |
| 2. Obter Desvantagem: A parte de Destreza e Esquiva na sua Defesa Física recebe -2 de desvantagem.
| |
|
| |
| Vantagem e Desvantagem geralmente ocorrem simultaneamente. Se há Vantagem, inevitavelmente há Desvantagem; se há Desvantagem, inevitavelmente há Vantagem. Basicamente não ocorrerá situação onde apenas um lado tenha.
| |
| Nota: Para facilitar o cálculo, em combate real, os benefícios de Vantagem/Desvantagem também podem ser convertidos unificadamente em +4 de vantagem no teste do lado com Vantagem contra o lado com Desvantagem, pois a redução na Defesa Física nem sempre é lembrada pelos jogadores. (Apesar disso, como a Desvantagem reduz apenas a Destreza e Esquiva na Defesa Física, se alguns efeitos puderem ignorar completamente todos os valores de Destreza e Esquiva, esse benefício não deve ser obtido novamente. Preste muita atenção ao usar o cálculo simplificado, ou use-o com cautela).
| |
| Cegueira/Perda de Equilíbrio e outros estados especiais não são considerados condições de ativação para Vantagem/Desvantagem, pois os efeitos negativos desses estados em si já são uma desvantagem. Vantagem/Desvantagem geralmente só podem ser obtidas através de Ataque Surpresa/Cerco.
| |
| (Portanto, os benefícios de Vantagem/Desvantagem e condições como Cegueira geralmente só ocorrem simultaneamente durante Ataque Surpresa/Cerco. O efeito de Vantagem/Desvantagem em si não acumula, mas condições como Cegueira não são considerados na categoria de não acumuláveis; a restrição se reflete nas condições de ativação acima).
| |
| Atordoamento
| |
| Você é atordoado por uma pressão poderosa, e a ação é brevemente obstruída.
| |
|
| |
| 1. Uma vez em estado de Atordoamento, durante a duração, você perderá 1 Ação de Ataque/Conjuração/Movimento, ou 2 Ações Rápidas.
| |
|
| |
| 2. Qual ação específica é perdida é decidido por você, pois isso essencialmente apenas torna suas ações lentas; sob a premissa de lentidão, qual ação específica realizar depende de você.
| |
|
| |
| 3. O estado de Atordoamento não pode ser acumulado, mas o efeito de perda de ação em si pode se acumular com habilidades que restringem ações, como a Manipulação de Fios do Corpo Espiritual do Mestre das Marionetes. Ou seja, pode-se fazer o inimigo perder mais ações através de outros efeitos além do Atordoamento.
| |
| 4.
| |
| Cegueira
| |
| Seus olhos estão completamente cegos, impossibilitados de ver o ambiente ao redor.
| |
|
| |
| 1. Ações visando outras coisas requerem um teste de Inspiração com dificuldade 15 para lembrar a direção, caso contrário não podem ser executadas. Se a posição do oponente mudou, sua ação pode resultar em falha mesmo que já tenha sido executada.
| |
|
| |
| 2. No estado de Cegueira, você pode usar um teste de Escutar com dificuldade 15 para confirmar a posição do inimigo. Se o inimigo não se moveu, use a condição do item 1 para julgar. Se o inimigo se moveu e tentou esconder seu som intencionalmente, muda para Escutar contra Furtividade.
| |
|
| |
| 3. Você geralmente não pode executar Ataques Vitais. Se não conseguir localizar a fonte do ataque contra você, você é considerado em estado de Desprevenido.
| |
|
| |
| 4. Se você for melhor em Inspiração, pode trocar o teste de Escutar por um teste de Intuição Espiritual (veja detalhes em Ações Especiais).
| |
|
| |
| Especial: Voo comum ou flutuação alcançada por furacões também emitem som. Se forem criaturas do tipo corpo espiritual, suas ações podem não emitir som, mas o teste de Intuição Espiritual pode ser usado para perceber suas posições. (Sons com fontes óbvias como tiros, gritos, berros, vidro quebrando, colisão de metais, etc., não requerem teste para travar a localização.)
| |
| Surdez
| |
| Não consegue ouvir sons.
| |
| Seu teste de Escutar falha por padrão. Quando esse efeito envolve audição no sentido Beyonder (por exemplo, Sequência 8 Ouvinte), geralmente só reduz o resultado do teste de Escutar pela metade, arredondado para cima, a menos que o que causou a surdez também seja um efeito Beyonder.
| |
| Especial: Sob a premissa de ser inferior em 1 Grau de Status, a surdez trazida por habilidades Beyonders só pode reduzir o teste de audição no sentido Beyonder pela metade, e não invalidá-lo completamente. Uma diferença de dois Graus de Status não conseguirá causar surdez.
| |
|
| |
| Invisibilidade
| |
| Você está em estado invisível de alguma forma, sendo difícil ter sua posição travada.
| |
|
| |
| 1. Travar a posição de uma criatura invisível requer um teste de Investigação ou Escutar contra seu teste de Furtividade, caso contrário, considera-se impossível atacá-la. Mas efeitos em área ignoram invisibilidade, desde que a criatura invisível esteja na área de influência da habilidade em área.
| |
|
| |
| 2. Criaturas do tipo corpo espiritual, por não emitirem som, só podem ter suas posições percebidas usando teste de Intuição Espiritual. Se o oponente esconder a si mesmo intencionalmente, muda para teste de Inspiração contra seu teste de Furtividade. (Isso ocorre essencialmente porque, mesmo que uma criatura esteja invisível, ela não pode encobrir completamente sua interação com o ambiente e os sons emitidos, então os testes acima podem ser usados para perceber sua direção).
| |
|
| |
| A premissa de qualquer teste acima é que você esteja ciente da existência da criatura invisível. Se você nem sabe que há uma criatura invisível aqui, não pode realizar o teste para perceber sua posição.
| |
| Medo
| |
| Um medo incomparável preenche seu coração.
| |
|
| |
| 1. Após entrar em estado de Medo, todos os seus testes relacionados à fonte do medo sofrem -4 de desvantagem.
| |
|
| |
| 2. Cada Ação de Movimento sua só pode ser para se afastar da fonte do medo. Resistir a esse movimento forçado é um teste de Vontade com dificuldade 15. Uma vez aprovado, você não sofrerá mais o efeito de movimento forçado, a menos que um novo efeito de medo seja sobreposto, o que exigirá novo teste.
| |
|
| |
| 3. Mesmo que resista ao efeito de movimento forçado do item 2, você ainda sofre a desvantagem nos testes do item 1.
| |
| Raiva / Provocado
| |
| Você entra em um estado de fúria incontrolável.
| |
|
| |
| 1. Entrar no estado de Raiva fará com que você priorize atacar/perseguir a fonte da raiva; além disso, não pode considerar outras coisas até que você ou a fonte da raiva desmaiem/morram.
| |
|
| |
| 2. No estado de Raiva, seus testes de perícia e atributos sofrem -4 de desvantagem.
| |
|
| |
| 3. Se você quiser recuperar a calma, no início de cada ação sua, você pode usar 1 teste de Vontade com dificuldade 20 para se acalmar, ou realizar 1 Meditação Completa. A Semi-Meditação só pode reduzir a desvantagem do teste pela metade.
| |
|
| |
| 4. Um teste de Orientação Psicológica com dificuldade 20, ou se uma pessoa/objeto importante para você sofrer dano, pode fazer você recuperar a calma imediatamente.
| |
| Vantagem/Desvantagem de Tamanho
| |
| A diferença de tamanho também lhe trará uma vantagem especial independente, que não se sobrepõe à Vantagem/Desvantagem normal.
| |
| O benefício/malefício da diferença de tamanho é calculado conforme as seguintes condições:
| |
|
| |
| 1. Para cada 1 nível de tamanho que o inimigo for maior que você: Seus testes de perícia e atributos contra ele recebem +1 de vantagem, sendo mais fácil acertar o alvo.
| |
|
| |
| 2. Para cada 1 nível de tamanho que o inimigo for menor que você: Seu dano contra ele aumenta em 1d3, e os testes de perícia e atributos sofrem -1 de desvantagem.
| |
|
| |
| Especial: Criaturas de Tamanho Super Grande contam diretamente como ocupando uma variação de 2 níveis de tamanho.
| |
|
| |
| Os diferentes níveis de tamanho são geralmente os seguintes:
| |
|
| |
| 1. Criaturas de volume minúsculo (como insetos, formigas)
| |
|
| |
| 2. Criaturas de volume pequeno (ratos, pássaros, uma mão)
| |
|
| |
| 3. Criaturas de volume médio-pequeno (gatos, cães)
| |
|
| |
| 4. Criaturas de volume médio (humanos, tritões, leões ou tigres jovens)
| |
|
| |
| 5. Criaturas de volume médio-grande (leões adultos, tigres, ursos, bois)
| |
|
| |
| 6. Criaturas de volume grande (descendentes de gigantes, criaturas Beyonders grandes, Feysacianos, Beyonders do Caminho do Deus do Combate)
| |
|
| |
| 7. Criaturas de volume super grande (tamanho comparável a um navio, gigantes de 4 ou 6 metros, criaturas capazes de destruir navios sozinhas)
| |
| Banho de Sangue
| |
| Você sofreu ferimentos graves. Quando seus Pontos de Vida estiverem abaixo da metade do limite máximo, arredondado para cima, você é considerado em estado de Banho de Sangue.
| |
| O estado de Banho de Sangue divide-se nas duas situações a seguir:
| |
|
| |
| 1. Pessoas comuns: No início de cada rodada, você precisa realizar um teste de Constituição com dificuldade 15, caso contrário desmaiará na hora, considerado estado Indefeso. Além disso, antes de receber tratamento médico, você perderá 1d2 de PV no início de cada rodada.
| |
|
| |
| 2. Beyonders: Pelo menos um nível de sequência da poção deve ter fornecido aumento de Constituição para obter este benefício. Beyonders em estado de Banho de Sangue não desmaiam; embora sangrem igualmente, não perderão Pontos de Vida, mas ainda são considerados em estado de Banho de Sangue. Exemplo: Se uma habilidade tiver um ataque especial contra criaturas em estado de Banho de Sangue, você ainda sofrerá o efeito correspondente.
| |
| Sangramento
| |
| Você perde PV continuamente devido a ferimentos; apenas feridas muito graves são calculadas. Quando você entra em estado de Banho de Sangue, obterá também o efeito de Sangramento. Arranhões comuns também podem causar sangramento, mas como não são graves, embora possam precisar de curativos, não seguirão este cálculo.
| |
|
| |
| 1. Criaturas em estado de Sangramento perderão 1d2 de PV no início de cada rodada. Mesmo que saiam do estado de Banho de Sangue, enquanto a criatura sangrando não receber primeiros socorros ou tratamento médico, o estado de Sangramento não terminará.
| |
|
| |
| 2. Se o dano sofrido não for externo, mas sim um efeito semelhante à Praga do Caminho da Bruxa, você ainda sangrará durante o Banho de Sangue, mas será hemorragia interna ou dano nos órgãos. Esse sangramento deve receber socorro médico no sentido Beyonder ou tratamento hospitalar oportuno para ser interrompido.
| |
| Morrendo/Morte
| |
| Seus Pontos de Vida chegam a 0, ou até abaixo de 0, começando a ser considerados como Morrendo/Morte.
| |
|
| |
| 1. Morrendo: Pontos de Vida iguais a 0 ou inferiores a 0 são considerados estado de Morrendo. Também é dividido em dois casos: pessoas comuns e Beyonders.
| |
|
| |
| Pessoas Comuns: A cada rodada só podem executar no máximo 3 Ações Livres e 1 Ação Rápida. Realizar um teste de Vontade com dificuldade 15 permite converter com esforço essas ações em 1 Ação de Ataque/Conjuração/Movimento, mas o Deslocamento é reduzido à metade. (No início de cada rodada é necessário realizar um teste de Constituição com dificuldade 15, caso contrário morrerá. Beyonders que obtiveram aumento de Constituição de qualquer poção podem agir normalmente no estado de Morrendo.)
| |
|
| |
| Beyonders: Desde que qualquer nível de sequência da sua poção tenha trazido aumento de Constituição, mesmo em estado de Morrendo você pode agir normalmente; caso contrário, sofre o mesmo julgamento que as pessoas comuns.
| |
|
| |
| 2. Morte: Use seu valor de Constituição como ponto crítico para sua morte; este é um valor negativo. Se seus Pontos de Vida estiverem abaixo de 0 e também forem menores que esse valor negativo, pessoas comuns morrerão na hora. Beyonders serão julgados de acordo com o estado de Morrendo das pessoas comuns.
| |
|
| |
| Se o valor negativo atual dos seus Pontos de Vida exceder o dobro do seu ponto crítico, então o Beyonder também morrerá na hora.
| |
| Após a morte de um Beyonder, a Característica Beyonder precipitará após 5 minutos; veja detalhes em Características Beyonders. Criaturas Beyonders são equivalentes a Beyonders.
| |
| O corpo espiritual geralmente permanece dentro do cadáver por 24 horas após a morte. Após 24 horas, o corpo espiritual começará a deixar o cadáver. Cadáveres que receberam Réquiem geralmente não podem ser reanimados como mortos-vivos.
| |
| Mais estados especiais serão listados separadamente nas habilidades Beyonders correspondentes, e o Mestre também pode expandir mais estados especiais.
| |