|
|
| Linha 20: |
Linha 20: |
| *3 gotas de suco de Cicuta | | *3 gotas de suco de Cicuta |
| *9 g de pó de Erva de Sangue de Dragão | | *9 g de pó de Erva de Sangue de Dragão |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 8=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Cristal do chifre de um Bode Cinzento de Hornacis adulto
| |
| *Uma Rosa de Rosto Humano completa</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *80ml de água pura
| |
| *5 gotas de suco de Datura
| |
| *7g de pó de Girassol de borda negra
| |
| *10g de pó de Capa-de-Ouro
| |
| *3 gotas de suco de Cicuta
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 7=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Um pedaço do rizoma real de um Treante da Névoa
| |
| *Todo o fluido espinhal de uma Pantera Negra de Padrões Malignos
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *60ml de água pura
| |
| *30ml de seiva de Treante da Névoa
| |
| *3g de pó de gema de água (Water-shaped Gem)
| |
| *4 gotas de óleo essencial de Erva Alucinógena (Psychedelic Grass)
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 6=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Glândula pituitária mutante de um Caçador de Mil Faces
| |
| *Característica de uma Sombra de Pele Humana.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *80ml de sangue de um Caçador de Mil Faces
| |
| *5 gotas de suco de Datura Negra
| |
| *10g de pó de Erva-de-Dragão
| |
| *3 fios de cabelo de uma Naga do Mar Profundo.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 5=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Pó de um Espectro Antigo
| |
| *Cristal central de um Gargula de Seis Asas
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *80ml de água da Fonte Dourada da Ilha Sonia
| |
| *10g de casca de Árvore de Padrão Dracônico
| |
| *Espiritualidade residual de um Espectro Antigo
| |
| *1 par de olhos de Gárgula de Seis Asas.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 4=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Olho principal de um Demônio da Trapaça
| |
| *Corpo espiritual verdadeiro de um Predador do Mundo Espiritual</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *200ml de sangue de Demônio da Trapaça
| |
| *30g de pó de Predador do Mundo Espiritual
| |
| *10g de casca de Bétula de Cabelo Vermelho
| |
| *um pedaço de Vinha de Uva Dourada
| |
| *uma máscara de borracha caseira do tamanho de um dedo.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 3=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Um par de olhos de um Cão de Fugen (também conhecido como Guardião do Castelo de Origem).
| |
| *Um coração floculado de um Lobo da Falsidade (Lobo da Névoa).
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *100ml de sangue de Cão de Fugen.
| |
| *30g de cristais de geada de um Lobo da Falsidade.
| |
| *Uma grande quantidade de registros históricos antigos e reais.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 2=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *O coração de um Lobo Negro das Sombras (Deus dos Desejos)
| |
| ou
| |
| *Uma característica de Sequência 2 "Invocador de Milagres".</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *300ml de sangue de um Lobo Negro das Sombras
| |
| *Um "Verme do Tempo"
| |
| *Um "Verme das Estrelas"
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center"></td> </tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 1=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Uma característica extraordinária de "Servo dos Mistérios"</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| </td> | | </td> |
| <td style="text-align:center"> | | <td style="text-align:center"> |
| Linha 195: |
Linha 27: |
| </tabber> | | </tabber> |
| </div> | | </div> |
|
| |
|
| |
|
| Sequência 9: Vidente | | Sequência 9: Vidente |
| Linha 317: |
Linha 148: |
|
| |
|
| A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado. | | A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado. |
| Sequência 8: Palhaço
| |
| Especialista em combate técnico, possui coordenação corporal super-humana, agilidade e velocidade excepcionais, além de força razoável. Pode prever a próxima ação do alvo através da intuição e transformar papel comum em armas letais. O Palhaço domina o controle das expressões faciais e linguagem corporal, tornando suas mentiras extremamente convincentes.
| |
|
| |
| Ingredientes Principais:
| |
| Cristal do chifre de um Bode Cinzento de Hornacis adulto, uma Rosa de Rosto Humano completa.
| |
|
| |
| Ingredientes Auxiliares:
| |
| 80ml de água pura, 5 gotas de suco de Datura, 7g de pó de Girassol de borda negra, 10g de pó de Capa-de-Ouro (Lady's Mantle), 3 gotas de suco de Cicuta.
| |
|
| |
| 1. Princípios de Atuação (O Método)
| |
| Ser capaz de prever levemente o destino, mas sentir-se impotente diante dele.
| |
|
| |
| Usar um rosto sorridente para encobrir toda tristeza, dor, confusão e depressão.
| |
| Bônus de Atributos e Evolução
| |
| Ao ingerir a poção, você recebe:
| |
|
| |
| Atributos: Força +1, Constituição +2, Destreza +2, Espiritualidade (Inspiração) +1.
| |
|
| |
| Perícias: Atuação (Performance) e Enganação (Deception) sobem 1 Nível.
| |
|
| |
| Passiva
| |
| Equilíbrio Perfeito
| |
| A partir de agora, você não perde o equilíbrio. Se cair, desde que um membro toque o chão ou um ponto de apoio, você estabiliza o centro de gravidade. Mesmo caindo de um trem em movimento, você pode ricochetear e pousar como um dublê, desde que haja um ponto de alavanca.
| |
|
| |
| Premonição de Perigo (Intuição Espiritual)
| |
| Também chamada de "Intuição de Palhaço". Você pode prever ações alheias e sentir o perigo em momentos cruciais.
| |
|
| |
| Gatilho:
| |
| Sempre que sofrer um ataque surpresa, emboscada, ou quando algo no local estiver prestes a iniciar tal ação.
| |
|
| |
| Se um dano iminente for capaz de tirar mais da metade da sua Vida Máxima (arredondado para cima).
| |
|
| |
| Mecânica:
| |
| Faça um teste de Espiritualidade (Dificuldade 15).
| |
|
| |
| Sucesso: Um pensamento relampeja em sua mente, revelando a forma do perigo. Você não pode ser surpreendido (ataques furtivos falham em te pegar desprevenido).
| |
|
| |
| Nota: Ameaças que você julga erroneamente como "seguras" (ex: um amigo traidor que você confia cegamente) não ativam essa habilidade.
| |
|
| |
| Bônus de Defesa: Se o teste for bem-sucedido e você não estiver imobilizado, ganha +4 de Bônus Temporário na Defesa Física.
| |
|
| |
| Exceção: Contra Luz ou Relâmpagos, você mantém apenas sua defesa baseada em Destreza/Esquiva, sem o bônus de +4.
| |
|
| |
| Inevitabilidade: Se o perigo cobrir uma área vasta instantaneamente (ex: explosão de gás em todo o recinto), saber dele não concede bônus de esquiva.
| |
|
| |
| Restrições:
| |
| Perigos vindos de 1 Nível de Status acima (ex: Semideuses) não podem ser previstos (salvo na Seq. 5).
| |
|
| |
| Perigos baseados puramente em azar/probabilidade podem ser sentidos, mas não concedem bônus.
| |
|
| |
| Habilidades de Anti-adivinhação anulam essa premonição.
| |
|
| |
| Escalonamento Futuro:
| |
|
| |
| • Sequência 7 (Mágico): O pensamento vira uma imagem visual (precognição clara).
| |
|
| |
| • Sequência 6 (Sem Rosto): O teste de Espiritualidade é um sucesso automático.
| |
|
| |
| • Sequência 5 (Mestre das Marionetes): Pode prever perigos vindos de níveis superiores.
| |
| Transformar Papel em Facas
| |
| Uma habilidade similar a feitiço. Papel macio em suas mãos torna-se afiado e rígido como aço.
| |
|
| |
| Ação: 1 Ação de Ataque. Arremessar cartas de tarô, papel moeda ou folhas comuns.
| |
|
| |
| Dano: 1d4 + (Metade do Modificador de Força).
| |
|
| |
| Tipo: Dano Físico (Perfurante/Cortante). O teste de ataque confronta a Defesa Física do alvo.
| |
|
| |
| Ataque Múltiplo: Você pode arremessar até 3 cartas em uma única ação de ataque (em alvos iguais ou diferentes):
| |
|
| |
| 1ª Carta: Teste normal.
| |
|
| |
| 2ª Carta: Penalidade de -2 no teste.
| |
|
| |
| 3ª Carta: Penalidade de -4 no teste.
| |
| Controle Muscular (Habilidade Passiva/Ativa)
| |
| O domínio absoluto sobre cada fibra muscular concede vantagens em combate e aprendizado.
| |
| Benefícios em Testes
| |
| • Vantagem Física: Você recebe +2 de Vantagem em todos os testes relacionados a músculos: Luta (Briga), Arremesso, Tiro, Atuação, Enganação e Furtividade.
| |
|
| |
| • Furtividade Absoluta: Sua furtividade não emite som. Testes de "Escutar" mundanos (sem fatores extraordinários) falham automaticamente contra você.
| |
|
| |
| • Esquiva Balística: Você ganha Esquiva Rápida. Mantém sua defesa física total contra armas de fogo (balas), mas não contra Luz/Raios. Recebe +1 Nível de Esquiva extra.
| |
|
| |
| • Ação Acrobática: Como uma Ação Rápida (sem custo de Espiritualidade), seus testes de Atuação, Escalar ou Saltar são sucessos automáticos (ou recebem +4 de Vantagem se for um teste resistido/confronto).
| |
|
| |
| Benefícios Sociais e Mentais:
| |
| 4. Cara de Pôquer: Extraordinários do caminho do Espectador não conseguem ler seus pensamentos através de linguagem corporal (falha automática para eles, a menos que sejam de Sequência muito superior).
| |
| 5. Memória Muscular Acelerada: Você aprende habilidades físicas muito mais rápido.
| |
| * Regra: Uma vez a cada 24h, se você receber treinamento válido e real por mais de 2 horas.
| |
| * Custo:
| |
| * Não Treinado para Treinado: 2 sessões.
| |
| * Treinado para Proficiente: 3 sessões.
| |
| * Proficiente para Avançado: 4 sessões.
| |
|
| |
| * Limite: Não pode ultrapassar o nível Avançado apenas com este método.
| |
|
| |
| Nota do Mestre: O Controle Muscular é um efeito fisiológico da poção, portanto não pode ser "Registrado" ou "Roubado" por habilidades místicas comuns.
| |
| Sequência 7: Mágico
| |
| Possui técnicas de conjuração rápida, dispensando encantamentos ou infusão lenta de espiritualidade. Com um simples gesto, pode utilizar feitiços ou habilidades similares a feitiços: Transferência de Dano, Salto Flamejante, Bala de Ar, Substituto de Papel, Manipulação de Chamas, Criação de Ilusões, Respiração Subaquática Falsa, Amaciamento Ósseo e Papel como Arma.
| |
|
| |
| Ingredientes Principais:
| |
|
| |
| Um pedaço do rizoma real de um Treante da Névoa.
| |
|
| |
| Todo o fluido espinhal de uma Pantera Negra de Padrões Malignos.
| |
|
| |
| Ingredientes Suplementares:
| |
|
| |
| 60ml de água pura.
| |
|
| |
| 30ml de seiva de Treante da Névoa.
| |
|
| |
| 3g de pó de gema de água (Water-shaped Gem).
| |
|
| |
| 4 gotas de óleo essencial de Erva Alucinógena (Psychedelic Grass).
| |
|
| |
| Princípios de Atuação:
| |
| Realize performances ativas, mas nunca sem preparação.
| |
|
| |
| Desafie o impossível, mesmo que o resultado final seja apenas uma ilusão.
| |
|
| |
| Esforce-se para obter o aplauso do público.
| |
|
| |
| Controle a atenção do alvo.
| |
|
| |
| Ganhos de Atributos:
| |
| Inspiração: +1. Agilidade: +2. Prestidigitação: +1 nível na perícia.
| |
|
| |
| Progressão: Para cada performance bem preparada que siga os princípios de atuação, o nível da perícia Atuação sobe. Para avançar de Proficiente para Especialista, Especialista para Erudito e Erudito para Mestre, são necessárias 2, 3 e 4 performances bem-sucedidas, respectivamente.
| |
|
| |
| Habilidades Beyonders:
| |
| Transferência de Dano
| |
| Você transfere ferimentos de áreas vitais para áreas menos importantes (como braços), transformando feridas fatais em ferimentos leves.
| |
|
| |
| Ação: 1 ação de conjuração.
| |
|
| |
| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
| |
|
| |
| Alvo: Um ser vivo (não morto) cujas feridas você possa tocar fisicamente.
| |
|
| |
| Efeito 1: Se o alvo estiver sob efeito de um golpe em ponto vital, você transfere o efeito para outro membro. O atordoamento e o dano extra do golpe vital original são removidos da área inicial.
| |
|
| |
| Efeito 2: Se o alvo estiver moribundo, ferimentos fatais podem ser movidos para áreas não fatais (ferimentos múltiplos exigem transferências múltiplas) para estabilizar o alvo.
| |
|
| |
| Uso Ofensivo: Pode transferir feridas do braço de um inimigo para a cabeça dele. Exige um teste de Combate contra a Defesa Física do alvo. Em caso de sucesso, causa o dano extra correspondente, mas geralmente apenas abre a carne e expõe ossos, a menos que esteja transferindo um ferimento já fatal.
| |
|
| |
| Restrição: Ferimentos só podem ser movidos dentro do corpo da própria criatura; não podem ser transferidos de uma pessoa para outra.
| |
|
| |
| Salto Flamejante
| |
| Você se teletransporta instantaneamente através de fagulhas ou chamas existentes, utilizando a natureza especial do Mundo Espiritual.
| |
|
| |
| Ação: 1 ação ágil (Swift).
| |
|
| |
| Frequência: 1 vez por rodada.
| |
|
| |
| Custo: 3 pontos de espiritualidade.
| |
|
| |
| Alcance: 30 metros.
| |
|
| |
| Efeito: Você desaparece em chamas e ressurge em uma fonte de fogo (ou fagulha) dentro do alcance. Se o alvo for apenas uma fagulha (como um fósforo), você deve primeiro usar "Manipulação de Chamas" para acendê-la.
| |
|
| |
| • Evasão: Pode ser usado para esquivar de danos com prioridade de ação livre, exceto contra projéteis de alta velocidade como balas, luz, relâmpagos ou similares.
| |
|
| |
| • Combo: Pode ser combinado com o Substituto de Papel. Se saltar para fora do raio de um ataque em área, você não sofre o dano reduzido que o Substituto de Papel normalmente aplicaria.
| |
|
| |
| • Resistência: Você não sofre dano de chamas venenosas ou chamas negras no exato momento do salto.
| |
|
| |
| • Passiva: Você sente a presença de qualquer chama em um raio de 30 metros.
| |
| Manipulação de Chamas
| |
| Você manipula chamas ou materiais combustíveis em um raio de 30 metros com um estalar de dedos.
| |
|
| |
| Ação: 1 ação de conjuração.
| |
|
| |
| Custo: 1 ponto de espiritualidade.
| |
|
| |
| Condição: Deve estalar os dedos ou simular o som de um estalo.
| |
|
| |
| Usos (Escolha um por ativação):
| |
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| |
| • Pilares de Fogo: Escolha um ou mais combustíveis. Quando uma criatura passar por eles, você faz surgir um pilar de fogo que causa 2d6 de dano de fogo (Ocultismo contra Defesa Física, ignora Agilidade e Esquiva). Pode acionar até 3 combustíveis por estalo.
| |
|
| |
| • Explosão de Caixa de Fósforos: Usando uma caixa com pelo menos 20 fósforos, você causa uma pequena explosão de 6d6 de dano de fogo.
| |
|
| |
| • Encantamento de Arma: Adiciona 1d6 de dano de fogo às armas criadas por "Papel como Arma". Custo de 1 espiritualidade por rodada para manter.
| |
|
| |
| • Defesa: Controla bolas de fogo ou ataques de chamas inimigos para retardar a explosão ou diminuir a velocidade, aplicando um redutor de -4 no teste correspondente do inimigo.
| |
|
| |
| Limitação: O Mágico controla as chamas apenas por um instante, não sendo capaz de moldá-las permanentemente ou criar paredes de fogo duradouras.
| |
|
| |
| Digestão/Promoção: O usuário pode começar a invocar correntes de fogo do nada, sem necessidade de combustível, mas estas ainda duram apenas um instante.
| |
| Bala de Ar
| |
| Você utiliza o estalar de dedos ou a simulação do som para disparar projéteis de ar comprimido.
| |
|
| |
| Ação: 1 ação de conjuração.
| |
|
| |
| Custo: 1 ponto de espiritualidade.
| |
|
| |
| Alvo: Um ou mais alvos dentro do seu campo de visão.
| |
|
| |
| Teste: Inspiração + Tiro contra Defesa Física (ignora Agilidade e Esquiva na Defesa Física).
| |
|
| |
| Dano: 1d8 de dano físico (potência similar a um revólver especial).
| |
|
| |
| Multi-disparo: Você pode disparar até 3 vezes em uma única ação de conjuração. No entanto, o segundo disparo recebe uma penalidade de -2 e o terceiro disparo recebe uma penalidade de -4.
| |
| Substituto de Papel
| |
| Você troca de posição com uma estatueta de papel que carrega, fazendo-a assumir seu lugar momentaneamente.
| |
|
| |
| Ação: 1 ação livre.
| |
|
| |
| Custo: 5 pontos de espiritualidade + 1 estatueta de papel.
| |
|
| |
| Efeitos (Escolha um):
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|
| |
| • Evasão: Ativado um segundo antes de ser atingido. Você anula completamente o ataque ou efeito e reaparece em até 8 metros de distância.
| |
|
| |
| • Nota: Contra ataques em área, se o deslocamento não te tirar do raio de efeito, você sofre metade do dano (arredondado para cima). Como é uma habilidade ativa, você deve estar ciente da ameaça. Efeitos que já estão ativos (como uma praga) não podem ser evitados. Habilidades de ação livre de seres 2 níveis acima podem ser rápidas demais para serem substituídas.
| |
|
| |
| • Anti-Adivinhação: Destrói uma estatueta com chamas para ocultar uma informação mística específica (ex: intenção de ataque). Realiza um teste de Ocultismo para definir a dificuldade da anti-adivinhação. Se bem-sucedido, a informação é excluída de adivinhações, intuições espirituais ou profecias de nível inferior.
| |
|
| |
| • Isca: Transforma o papel em uma cópia idêntica a você. Ela parece uma estátua de cera que não se move e não possui cores de aura na Visão Espiritual (a menos que combinada com Criação de Ilusão).
| |
|
| |
| Combo: Se usada com ilusão, a isca dura 30 minutos e simula aura e respiração, mas não fala. Enquanto a isca existe, o usuário pode ficar invisível, mas não pode se afastar mais de 8 metros dela.
| |
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| |
| Criação de Ilusões
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|
| |
| Você manipula o ambiente para criar cenários, sons e odores quase reais.
| |
|
| |
| Ação: 1 ação de conjuração.
| |
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| |
| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
| |
|
| |
| Alcance: Raio de 8 metros ao seu redor.
| |
|
| |
| Efeito: Cria uma ilusão com cores, sons e cheiros extremamente reais.
| |
|
| |
| Resistência: Criaturas devem primeiro suspeitar que é uma ilusão para tentar um teste de Enganação contra Investigação/Inspiração. Geralmente funciona apenas uma vez por alvo, pois o alvo se torna cético após a primeira revelação.
| |
|
| |
| Nota: Seres 1 nível acima de você percebem automaticamente que a ilusão é falsa.
| |
|
| |
| Respiração Subaquática Falsa: Você cria um tubo de ar invisível e intangível.
| |
|
| |
| Ação: 1 ação de conjuração.
| |
|
| |
| Custo: 1 ponto de espiritualidade.
| |
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| Efeito: Cria um tubo invisível de 5 metros de comprimento. Permite respirar em águas rasas (menos de 5m) ou filtrar ar puro de uma altura de 5m em ambientes com gases tóxicos, desde que a camada de veneno não ultrapasse essa altura.
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| Amaciamento Ósseo
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| Você torna seus ossos maleáveis para escapar ou esquivar.
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| • Fuga: 1 ação de conjuração. Permite escapar instantaneamente de imobilizações, algemas ou cordas. Não funciona contra restrições de escala gigante (como as criadas por Semideuses).
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| • Esquiva Vital: 1 ação de conjuração. Ao perceber um ataque em ponto vital, você dobra o corpo de forma extrema para evitar o golpe, mesmo se estiver amarrado. Role 1d6: (1-5) o golpe atinge outra parte do corpo; (6) o golpe erra completamente.
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| Papel como Arma
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| Você endurece o papel para transformá-lo em objetos cortantes ou contundentes.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: 1 ponto de espiritualidade.
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| Duração: 5 minutos.
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| Efeito: Transforma papel pré-cortado em armas brancas. Elas possuem atributos de armas comuns, mas não podem simular armas de fogo complexas.
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| Durabilidade: Por ser papel, a arma quebra após 3 impactos contra superfícies rígidas (como armaduras). Requer que o papel tenha o formato aproximado (tiras para chicotes, rolos para bastões, etc).
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| Técnica de Conjuração Rápida
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| Efeito: Uma vez por rodada, você pode usar uma Ação Livre para conjurar qualquer uma das seguintes habilidades: Manipulação de Chamas, Bala de Ar, Papel como Arma, Respiração Subaquática Falsa, Amaciamento Ósseo ou Transferência de Dano.
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| Itens e Preparação do Mágico
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| O Mágico depende de materiais preparados. O número de espaços de inventário para esses itens depende da vestimenta:
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| Vestimenta Espaços de Materiais Bolsos
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| Roupas Comuns 4 slots 2 a 4
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| Casaca de Performance 8 slots 4 a 8 (inclui bolsos ocultos)
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| Túnica de Mago 12 slots 8 a 12 (inclui bolsos ocultos)
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| Ocupação de Slots:
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| Substituto de Papel: 1 slot comporta 3 estatuetas pré-cortadas.
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| Caixa de Fósforos: 1 slot por caixa (90 palitos). Se soltos, 30 palitos por slot.
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| Papel como Arma: 1 slot por conjunto de papéis pré-formados.
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| Nota do Mestre: Se o jogador não organizar a posição dos itens antes do combate, um erro crítico (falha crítica) no teste resultará em pegar o item errado (ex: sacar fósforos em vez de um substituto de papel). O uso da Casaca de Performance é o mais indicado para a atuação; a Túnica de Mago pode prejudicar o método de atuação.
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| Sequência 6: Sem-Rosto
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| O Sem-Rosto é o mestre do disfarce físico e da infiltração. Ele não apenas muda a aparência, mas captura a essência, o odor e a presença de suas metas.
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| Ingredientes da Poção
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| Ingredientes Principais: Glândula pituitária mutante de um Caçador de Mil Faces; Característica de uma Sombra de Pele Humana.
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| Ingredientes Suplementares: 80ml de sangue de um Caçador de Mil Faces; 5 gotas de suco de Datura Negra; 10g de pó de Erva-de-Dragão (Agrimony); 3 fios de cabelo de uma Naga do Mar Profundo.
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| Princípios de Atuação:
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| Disfarçar-se verdadeiramente como outra pessoa.
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| Você pode fingir ser qualquer um, mas só pode ser você mesmo.
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| Enquanto se funde ao personagem e atua com empenho, você deve manter o desapego emocional e observar friamente. Através de comparações minuciosas, reconheça a si mesmo e encontre o seu "eu" verdadeiro. Você não deve permitir que o personagem influencie sua personalidade original devido a uma atuação prolongada.
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| Habilidades Sobrenaturais e Atributos
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| Bônus de Atributos:
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| Inspiração: +2. Combate Físico: +1 Nível Disfarce: +2 Níveis
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| Percepção Aguçada
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| A partir de agora, se você vir uma pessoa, poderá memorizar instantaneamente sua aparência, temperamento, odor e características únicas.
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| Você pode recordar informações de pessoas que viu antes da promoção.
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| Se viu apenas um retrato, poderá memorizar apenas a aparência física.
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| Visão de Essência
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| Se o alvo estiver usando um disfarce, você memorizará as informações do disfarce. No entanto, se o alvo não puder ocultar perfeitamente seu temperamento e hábitos comportamentais, você poderá identificá-lo na multidão, mesmo que ele mude de disfarce novamente.
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| Transformação
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| Você pode mudar permanentemente sua aparência física. Esta é uma mudança superficial que não altera sua essência biológica.
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| Custo: 1 Ação (não consome Espiritualidade).
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| Efeito: Permite ajustar seu valor de Carisma entre 1 e 6.
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| Regras e Restrições:
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| Limitação de Tamanho: Você não pode mudar drasticamente seu biotipo. O limite de alteração de altura é de 10 cm (para mais ou para menos). Isso ocorre porque você está redistribuindo sua própria carne e sangue.
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| Superficialidade: A mudança não afeta roupas. Você não pode "criar" roupas com o corpo; o máximo que consegue é alterar a cor da pele para parecer uma pintura corporal.
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| Natureza da Mudança: O processo envolve a mutação de carne e sangue (cor, odor, textura). Você pode assumir a aparência do sexo oposto, mas isso não altera suas características sexuais primárias.
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| Mimetismo Vocal
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| Você pode imitar perfeitamente qualquer voz que já tenha ouvido. Vozes imitadas não possuem efeitos sobrenaturais (ex: não carregam o poder de uma sequência de "Notário" ou "Bardo").
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| Digestão/Promoção: Ao digerir completamente a poção ou avançar, o limite de altura sobe para 15 cm.
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| Melhorias em Outras Habilidades
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| • Anti-Adivinhação: Você não precisa mais de substitutos de papel para contra-atacar adivinhações. Pode usar qualquer item (como moedas). Testes de Ocultismo para este fim tornam-se testes de Espiritualidade.
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| • Controle de Chamas: Alcance aumentado para 40 metros.
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| • Salto Flamejante: Alcance aumentado para 40 metros.
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| • Bala de Ar: Dano aumentado para 2d6 físico (equivalente a um rifle moderno).
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| • Respiração Subaquática Falsa: O tubo de ar agora alcança 10 metros.
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| • Substituto de Papel: Sem mudanças drásticas, mas o número de usos aumenta devido à maior reserva de Espiritualidade.
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| • Papel como Arma: Armas criadas quebram após 4 golpes contra objetos rígidos. Duração: 7 minutos.
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| • Criação de Ilusões: Recebe um bônus temporário de +1 em testes de Enganação (específico para esta habilidade).
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| Sequência 5: Marionetista
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| O Marionetista controla os "Fios do Corpo Espiritual" para influenciar o corpo astral, o corpo mental e o corpo etéreo do alvo, transformando seres vivos em seus bonecos permanentes.
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| Ingredientes da Poção Principais: Pó de um Espectro Antigo; Cristal central de um Gargula de Seis Asas.
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| Suplementares: 80ml de água da Fonte Dourada da Ilha Sonia; 10g de casca de Árvore de Padrão Dracônico;
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| Espiritualidade residual de um Espectro Antigo; 1 par de olhos de Gárgula de Seis Asas.
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| O Ritual: Consumir a poção enquanto ouve o canto das Sereias. O canto atua como um agente neutralizador e equilibrador, impedindo que a poção corrompa seus próprios Fios do Corpo Espiritual durante a ascensão.Princípios de AtuaçãoCada marionete deve ter sua própria "configuração" (personalidade/papel); siga essa configuração ao controlá-la.Controle nos bastidores, mas faça a marionete aparecer no centro do palco. Use suas marionetes como guias para manipular o inimigo, encenando um verdadeiro teatro de bonecos.
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| Atributos e Visão Especial
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| Bônus de Atributos: Inspiração +1, Vontade +1.
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| Visão dos Fios do Corpo Espiritual
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| Ação: Livre.
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| Efeito: Você vê fios negros ilusórios estendendo-se de cada ser vivo em direção ao vazio.Alcance Inicial: 100 metros (ignora paredes e obstáculos físicos).
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| Detecção: Revela alvos invisíveis, ocultos em sombras ou formas de informação (não revela invisibilidade psicológica).
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| Rastreamento: Ao focar em um fio, você vê o rosto e a localização exata do dono, mesmo oculto.
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| Limitação: Plantas, golens e mortos-vivos comuns não possuem fios. Espíritos, Espectros e Criaturas do Mundo Espiritual possuem.
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| Progressão (Digestão):
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| 120m (10%)
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| 200m (15%)
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| 300m (Completa).
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| Manipulação de Fios
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| Ação: 1 Ação de Conjuração.Alcance: 5 metros iniciais.
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| O Teste: Seu teste de Espiritualidade contra a Defesa do Alvo (Espiritualidade + Vontade + metade da Constituição [arredondado para cima]).
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| Progressão da Transformação
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| Para cada nível de sucesso acumulado, você avança na manipulação.
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| O número de sucessos necessários depende da diferença de nível:Rank do Alvo
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| Sucessos para subir 1 Nível de Controle
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| 2 níveis acima (Semideus+) 6 Sucessos
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| 1 nível acima 5 Sucessos
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| Mesmo nível (Seq 5) 4 Sucessos
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| 1 nível abaixo (Seq 6-7) 3 Sucessos
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| 2 níveis abaixo (Seq 8-9) 2 Sucessos
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| Humano Comum 1 Sucesso
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| Nota: Se o alvo estiver em estado de "Banho de Sangue", reduza em 1 a quantidade de sucessos necessária. Conforme você digere a poção, esses requisitos caem drasticamente.
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| Estados de Controle (Levels 1 a 7) Até atingir o Nível 1, o alvo não percebe nada (ignora Intuição Espiritual). A partir do Nível 1, o alvo recebe Desvantagem em tudo e inimigos ganham Vantagem contra ele.
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| • Nível Inicial: Pensamento lento. Ações (Ataque/Movimento/Magia) custam o dobro (ex: precisa de 2 turnos para 1 ataque).
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| • Nível Gradual: Pensamento muito lento. Ações custam o triplo.
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| • Nível Médio: Lentidão severa. Ações custam o quádruplo.
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| • Nível Avançado: Quase paralisado. Ações custam 5x mais.
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| • Nível Quase Completo: (Mesmo custo de ação, mas resistência física e espiritual mínima).
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| • Nível Final: (Preparação para a morte da consciência).
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| Controle Total (Marionete): O alvo morre, a alma é aprisionada no corpo e ele se torna sua marionete permanente, podendo usar as habilidades que tinha em vida.
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| Escapando e Mantendo o Controle
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| Como Escapar do Controle:
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| O alvo pode tentar resistir à manipulação se houver um estímulo externo.
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| Teste de Resistência: Cada vez que o alvo sofrer dano (físico ou mental, como Rugido do Dragão ou Tortura) ou receber um empurrão forte/interferência física, ele pode rolar: 1d20 + Valor do Dano Sofrido contra o Teste de Inspiração do Marionetista.
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| Sucesso: O nível de manipulação atual cai em 1 nível.
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| Restrições do Marionetista (Carga Mental):
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| Enquanto estiver manipulando os Fios do Corpo Espiritual de um alvo (antes de transformá-lo em marionete final), o Marionetista sofre as seguintes penalidades:
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| Ações Proibidas: Não pode realizar ações de ataque, não pode usar habilidades que custem 3 ou mais pontos de Espiritualidade e não pode usar itens sobrenaturais.
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| Movimentação: O deslocamento é reduzido pela metade (arredondado para cima).
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| Violação: Se o Marionetista quebrar qualquer uma das regras acima, o nível de manipulação do alvo cai imediatamente em 4 níveis.
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| Distância de Controle: Deve permanecer a 5 metros do alvo. Se a distância for excedida, o controle é interrompido instantaneamente.
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| Exceção Especial: Se o alvo for de uma sequência inferior à do Marionetista, o Marionetista pode usar ações de ataque e itens sobrenaturais durante a manipulação.
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| Progressão (Digestão): O alcance de 5m aumenta para 10m (15%) e 20m (20%).
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| Regras das Marionetes
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| Ao atingir o Nível 7 (Controle Total), o ser torna-se sua Marionete. Ele perde a consciência própria, mas o corpo retém a alma, tornando-se uma extensão do Marionetista.
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| Habilidades Sobrenaturais: A marionete pode usar todas as habilidades e atributos que possuía em vida. Ela não pode usar as habilidades do Marionetista. Por estar tecnicamente morta, ela não pode avançar de sequência nem digerir alimentos.
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| Leitura de Pensamentos
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| Você está em um estado constante de "Mediunidade Superficial" com sua marionete. Pode ler pensamentos superficiais e instintos, mas não memórias profundas.
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| Reação Instintiva: Se a marionete encontrar alguém ou algo muito familiar de sua vida passada, os vestígios da alma podem reagir. Se o Marionetista permitir, a marionete pode falar ou agir com base em memórias profundas para enganar conhecidos.
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| Alcance e Limite: Inicialmente, você pode ter apenas 1 marionete. Ela deve permanecer a 100 metros de você; se exceder essa distância, o fio se rompe e a marionete "morre" (torna-se um cadáver comum).
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| Combate: As ações e a Espiritualidade da marionete são calculadas de forma independente. Em combate, o Marionetista e sua marionete agem como dois combatentes distintos.
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| Resistência Mental:
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| Marionetes são imunes a efeitos mentais comuns (medo, confusão). Elas podem ser afetadas por habilidades de "Invasão de Sonhos", mas o Marionetista perceberá a anomalia através do compartilhamento de sentidos. Efeitos mentais de Ranks superiores ao Marionetista afetam o mestre com metade da eficácia.
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| Custo de Manutenção: Para cada marionete ativa, o limite máximo de Espiritualidade do Marionetista é reduzido temporariamente em -4 (representando o gasto contínuo de energia para mantê-la).
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| Progressão de Marionetes:
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| 10% de Digestão: Alcance aumenta para 120m.
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| 15% de Digestão: Alcance aumenta para 200m; limite de marionetes sobe para 2.
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| 20% de Digestão: Alcance aumenta para 300m; limite de marionetes sobe para 3.
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| Melhorias em Outras Habilidades
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| (Sequência 5)
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| • Controle de Chamas / Salto Flamejante: Alcance aumentado para 60 metros.
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| • Bala de Ar: Dano aumentado para 3d6 físico (equivalente a um tiro de rifle a vapor).
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| • Respiração Subaquática Falsa: O tubo de ar agora alcança 15 metros.
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| • Papel como Arma: Mantém a durabilidade (4 golpes em objetos rígidos) e duração (7 minutos).
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| • Criação de Ilusões: O bônus temporário em testes de Enganação aumenta para +3.
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| Sequência 4: Feiticeiro Bizarro
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| O Feiticeiro Bizarro é o diretor de uma peça macabra. Ele manipula a realidade, o corpo e as marionetes com uma velocidade aterradora, sendo capaz de estar em todos os lugares e em lugar nenhum ao mesmo tempo.
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| Ingredientes e Ritual
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| Ingredientes Principais: Olho principal de um Demônio da Trapaça; Corpo espiritual verdadeiro de um Predador do Mundo Espiritual.
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| Ingredientes Suplementares: 200ml de sangue de Demônio da Trapaça; 30g de pó de Predador do Mundo Espiritual; 10g de casca de Bétula de Cabelo Vermelho; um pedaço de Vinha de Uva Dourada; uma máscara de borracha caseira do tamanho de um dedo.
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| Ritual: Sob o olhar de uma grande plateia, dirija e execute uma peça teatral grandiosa que resulte no assassinato de um Semideus (ou criatura equivalente). Consuma a poção no clímax/final da peça. Princípios de AtuaçãoOs conceitos-chave são: "Choque", "Horror", "Diretor" e "Habilidades Incompreensíveis". O Feiticeiro Bizarro deve ser misterioso, complexo e ter um destino imprevisível. A união desses elementos forma a essência da atuação.
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| Bônus de Atributos:
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| Inspiração +1
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| Perícia: +1 nível em uma das seguintes: Atuação, Enganação ou Persuasão.
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| Habilidades de Semideus
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| Transformação Avançada e Transferência Metamorfose
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| Pode se transformar em animais (desde que a diferença de tamanho não seja extrema). Na forma espiritual, essa restrição de tamanho é ignorada.
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| Transferência de Dano
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| Você pode transferir ferimentos e doenças (suas ou de outros) para seus Substitutos de Papel.
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| Combate e Mobilidade
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| • Salto Flamejante: Alcance estendido para quase 1 quilômetro.
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| • Bala de Ar: O dano agora é de nível de artilharia/canhão (Pode destruir estruturas e armaduras pesadas).
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| Troca de Posição
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| Ação: Ágil (Prioridade de Ação Livre).
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| Efeito: Você troca de lugar com uma de suas marionetes instantaneamente.
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| Alcance: 1 km.
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| Nota: Funciona como um teletransporte sem intervalo. (KP/Mestre: Pode limitar usos excessivos por turno para evitar quebra de jogo).
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| Controle de Marionetes (Nível Semideus)
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| O controle de Fios do Corpo Espiritual agora é absurdamente rápido:
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| Controle Inicial: 3 segundos (Aproximadamente 1 turno ou ação bônus).
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| Controle Total: 15 segundos (Transformação completa em marionete).
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| Capacidade: Inicialmente até 50 marionetes.
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| Alcance de Controle: 150 metros (Pode ser estendido através das próprias marionetes, desde que respeite o limite de controle do corpo principal).
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| A "Vida" na Marionete e CanalizaçãoAo usar os Fios do Corpo Espiritual em nível profundo, você pode realizar uma "Mediunidade Profunda":
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| Comunhão: A marionete não pode mentir para você.
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| Consciência Preservada: O corpo está morto, mas o espírito ainda está lá, "preso". A marionete sente, ouve e vê, mas é forçada a obedecer como um brinquedo.
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| Salvamento de PCs: Se um jogador estiver prestes a morrer ou perder o controle. você pode transformá-lo em marionete para preservar sua consciência original. Ele mantém a vontade própria, mas nunca poderá se afastar mais de 1km de você.
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| Vermes do Espírito
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| Para que uma marionete use suas habilidades de Beyonder, você deve transferir um Verme do Espírito para ela através dos fios.
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| • Regras de Risco e Perda: As marionetes com Vermes são extensões do seu próprio ser.
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| • Impacto de Perda: Se você perder mais de 6 Vermes do Espírito simultaneamente, sofrerá um ataque de sanidade equivalente a visualizar uma Forma de Criatura Mítica.
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| • Resistência: Perder de 1 a 6 Vermes causa apenas dores de cabeça e sinais leves de perda de controle, que podem ser suprimidos.
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| • Destruição do Verme: Um Verme do Espírito só morre se a marionete sofrer um dano massivo que exceda o HP máximo do Marionetista + o HP da marionete. Caso contrário, o Verme sobrevive e pode ser recuperado com uma Ação Livre após a destruição da marionete.
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| Progressão de Perda:
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| Seq 4 (Completa): Suporta a perda de 12 Vermes simultâneos.
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| Seq 3: Suporta 25 Vermes (50 quando digerida).
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| Seq 2: A perda de Vermes não afeta mais sua existência básica.
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| Sequência 3: Erudito Antigo
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| Pode obter ajuda da história: primeiro, pegando emprestado o poder de si mesmo no passado, com cada manutenção durando cinco minutos; segundo, invocando imagens das fendas da história, que podem ser pessoas ou objetos. Quanto mais detalhado e real for o conhecimento sobre a história e os objetos correspondentes, maior a probabilidade de sucesso e mais longa a duração. Ao invocar pessoas ou objetos de nível (status) superior ao próprio, a projeção terá apenas parte do poder e das características. Imagens invocadas das fendas da história podem ser mantidas em no máximo três simultaneamente (incluindo as invocadas por marionetes), com duração máxima de quinze minutos.
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| O Substituto de Papel, além de transferir doenças, ferimentos, maldições, ataques, profecias e olhares, pode transferir uma parte do papel para o alvo, funcionando como se fosse real até ser descoberto como falso. O tempo de controle inicial dos Fios do Corpo Espiritual é de dois segundos, com conversão total em marionete em dez segundos; alcance de controle de 500 metros. O alcance do Salto Flamejante e da troca de posição com marionetes é de 5 quilômetros. A potência das Balas de Ar equivale a um canhão de defesa costeira. Pode se transformar em criaturas com certa diferença de tamanho; órgãos mimetizados podem ser funcionais ou apenas decorativos. Pode criar névoa e reduzir a temperatura.
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| Ingredientes Principais:
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| Um par de olhos de um Cão de Fugen (também conhecido como Guardião do Castelo de Origem).
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| Um coração floculado de um Lobo da Falsidade (Lobo da Névoa).
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| Ingredientes Suplementares:
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| 100ml de sangue de Cão de Fugen.
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| 30g de cristais de geada de um Lobo da Falsidade.
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| Uma grande quantidade de registros históricos antigos e reais.
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| Ritual:
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| Desvincular-se completamente da realidade por pelo menos trezentos anos, até que você se torne história e não pertença mais à era atual, para então consumir a poção.
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| Princípios de Atuação:
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| Vir do passado e estudar o antigo.
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| Ser capaz de extrair conhecimento e poder de pesquisas históricas.
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| Testemunhar o destino e influenciar o presente, sem poder reverter o passado.
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| Bônus de Atributos:
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| Inspiração +1. Educação: +2. História: +1 nível na perícia.
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| Habilidades Beyonders
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| Invocação de Projeção Histórica
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| Ação: 1 vez por rodada, ação ágil.
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| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Realiza um teste de História (Dificuldade 20). Em caso de sucesso, pode invocar um item que já possuiu ou uma pessoa que conheceu. Limite de 1 projeção por vez.
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| Névoa da História
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| Permite entrar na névoa da história e se esconder em um cenário conhecido, dificultando a localização do corpo real.
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| Substituto Histórico
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| Pode projetar sua imagem de "um segundo atrás" na realidade para servir de substituto com sua consciência. Entrar na névoa da história é uma ação de movimento.
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| Regras de Consumo e Escalonamento
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| • Objetos Comuns: Consumo de espiritualidade quase nulo.
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| • Itens Sobrenaturais: Consumo de 1 ponto de espiritualidade.
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| • Criaturas Sobrenaturais: Consumo de pelo menos 3 pontos de espiritualidade.
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| • Diferença de Nível: Para cada nível de sequência de diferença entre o usuário e o alvo/item, adiciona-se um custo extra de 2 pontos de espiritualidade.
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| • Habilidades da Projeção: Se a criatura invocada usar habilidades sobrenaturais, consome ainda mais espiritualidade.
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| • Dificuldade: Histórias familiares reduzem a dificuldade (ex: itens invocados repetidamente podem ter a dificuldade reduzida para 10). Histórias desconhecidas aumentam a dificuldade.
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| Progressão:
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| Poção Completamente Digerida: O limite de projeções aumenta em 2.
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| Invocador de Milagres: O limite aumenta para 9 e permite invocar cenários familiares, mas invocações de nível Anjo continuam limitadas a três.
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| Aviso: Se você entrar em uma fenda de projeção histórica e a conexão com o corpo original for cortada, é quase certo que o corpo original perderá o controle (berserk).
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| Observações sobre Projeções Históricas Consumo de Espiritualidade
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| A espiritualidade utilizada pela projeção histórica, incluindo personagens invocados, consome a sua própria espiritualidade.
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| Inteligência e Controle: Os personagens invocados não possuem inteligência própria e não podem dialogar; eles possuem apenas instinto. O combate ocorre apenas através desse instinto ou do seu controle direto. Caso você se comunique previamente com o "original" da projeção e combine a ação, ele/ela poderá sentir a projeção após a invocação e entrar em ressonância, controlando-a para lutar em seu lugar (substituição).
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| Nota: Entidades de nível Anjo ou superior podem perceber quando sua projeção histórica é invocada.
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| Hostilidade: O alvo da invocação não deve ser seu inimigo (pelo menos não no período histórico escolhido), pois a projeção agirá por instinto. Em momentos de falta de controle ou no instante em que surge, o instinto da projeção pode ser atacar você, resultando em uma "apunhalada pelas costas".
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| Limitação de Sustento: A duração da projeção é limitada. Se você invocar comida, ela desaparecerá após o tempo de manutenção, o que significa que é impossível saciar a fome dessa maneira.
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| Penalidades de Poder: As projeções não exercem sua capacidade total. Ao realizar testes, recebem um redutor de $-4$ em todos os testes e $-4$ em cada dano causado.Cálculo de Dano: Se um ataque causa $1d4 + 2d10$, por ser uma única instância de acerto, a redução de $-4$ é aplicada apenas uma vez no valor total.
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| Consciência do Usuário: As penalidades de capacidade reduzida continuam valendo mesmo que a projeção histórica receba a consciência do corpo original.
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| Invocação Reversa: Se outra pessoa invocar sua projeção histórica, você poderá participar da batalha da mesma forma descrita no segundo ponto. Contudo, sua vontade pode ser capturada através da projeção. Embora o dano de sanidade seja reduzido pela metade através da projeção, seu corpo original correrá perigo se você não se esconder previamente na Névoa da História, pois sua vontade estará inserida na projeção.
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| Cancelamento: Desfazer uma projeção histórica é uma ação livre.
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| Habilidades Adicionais
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| Recuperar Estado Próprio
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| Você invoca o seu "eu" do passado.
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| Frequência: 1 vez por rodada.Ação: Ação ágil.Custo: 15 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Seus pontos de vida retornam ao estado máximo.Substituto de Papel (Suporte)Você permite que uma criatura fisicamente incapacitada continue agindo.
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| Frequência: 1 vez por rodada.
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| Ação: 1 ação ágil.
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| Custo: 8 pontos de espiritualidade e 1 substituto de papel.
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| Efeito: Recupera instantaneamente todos os pontos de vida de uma criatura e remove todas as desvantagens de ataques em pontos vitais.
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| Condição: Esta cura é falsa. Se o alvo for informado ou perceber a verdade através de um teste de Inspiração (Dificuldade 15), os pontos de vida recuperados desaparecem instantaneamente.
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| Criação de Névoa Cinzenta
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| Você libera a névoa da história no ambiente.
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| Ação: 1 ação de conjuração.Custo: 0 espiritualidade.Efeito: Preenche uma área com névoa cinzenta que gera alucinações leves baseadas no passado (geralmente sem efeitos práticos).
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| Alcance: Raio de 100 metros.
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| Visibilidade: Bloqueia a visão e a visão espiritual de seres abaixo de semideus. Semideuses podem ver através da névoa com visão espiritual.
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| Exceção: A visão espiritual do caminho do Destino funciona normalmente para identificar alvos.
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| Utilidade: Reduz a temperatura ambiente e apaga chamas moderadas.
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| Sequência 2: O raio da névoa aumenta para 1 quilômetro.
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| Sequência 2: Invocador de Milagres
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| O Invocador de Milagres pode ressuscitar através dos "Vermes do Espírito" do passado, embora isso perca a eficácia após quatro vezes (inicialmente). Pode exercer influência sobre o futuro, aumentando ou diminuindo a probabilidade de certos eventos dentro de um limite, o que equivale a interferir no destino do alvo. As invocações das fendas da história não se limitam mais a objetos, podendo ser cenários familiares ao usuário. O limite total é de nove invocações, mas apenas três podem ser de nível Anjo.
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| Desejos: Só é possível realizar os próprios desejos após satisfazer os desejos de outros. Da mesma forma, desejos grandes só podem ser alcançados após a realização gradual de pequenos desejos.
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| Ingredientes Principais:
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| O coração de um Lobo Negro das Sombras (Deus dos Desejos) ou uma característica de Sequência 2 "Invocador de Milagres".
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| Ingredientes Suplementares:
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| 300ml de sangue de um Lobo Negro das Sombras.
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| Um "Verme do Tempo".
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| Um "Verme das Estrelas".
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| Ritual:
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| Fazer com que uma parte da história perdida retorne à era atual.
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| Princípios de Atuação
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| Caminhar pelo mundo real como um "Mágico" de nível supremo, fazendo com que diferentes pessoas testemunhem "milagres" e satisfazendo seus desejos.
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| Criar ativamente eventos que beirem o milagroso na realidade, deixando lendas correspondentes.
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| O milagre é apenas momentâneo; o destino é sempre longo.
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| Bônus de Atributos
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| Inspiração: +2.
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| Treinamento: Escolha três perícias para se tornarem treinadas e aumente o nível de uma perícia em 1 (excluindo perícias de Milagre).
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| Habilidades Beyonders
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| Arte do Milagre
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| Suas perícias ou testes de atributos agora podem ser convertidos em "Milagres".
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| Funcionamento: Ao ascender, essas novas perícias convertidas em Milagres são independentes das originais. Elas não herdam o nível da perícia original nem a afetam. São consideradas "não treinadas" inicialmente. No preenchimento, use o formato "Milagre (Medicina)".
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| Atributos: Atributos convertidos em Milagres (ex: Milagre [Inspiração]) são considerados treinados desde o início. Se um teste de milagre exigir um atributo, use a perícia de Milagre correspondente.
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| Evolução: Sempre que você realizar o desejo de outra pessoa, escolha uma perícia de Milagre correspondente ao desejo e aumente-a em um nível.
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| Acúmulo: No início, como suas perícias de milagre não são treinadas, você não deve usar milagres para realizar os desejos dos outros, mas sim outros métodos (ex: usar itens de Sem-Rosto para mudar a aparência de alguém que deseja ser belo).
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| Regras de Uso:
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| É necessário que a perícia de Milagre atinja o nível Proficiente (+4) para que os efeitos abaixo sejam utilizáveis. O bônus máximo é Mestre (+8), exceto em casos de milagres grandiosos.
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| Um Milagre ignora restrições de materiais e tempo, exigindo apenas uma ação de conjuração para completar o resultado.
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| Exemplos de Efeitos:
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| Milagre (Agilidade): Realiza teletransporte.
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| Milagre (Psicologia): Discernimento absoluto do coração do alvo.
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| Milagre (Orientação Mental): Recupera instantaneamente toda a espiritualidade e sanidade.
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| Milagre (Medicina): Cura completamente uma pessoa de forma instantânea.
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| Milagre (Ocultismo): Deseja que a divindade do local desapareça. Todos os presentes ficam impossibilitados de usar habilidades de Sequência 5 ou superior por 4 rodadas (habilidades já ativadas não são afetadas).
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| Nota: Mesmo que a divindade "desapareça", o dano de habilidades (como a Bala de Ar de Seq 3) permanece no nível da sequência original.
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| Restrição de Desejos: Cada tipo de desejo pode ser satisfeito apenas uma vez por dia para o mesmo alvo. Você conta como um alvo para seus próprios desejos. Para realizar grandes milagres (como restaurar uma cidade), é necessário acumular uma vasta quantidade de pequenos desejos satisfeitos anteriormente.
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| Ressurreição
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| Sempre que você morrer, ressuscitará imediatamente em um local escolhido.
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| Cargas: Um novo Invocador de Milagres possui 4 chances de ressurreição. Ao avançar para a Sequência 1, essas chances são resetadas.
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| Ressurreição Extra: Se as 4 chances acabarem, o Invocador ainda pode ressuscitar, mas deve preparar antecipadamente uma característica de Sequência 2 e colocá-la no ponto de ressurreição. Ao morrer, você renascerá fundindo-se a essa característica.
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| Natureza: A ressurreição é o uso profundo de poderes do passado. A ressurreição física ocorre apenas no mundo real e deve ser feita dentro de um certo alcance dos restos mortais.
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| Ponto de Ressurreição: Requer pelo menos um Verme do Espírito como clone, uma característica de Sequência 2, uma garrafa de sangue ou tecido corporal. Na ressurreição, esses elementos se expandem para reconstruir o corpo a partir do nada.
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| Influenciar o Futuro
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| Através do controle da névoa da história, você manipula a probabilidade de eventos.
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| Ação: Ação ágil.
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| Custo: 5 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Designe um alvo e um teste específico. O resultado desse teste recebe um bônus de +5. Este efeito não é acumulável.
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| Sequência 1: Atendente de Mistérios
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| Ingrediente Principal:
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| Uma característica extraordinária de "Servo dos Mistérios".
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| O Ritual:
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| Estabelecer uma cidade composta puramente por marionetes e projetar uma trajetória de destino própria para cada uma delas. Através da interação entre as marionetes, deve-se encenar uma pintura da vida real suficientemente autêntica, fazendo com que uma região correspondente nasça no Mundo Espiritual. Quanto maior a escala da cidade, maior o número de marionetes, mais detalhado o cotidiano e mais vívidos, reais e longos os diferentes destinos, melhor será o efeito do ritual.
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| A essência do ritual é combinar-se com as projeções das diferentes marionetes naquela região do Mundo Espiritual para recuperar a substância física. Isso impede que o "eu" seja completamente perdido ou dissolvido pela enxurrada de intenções, informações, conhecimentos, símbolos e marcas, evitando a fusão total com o Mundo Espiritual.
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| Princípio de Atuação:
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| Servir ao Dono do Castelo de Origem — o Senhor dos Mistérios.
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| Ganhos de Atributos:
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| Inspiração +1. História: +1 nível na perícia.
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| Habilidades Beyonders
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| Enxertia
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| Você permite que os "afixos" (conceitos/propriedades) de um objeto sejam transferidos para outro objeto.
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| Frequência: 1 vez por rodada.
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| Ação: Ação livre.
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| Efeito: Você transfere o afixo de um objeto para outro. Diferente da alteração de termos causada pela via do "Advogado", aqui os dois objetos passam a compartilhar o mesmo afixo.
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| Aplicações Especiais:
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| Enxertia de Espaço: Duas regiões distintas são distorcidas e conectadas entre si.
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| Enxertia de Tempo: Após o término de um efeito específico, o estado entrará imediatamente em outro período de tempo selecionado.
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| Regeneração
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| Você faz com que Fios do Corpo Espiritual inexistentes reapareçam.
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| Ação: Ação livre.
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| Efeito: Você faz com que os Fios do Corpo Espiritual surjam em um produto ou resto que outrora os possuiu, mesmo que restem apenas fragmentos ou que o estado seja de morte total.
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| Marionetismo: Uma vez regenerados os fios, o objeto pode ser transformado em sua marionete.
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| Contágio: Se uma pessoa ingerir um produto regenerado por você (como um bife de carne), ela se tornará instantaneamente sua marionete.
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| Reino de Mistérios
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| Você cria o protótipo de um Reino Divino que isola o interior do exterior.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Efeito: Cria o protótipo de um Reino Divino. O tempo e o espaço ao redor são distorcidos instantaneamente, isolando completamente a área alvo do mundo exterior.
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| Isolamento Total: Nenhuma informação pode ser trocada com o exterior. Até mesmo a percepção de um "Espectador" através do Mar da Subconsciência Coletiva se torna inválida.
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| Ocultação: Foca no domínio do "Oculto".
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| Alcance: O raio máximo de efeito é o tamanho de uma cidade.
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| Sequência 0: O Tolo
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| Ritual de Ascensão: Enganar o tempo, a história ou o destino uma vez.
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| Essência: Faz com que o ascendente sinta uma leve discórdia, algo não natural ou anormal, fazendo com que o espírito (que antes se fundia a todas as coisas) se projete levemente para fora, recuperando a autopercepção e impedindo a perda definitiva do "eu".
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| Ganhos de Atributos:
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| Inspiração +1.
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| Bônus de Ritual: Se a ascensão envolveu enganar o Tempo ou a História, recebe +1 adicional em Inspiração. Se envolveu enganar a História, recebe +1 adicional em Educação.
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| Domínio de Autoridade: Como você se tornou a encarnação que representa o Louco, você domina os três poderes de "Enganar" (Ludíbrio), variando apenas em intensidade relativa. Independentemente do método de ascensão, seu nível na perícia História aumenta em 1.
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| Habilidades de Divindade
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| Olhar Divino
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| Você pode observar os arredores de qualquer criatura que recite seu Nome Verdadeiro. A partir dessa conexão, você pode utilizar suas habilidades Beyonders na área alvo à sua vontade.
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| Deus da Cegueira e Estupidez
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| Você recebe as seguintes habilidades passivas e ativas:
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| Aura de Estupidez
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| Efeito: Todas as criaturas em seu campo de visão têm o atributo Inspiração bloqueado no valor 1.
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| Loucura: Se essas criaturas enlouquecerem devido a um teste de Sanidade (Resistência Mental), elas perderão imediatamente a capacidade de pensar, ficando impossibilitadas de realizar qualquer ação até que o estado de loucura termine.
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| Enganar
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| Você declara que um evento já ocorrido não existe.
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| Frequência: 1 vez por turno contra o mesmo alvo.
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| Ação: Ação livre.
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| Efeito: Você anuncia que um acontecimento é inexistente. Isso faz com que uma ação específica e todos os seus resultados desapareçam instantaneamente. Isso inclui o cancelamento de danos causados, habilidades utilizadas e quaisquer consequências derivadas daquele ato.
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| Nota: Esta habilidade não devolve os pontos de espiritualidade que foram consumidos pela ação original que foi apagada.
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