| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
| Núcleo cerebral de um Homem das Neves da Alta Montanha, cristal de um Espírito das Sombras da Biblioteca. |
100 ml de sangue de Homem das Neves da Alta Montanha, 1 objeto com manchas de um Espírito das Sombras da Biblioteca, 1 livro didático de educação básica, 1 pedaço de cornalina (calcedônia vermelha). |
Líquido azul-gelo que parece delicioso e doce. |
Caminho da Perfeição: mudanças entre as edições
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Edição das 16h09min de 18 de fevereiro de 2026
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| Cristal de um Fantasma de Tumba Antiga, medula espinhal de um Andarilho de Ruínas (criatura humanoide). | 20 gramas de pó de Fantasma de Tumba Antiga, 150 ml de sangue de Andarilho de Ruínas, 1 documento antigo, 1 item antigo com um pouco de poder místico (se escolhido incorretamente, será muito perigoso). | Semelhante a pus podre, amarelado e esverdeado. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
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Olho Maligno do Mundo Espiritual, "Pergaminho Antigo de Pele Humana". |
9 gotas de lágrimas de Olho Maligno do Mundo Espiritual, 100 ml de sangue de "Pergaminho Antigo de Pele Humana", 1 livro do tipo catálogo ilustrado, 9 gotas de óleo essencial de hortelã. |
Líquido com preto e branco entrelaçados. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
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Cérebro de um Louco de Quatro Braços, semente de fogo de uma Fornalha Carniçal. |
150 ml de sangue de Louco de Quatro Braços, 30 gramas de cinzas de Fornalha Carniçal, 1 engrenagem ou outra peça polida à mão pelo próprio, 1 projeto mecânico recém-concebido e sem erros graves. |
Parece composta de chamas carmesim, mas com vários objetos preto-ferro flutuando nela. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
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Globo ocular de um Homem-Elefante Marcado pelas Estrelas, carapaça de cristal de uma Tartaruga Gigante da Dança Mística. |
200 ml de sangue de Homem-Elefante Marcado pelas Estrelas, 3 pedaços (fragmentos) de carapaça comum de Tartaruga Gigante da Dança Mística, 1 conjunto de lentes convexas e côncavas, 10 gotas de hidrolato de Flor Girassol-Estelar. |
Líquido que reflete um céu estrelado de sonho. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
| Coração de um Devorador de Almas (criatura humanoide), núcleo de um Espírito da Máquina. |
100 ml de sangue de Devorador de Almas, 1 peça central da criação mecânica à qual o Espírito da Máquina pertencia, 1 pedaço da própria carne, 1 objeto que simbolize boa sorte. |
Líquido preto viscoso dividido em várias partes sem conexão no meio (como mingau preto congelado que foi cortado por lâminas). |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
|---|---|---|
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1 Característica Extraordinária de "Demônio do Mistério" ou (1 Centelha do Mundo Espiritual, 1 Cristal de Fantasma da Aniquilação). |
1 tipo de resíduo de combustão de Centelha do Mundo Espiritual, 30 gramas de pó de Fantasma da Aniquilação) ou (40 gramas de pó de "Demônio do Mistério", 1 objeto que já foi possuído por um "Demônio do Mistério"), 90 ml de fonte de água poluída pelo Mundo Espiritual, 50 gramas de material fortemente radioativo. |
Líquido transparente onde faíscas surgem e são aniquiladas continuamente. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| 1 Característica Extraordinária de "Mentor do Conhecimento" ou 1 "Cérebro Exótico" (uma criatura em forma de cérebro capaz de criar um domínio com regras físicas diferentes da realidade). |
5000 ml de água do "Oceano de Conhecimento" formado após a morte de um "Mentor do Conhecimento" ou "Cérebro Exótico", 1 cópia de um trabalho próprio citado ou usado por mais de cem mil pessoas (registrado em papel), a bênção de qualquer uma das Sete Luzes do Mundo Espiritual, presentes de agradecimento sinceros de diferentes alunos (pelo menos mil). |
Líquido cor de gelo esticado em uma forma humana distorcida. |
| Ingredientes Principais | Ingredientes Auxiliares | Aparência |
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| 1 Característica Extraordinária de "Iluminista". | 100 mil almas de vítimas do declínio de uma civilização, 1 livro de história registrando uma civilização, 1 criação mecânica própria mais notável (deve ser próxima da perfeição), 12 pequenas estátuas divinas moldadas por discípulos devido à adoração e fé. | Uma luz fraca, mas límpida, acende-se em um líquido preto. |
Sequência 9: Sábio Acreditam que conhecimento é poder. Têm uma compreensão rudimentar de misticismo, mas são muito mais proficientes em água régia, nitroglicerina e dispositivos de engrenagens complexos; parecem entender de tudo. A habilidade central é Despertar Memória, capaz de recordar todo o conhecimento que já viram, além de melhorias na compreensão e capacidade de aprendizado.
Você recebe as seguintes habilidades Beyonders: Bônus de Atributos: Inspiração +2. Manufatura Artesanal, Física, Engenharia, Reparo Mecânico e Química podem ser aprendidos rapidamente. A cada 2 horas de instrução correspondente, não repetitiva e eficaz que você receber, você escolhe uma perícia acima para subir 1 nível.
Diferente de outros caminhos, seu aprendizado entra em vigor imediatamente após o término do curso de 2 horas.
Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Você pode aprender no máximo 2 perícias por dia.
Esse benefício já está incluído nas perícias de aprendizado rápido, sendo apenas calculado separadamente, portanto, não se acumula o benefício repetidamente.
Ao criar um personagem que não acabou de avançar, você pode usar o triplo da Inspiração trazida pela poção para distribuir pontos em perícias de crescimento. Despertar Memória Você entende de tudo.
Custo: 1 Ação Rápida, consome 3 pontos de espiritualidade. No próximo teste de perícia, uma perícia sua Não treinado age como Aprendiz, Aprendiz age como Treinado, e Treinado age como Avançado. Essa habilidade atinge no máximo o nível Avançado. Aprendizado Rápido Sua velocidade de aprendizado é muito alta.
Você pode usar 1 dia para treinar uma perícia até o nível Aprendiz, e uma semana até Treinado. A partir de Treinado, para chegar a Avançado requer duas semanas; de Avançado para Proficiente requer quatro semanas; de Proficiente para Mestre requer dois meses; e de Mestre para Grão-Mestre requer meio ano.
Para o acúmulo de perícias através deste método, o Mestre pode impor limites; por exemplo, o investigador pode aprender no máximo um certo número de perícias dessa forma, e limitar quantas perícias podem chegar ao nível Avançado.
Normalmente, além do concedido pela poção, o aprendizado dentro da campanha através deste método não pode exceder 3 tipos de perícia, e não pode ultrapassar o nível Avançado. Montagem Prática Você transforma seu conhecimento em prática. Estritamente falando, isso não é uma habilidade Beyonder, mas uma introdução à aplicação do Despertar Memória; portanto, essa habilidade não pode ser roubada ou registrada. Possuir o Despertar Memória significa possuir essa habilidade.
Você precisa preparar materiais suficientes, geralmente obtidos no mercado negro, na Igreja do Vapor ou com vendedores informais, e então realizar 1 Ação de Rodada Completa (incluindo armas de fogo, rifles, nitroglicerina. Mas dispositivos grandes como teares requerem 10 minutos).
Você pode fazer as seguintes coisas:
• Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Você monta um relógio de bolso ou uma pistola (pode ser estilo steampunk se desejar, aparência totalmente personalizável). O dano da arma segue a tabela de Exemplos de Armas.
• Teste de Química Dificuldade 20: Você cria água régia ou nitroglicerina.
1. Se quiser usá-los em combate, precisa fazer um teste de arremesso para causar explosão. O dano é 2d6 de toxina e 1d6 de fogo, ignorando 2 pontos de armadura. Duas pessoas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo.
2. Mas devido ao perigo inerente, seu arremesso terá -4 de desvantagem, e uma Falha Crítica ferirá você mesmo. Esses itens são mais adequados para situações fora de combate ou exploração.
• Teste de Farmácia Dificuldade 15: Requer a criação prévia de equipamentos como destiladores. Você pode criar remédios comuns, remédios para gripe e analgésicos. Eles não têm efeitos Beyonders, apenas são ligeiramente mais eficazes que os de boticários comuns.
• Teste de Manufatura Artesanal e Enganação Dificuldade 15: Você cria uma réplica de um objeto, apenas com aparência semelhante.
• Teste de Manufatura Artesanal e Ciência correspondente Dificuldade 20: Você cria ferramentas ou dispositivos para pesquisa acadêmica ou manufatura, como destiladores ou telescópios.
• Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Requer a criação prévia de um dispositivo como um tear. Você cria uma roupa de alta qualidade com aparência personalizável.
• Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 20 ou superior: Você cria bestas ou rifles. Rifles a vapor envolvem ilegalidade.
Para armas pesadas, o Mestre deve impor restrições. Para fabricar armas pesadas, você precisa primeiro da aprovação do Mestre e obter os materiais relevantes, que não são tão fáceis de encontrar. (Em combate, armas pesadas geralmente não podem ser montadas temporariamente porque 1 conjunto de materiais é difícil de transportar, mas se o Beyonder quase não carregar outras coisas, ou carregar uma mochila grande, será permitido carregar no máximo 1 conjunto).
Outros testes teoricamente viáveis devem estar de acordo com esta era. Mesmo que você saiba conhecimentos mais avançados, como ninguém explorou isso, geralmente leva um mês de pesquisa e tentativa e erro, a menos que você seja um Transmigrador.
Nota: Se você fabricar temporariamente em combate, isso significa que não pode realizar nenhuma outra ação até que a fabricação esteja concluída, incluindo Ações Livres. O tempo de 1 rodada completa geralmente significa até chegar o seu turno na próxima rodada.
Visão Espiritual Você obteve a Visão Espiritual, mas para você isso não é tão eficaz quanto sua própria Inspiração.
Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:
1. Corpo Etérico: Você distingue grosseiramente se o corpo do oponente está bom ou ruim através da cor da aura, mas não consegue obter informações detalhadas.
2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
3. Corpo Mental: Você pode ver se o oponente está pensando, mas limita-se a isso; não é possível obter informações mais detalhadas.
4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade, mas você não pode julgar seu caminho correspondente.
As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Como as cores que você consegue ver são limitadas, não é possível distinguir mortos-vivos através disso.
Sequência 7: Você poderá julgar o caminho correspondente de objetos Beyonders; detalhes na Escutar Espiritual.
A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados.