Combate
Mais ações
Fluxo de Combate
Rodada de Surpresa
1. Se um lado realizar um ataque surpresa contra o outro em combate e não for detectado, pode obter 1 Rodada de Surpresa. Se não houver tal situação, não há Rodada de Surpresa; pule diretamente para o descrito abaixo e entre na rodada de combate normal.
2. Na Rodada de Surpresa, cada pessoa do lado que ataca de surpresa pode realizar 1 Ação de Ataque/Conjuração/Movimento, ou 2 Ações Rápidas, enquanto o lado surpreendido não pode executar nenhuma ação.
3. Se o lado atacante não for exposto à linha de visão do alvo ou tiver sua existência percebida durante a Rodada de Surpresa, o lado surpreendido sofre o efeito de Desprevenido durante a Rodada de Surpresa.
4. O lado que ataca de surpresa ganhará Vantagem apenas na Rodada de Surpresa, e o lado surpreendido ganhará Desvantagem. Assim que as ações do item 2 forem executadas, a Rodada de Surpresa é considerada encerrada. (Após o término da Rodada de Surpresa, a Vantagem/Desvantagem do lado atacante geralmente será removida, mas estados como cerco/flanqueamento ou invisibilidade podem continuar a trazer benefícios de Vantagem/Desvantagem).
Rodada de Combate Formal
- Primeiro, cada pessoa participando do combate rola 1d20+Destreza, representando o valor de Iniciativa.
- Dentro de cada rodada, cada jogador tem 1 Ação de Ataque/Conjuração, 3 Ações Rápidas, 1 Ação de Movimento e Ações Livres infinitas.
O que são Ações de Ataque/Conjuração/Movimento/Rápidas/Livres? De forma simples, esta regra divide uma ação completa em partes. Por exemplo, "você corre e dá um soco no inimigo". Ao correr, você realizou um movimento, que é a Ação de Movimento. "Dar um soco" é realizar 1 ataque, ou seja, a Ação de Ataque.
- Ação de Conjuração: É apenas outra denominação para Ação de Ataque. Pode-se entender que Ação de Ataque refere-se a ações no sentido material, como bater em alguém ou atirar, enquanto Ação de Conjuração refere-se à ação de utilizar habilidades Beyonders; por isso é chamada de Ação de Conjuração.
- Ação Rápida: Refere-se a ações que não requerem muito tempo para serem completadas, como engatilhar um rifle de ferrolho, estalar os dedos, sacar rapidamente um objeto pequeno, etc.
- Ação Livre: Ações que quase não consomem tempo algum e podem ser realizadas simultaneamente com outras ações, como falar. As Ações Livres dentro de uma rodada são infinitas; em outras palavras, falar não sofre restrições. Qualquer habilidade Beyonder que precise consumir ou infundir espiritualidade geralmente não pertence à categoria de Ação Livre; Substituição/Troca de almas pastoreadas são exceções.
Os cinco tipos de ações são essencialmente divididos de acordo com o consumo de tempo. Pode-se entender grosseiramente que Ação Rápida refere-se a ações que podem ser concluídas muito rapidamente, incluindo estalar os dedos. Ação de Ataque/Conjuração são ações que requerem um certo tempo para serem concluídas, incluindo lutar e atirar. Ação de Movimento é o ato de mover-se puramente. Assim como a Ação Livre, pode ser realizada simultaneamente com outras ações. Por exemplo, você pode obviamente conjurar/mirar enquanto se move, e falar ao mesmo tempo.
Em termos de velocidade: Ação Livre > Ação Rápida > Ação de Ataque/Conjuração = Ação de Movimento. Continuando com o exemplo anterior, "você corre e dá um soco no inimigo", ao dividir, isso consome 1 Ação de Movimento e 1 Ação de Ataque. Se no meio do caminho você estalar os dedos para lançar uma habilidade Beyonder similar, isso é considerado uma Ação Rápida.
Ações Rápidas podem ser inseridas em qualquer tipo de ação. Por exemplo, "enquanto você corre para bater no oponente", durante esse processo, sua ação não o impede de estalar os dedos no meio do caminho, pois isso pode ser concluído muito rapidamente, assim como falar.
- Ação de Ataque/Conjuração: Refere-se a atirar/lutar/lançar feitiços. 1 Ação de Ataque/Conjuração significa que você só pode escolher usar ou o ataque ou a conjuração, e não atacar 1 vez e conjurar 1 vez.
- Ação Livre: Refere-se a falar e outras ações rápidas que podem ser executadas simultaneamente com outras ações. A Ação Livre tem a maior prioridade; em circunstâncias normais, é a mais rápida e entra em vigor mais depressa. Pode ser usada no turno de outras pessoas, mas não pode interromper a ação delas. Especial: Se envolver o cancelamento voluntário do lançamento de certas habilidades Beyonders pelo conjurador, geralmente consome 1 Ação Livre.
- Ação Rápida: Refere-se a ações extremamente rápidas, mas que não chegam ao nível da fala.
- Ações Rápidas podem ser usadas no turno de outras pessoas, mas você também não pode usar uma Ação Rápida para interromper a ação delas.
- Por exemplo, se você lançar uma habilidade Beyonder de Ação Rápida, estalando os dedos para invocar chamas, você não pode depender desse fogo para interromper outras ações que alguém esteja realizando.
- Por exemplo, se ele estiver atacando você com uma Ação de Ataque e você invocar chamas para queimá-lo, você terá sucesso, mas antes do seu sucesso, o punho dele também o atingiu. As duas coisas não são contraditórias. (Em alguns casos, Ações Rápidas talvez possam realmente interromper a ação de outros, mas isso requer que a habilidade correspondente declare explicitamente que pode).
Ao usar habilidades Beyonders de Ação Rápida no turno de outros, julga-se que a outra pessoa tem a prioridade principal. A ação da outra pessoa deve completar o teste primeiro antes que a Ação Rápida entre em vigor; ou seja, entram em vigor simultaneamente.
- Ação de Movimento: 1 vez move no máximo uma distância equivalente ao seu Deslocamento. Você não pode se mover novamente só porque ainda lhe resta deslocamento. Ações de Movimento também podem ser usadas no turno de outras pessoas, mas não acumulam para a próxima rodada. Por exemplo, você tem 1 Ação de Movimento nesta rodada. Mesmo se usada no turno de outra pessoa, você só pode se mover 1 vez. Se você não se mover nesta rodada, na próxima rodada ainda só poderá se mover uma vez.
- Ação de Rodada Completa: O conjunto de ações que consome 1 Ação de Ataque/Conjuração, 3 Ações Rápidas e 1 Ação de Movimento, além de infinitas Ações Livres, é chamado de Ação de Rodada Completa. Ou seja, uma vez usada a Ação de Rodada Completa, isso representa que você não pode fazer mais nada nesta rodada. Precisa esperar até que a Ação de Rodada Completa termine para começar a agir novamente. A Ação de Rodada Completa não é concluída imediatamente após o uso; deve continuar até o início da sua ação na segunda rodada para ser considerada concluída.
- Conversão de Ação: Você pode converter 1 Ação de Ataque/Conjuração em 2 Ações Rápidas, mas não pode converter Ações de Movimento, nem converter 2 Ações Rápidas em 1 Ação de Ataque/Conjuração. Só é possível compatibilidade para baixo (converter maior em menor), e não fusão para cima.
Nota: Nenhuma ação pode ser guardada para ser executada na próxima rodada.
Neste jogo, 1 rodada de combate dura aproximadamente 6 segundos.
Ações Extras
Algumas habilidades Beyonders ou itens Beyonders podem fornecer mais Ações Rápidas/de Ataque/de Conjuração/de Movimento. No entanto, quando a quantidade de ações fornecidas atinge uma certa magnitude, os benefícios trazidos serão reduzidos. O limite dessa magnitude é 1; não importa que tipo de ação seja, o limite é 1. Se as ações extras fornecidas chegarem a 2, por exemplo 2 Ações de Conjuração, então a segunda Ação de Conjuração é considerada uma ação inválida e não pode ser usada. Apesar disso, 2 ações inválidas podem ser combinadas em 1 ação válida. Por exemplo, se você obteve 3 Ações de Conjuração extras, você pode combinar a 2ª e a 3ª Ações de Conjuração inválidas em 1 Ação de Conjuração válida, obtendo assim um total de 2 Ações de Conjuração utilizáveis. A 3ª ação válida requer a combinação de 3 ações inválidas; a 4ª ação válida requer a combinação de 4 ações inválidas, e assim por diante.
Nota: Isso calcula apenas ações extras obtidas através de forças externas, como itens Beyonders ou magia ritual. O objetivo é conter possíveis problemas de acúmulo numérico. Se o canal de obtenção da ação extra for sua própria habilidade Beyonders/forma mítica, isso não é incluído no cálculo.
Testes de Ataque
No combate deste livro de regras, não há uma perícia de Esquiva ativa. Quando alguém desfere um soco contra você, você não precisa realizar 1 teste de Esquiva, pois sua Esquiva foi integrada ao valor de Defesa Física.
A composição da Defesa Física é: 10 + Armadura + Destreza + Esquiva.
Em outras palavras, no combate deste livro de regras, assume-se por padrão que você está sempre se esquivando; você não precisa realizar separadamente 1 teste de Esquiva para confrontar o teste de ataque do inimigo e comparar os resultados. Então, o que conta como um ataque bem-sucedido? Em um teste comum, seu Mestre pode exigir que seu teste de 1d20 + atributo relevante + perícia seja maior que um determinado valor para ser bem-sucedido, como dificuldade 15/20/25.
Como sua Esquiva/Armadura foram integradas ao atributo Defesa Física, o valor final da Defesa Física é a dificuldade que o teste de 1d20 + atributo relevante + perícia precisa superar. Desde que supere, conta como ataque bem-sucedido e o alvo é atingido. Por exemplo, se você estiver boxeando e realizar um teste de Luta, precisará fazer um teste de 1d20 + Força + bônus de Perícia. Se a Defesa Física do oponente for 24, então quando seu teste de 1d20 + Força + bônus de Perícia exceder 24, você atingiu o alvo; role o dano causado.
Se não exceder, seu ataque é considerado esquivado/bloqueado e não causa dano.
Armas de fogo geralmente não podem ser esquivadas, portanto, ao enfrentar armas de fogo, a Defesa Física contra a qual a arma de fogo testa não incluirá Destreza e Esquiva. Ou seja, confrontar a Defesa Física (10 + Armadura + Destreza + Esquiva) torna-se confrontar a Defesa Física (10 + Armadura), para representar que as armas de fogo são rápidas demais para serem esquivadas. Se você tiver a habilidade Esquiva Rápida, isso significa que você pode esquivar de balas. Ou seja, ao enfrentar armas de fogo, você pode manter a Defesa Física completa, fazendo com que o confronto da arma de fogo contra sua Defesa Física não seja mais (10 + Armadura), mas volte a ser (10 + Armadura + Destreza + Esquiva).
Algumas habilidades Beyonders podem não testar contra sua Defesa Física, mas sim contra Defesa de Constituição ou Defesa de Vontade. Para a composição dessas defesas, consulte o Capítulo 3: Atributos. Esses ataques que testam contra suas outras defesas serão especificamente marcados nas habilidades correspondentes.
Movimento
1 Ação de Movimento pode percorrer uma distância igual ao seu Deslocamento. Isso foi mencionado no Capítulo 2: Atributos. Geralmente, seu Deslocamento = Força + Destreza.
Ao mesmo tempo, como mencionado no fluxo de “Rodade de Combate Formal” acima, a Ação de Movimento pode ser usada no turno de outras pessoas, mas não pode ser acumulada para a próxima rodada.
A Ação de Movimento não representa apenas o movimento físico de posição, mas também o movimento de partes do corpo e objetos. Pegar uma poção e beber, sacar um objeto ou pegar um obstáculo próximo para usar como bloqueio, tudo isso pode contar como Ação de Movimento. Geralmente, pegar um objeto que está em seu corpo consome 1 ponto de distância de movimento; pegar ou mover algo ao seu lado consome 2 pontos de distância de movimento. A distância restante é o quanto você pode se mover enquanto segura outros objetos. Por exemplo, um Beyonder tem 8 de distância de movimento. Ele pega uma caixa de madeira ao lado para realizar a Ação Especial de Proteção com Objeto. Então 8 menos 2 é o percurso restante que ele pode percorrer.
Combate Especial (Batalha em Equipe)
Tendo em vista que na jogabilidade real, especialmente quando o número de pessoas em combate chega a quatro, os turnos de combate em nosso jogo parecem um tanto longos, aproximando-se das várias críticas apontadas pelos jogadores nos turnos de combate das regras de CoC. Portanto, aqui forneço, apenas a título pessoal, uma regra especial para outros jogadores. Esta regra é adequada para uso quando o número de pessoas em combate na mesma cena chega a 4 (incluindo NPCs), podendo acelerar drasticamente o fluxo de combate, evitando que fique muito lento e afete o efeito visual. Ao mesmo tempo, permite que todos os Jogadores colaborem em uníssono e, teoricamente, permite que o Mestre lide melhor com o feedback de mais pessoas, bem como as ações dos NPCs e outras situações. Primeiro, referenciando D&D, no início do combate todos podem rolar um valor de Iniciativa (este fluxo de Iniciativa é provisoriamente opcional): ou seja, rolar um rd20 + valor de Destreza representando a Iniciativa, ou usar os comandos .ri+Destreza e .init para realizar a Iniciativa e verificar a ordem. O resultado do maior para o menor decide a ordem de quem vai antes e quem vai depois em um combate. Digitar .init clr limpa os valores de Iniciativa.
Depois disso, esta batalha em equipe inicia a ação com o seguinte fluxo:
O Mestre precisa primeiro informar aos jogadores a situação atual do ambiente, onde estão, quantos inimigos existem, quem são eles, onde estão localizados e o que aconteceu. Além disso, deve informar antecipadamente aos Jogadores as ações que os inimigos estão prestes a realizar, para permitir que os Jogadores saibam imediatamente qual reação devem ter agora. Por exemplo, se eles estão prestes a sofrer um ataque, o inimigo está condensando uma espada gigante de sombra ou tentando lançar um feitiço. Isso permitirá que os Jogadores entrem na trama imediatamente. Depois disso, todos os Jogadores realizam simultaneamente o RP (interpretação) das ações que desejam tomar. Com base nos valores de Iniciativa anteriores ou na ordem de Destreza, o Mestre fornece os resultados de feedback de seus RPs em conjunto, seguindo a ordem sequencial. Por exemplo: O inimigo sacou uma espada gigante de sombra e, devido à sua velocidade extremamente rápida, avançou primeiro em direção aos Beyonders. O Narrador deve então dar um polimento descritivo a isso: "O ambiente ao redor de repente fica profundamente escuro. A sombra negra gigante diante de vocês enfia a mão na escuridão e puxa uma espada gigante feita de sombras. Seu corpo se curva abruptamente, o chão pisado explode em uma depressão e, num instante, ele avança em direção a vocês." Em seguida, o Mestre pode permitir que os quatro Beyonders realizem o RP (interpretação) de suas ações juntos, podendo completar um por um de acordo com a ordem de Iniciativa.
Por exemplo, após o mais rápido terminar o RP, ele indica que terminou, e o próximo segue imediatamente. Mesmo seguindo essa ordem, desde que todos tenham decidido suas ações no início, você como Mestre pode dar o feedback das ações de todos juntos. Seguir essa ordem ajuda a não deixar o RP caótico e torna seu feedback mais organizado. Aqui, eu pessoalmente preciso adicionar uma explicação extra: se eles forem uma equipe, em termos de trama, o grupo inteiro já está em uníssono, sabendo quem vai atacar principalmente, quem vai dar suporte, o que precisam cobrir, aperfeiçoando as ações que vão realizar de forma coordenada. Mas supondo que eles não sejam uma equipe, eles podem atacar simultaneamente, o que pode causar certa confusão. No entanto, isso surpreendentemente condiz com a razoabilidade e desenvolvimento da trama, e não causará consequências muito graves. Porque depois de perceberem isso, como Beyonders, eles rapidamente farão julgamentos da situação e correções de seu posicionamento. Isso também pode ser complementado com o auxílio do Mestre. Para considerar que eles são uma equipe, decidir a cooperação através de uma certa troca de ideias (discussão estratégica fora do personagem) também é uma forma razoável de atuação.
Então, voltando ao assunto principal, o inimigo sacou uma espada gigante de sombra e, devido à sua velocidade extremamente rápida, avançou primeiro em direção aos Beyonders, e neste momento os quatro Beyonders realizaram juntos o RP de suas ações. Neste momento, o primeiro Beyonder fez o RP de ataque por ter a Destreza mais alta. Então o Mestre pode dar a descrição: Sob o ataque inicial daquela sombra borrada, o capitão de vocês avançou imediatamente, pretendendo confrontá-la de frente usando suas habilidades. Como este capitão é o Beyonder mais rápido, é necessário dar o feedback de sua ação primeiro. Se este inimigo for mais rápido que ele, então antes que sua Ação de Conjuração ou Ataque seja concluída, ele sofrerá primeiro o ataque do inimigo. No entanto, Ação Livre/Rápida é uma habilidade mais rápida. O Mestre neste momento pode dar a descrição de que o inimigo está prestes a cortá-lo primeiro e causar dano, perguntando se ele tem uma ação de Ação Livre/Rápida para realizar uma Substituição ou outros meios para evitar este ataque. A diferença em relação a outros turnos de combate é que, como todos realizaram ações simultâneas, mesmo que a velocidade deles não seja rápida o suficiente, ainda é possível ajudar o capitão a escapar quando ele encontrar uma crise. Por exemplo, se neste momento o capitão não tiver outras Ações Livres/Rápidas para ajudá-lo a escapar, e houver um Mágico na retaguarda que usou um Salto de Chamas via Ação Rápida, teletransportando-se para a frente do capitão, desistindo de sua ação ainda não concluída para realizar um ataque surpresa, adiantando seu turno de combate. Nesse momento, ele pode usar uma Ação de Conjuração para cobrir seu capitão e evitar que ele sofra perseguição adicional. (Ataques surpresa após o início do combate não desfrutam de ações extras da Rodada de Surpresa, apenas inserem a ação antecipadamente). A razão pela qual não é para evitar que o capitão sofra o golpe é porque, no caso de o inimigo ser mais rápido que ele e já ter realizado a ação, mesmo que ele use uma Ação de Conjuração neste momento, como essa ação não é tão rápida quanto uma Ação Livre, mesmo se usada, resultará no efeito de que essa habilidade e o ataque do inimigo entrarão em vigor simultaneamente.
Ou seja, o inimigo conseguiu causar dano ao capitão, lançando-o a cinco metros de distância, e simultaneamente a Ação de Conjuração do Mágico seguiu logo atrás, causando o efeito correspondente no inimigo. Ele pode usar seu substituto de boneco de papel para lidar com aquele inimigo à curta distância, ganhando oportunidade para os outros companheiros de equipe e o capitão recuperarem o fôlego. Vale mencionar que, para refletir o fenômeno de que todos estão lutando, o Mestre deve dar uma descrição preliminar das ações dos outros companheiros de equipe logo no início. Por exemplo, depois que o capitão avançou, supondo que os outros três companheiros tentaram habilidades de suporte, deve-se descrever imediatamente o que os outros começaram a fazer ou tentar logo após a descrição do capitão. Em seguida, dê o feedback completo da segunda metade da ação do capitão. Isso aumentará muito a sensação de participação de todos no mesmo combate e acelerará o fluxo da batalha. O conteúdo acima é apenas um exemplo; como são apenas duas pessoas, as variáveis reais de combate serão muito maiores. Se duas pessoas usarem Ações Rápidas para realizar operações de teletransporte para ataques surpresa juntas, a ordem de ação correspondente deve seguir a Iniciativa ou Destreza delas. O conteúdo acima parece complexo, mas o fluxo de combate real será mais rápido que uma rodada normal, com mais senso de urgência e participação conjunta de todos. Além disso, mais controle sobre a coreografia precisará ser exercido pelo Mestre. Desde que a compreensão e o manejo do Mestre sejam adequados, os Jogadores terão uma ótima experiência de combate. Sob tais regras, é possível que dois Beyonders causem efeitos de habilidades Beyonders um ao outro quase simultaneamente.