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| (15 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) |
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| Corresponde à carta de Tarô “O Mago”
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| | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#LoMRPG|home-img=Logo_lom.png|proxima=Caminho do Erro|anterior=Caminho do Tolo}} |
| | [[Arquivo:Porta.png|miniaturadaimagem|250x250px]] |
| | <blockquote> |
| | A carta de tarô correspondente do Caminho da porta é O Mágico. |
| | |
| | O Mágico é o número um dos 22 Arcanos Maiores. O Mágico é retratado com uma mão apontando para cima em direção ao céu e a outra apontando para baixo em direção à terra, interpretado amplamente como um "como acima, assim abaixo" que se refere aos reinos espiritual e físico. O Mágico como objeto de estudo oculto é interpretado como um símbolo de poder, potencial e unificação dos mundos físico e espiritual, e o canal que converte energia espiritual em ação no mundo real.<br><br><br> |
| ==Fórmula das Poções== | | ==Fórmula das Poções== |
| <templatestyles src="ClassTable/styles.css" /> | | <templatestyles src="ClassTable/styles.css" /> |
| Linha 23: |
Linha 30: |
| <td style="text-align:center"> | | <td style="text-align:center"> |
| Enegrecida e viscosa, parecendo o medicamento de ervas mais tradicional. | | Enegrecida e viscosa, parecendo o medicamento de ervas mais tradicional. |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 8=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Bolsa estomacal de um Devorador de Espíritos
| |
| *20 ml de sangue de Agulhão do Mar Profundo.</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *5 ml de óleo essencial feito de Carpino
| |
| *10 gramas de pó de Erva-Novelo
| |
| *uma flor de Castanha Vermelha desabrochada
| |
| *80 ml de água pura.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido colorido e vibrante, semelhante a um cogumelo venenoso.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 7=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Cristal de Meteorito
| |
| *Cristal de sangue de um Polvo de Lava
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *10 gramas de pó de Clematite
| |
| *um pedaço de videira murcha
| |
| *um par de globos oculares de qualquer tipo de polvo
| |
| *80 ml de bebida alcoólica forte
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Transparente e límpida, quase solidificada.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 6=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Um cérebro completo de Ahriman
| |
| *objeto amaldiçoado de um Espectro Antigo
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *Três páginas de um diário com mais de vinte e dois anos de história
| |
| *10 ml de mercúrio, 10 gotas de óleo essencial de Madressilva
| |
| *30 ml de cada: água do mar
| |
| *água de lago e água de geleira
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Transparente e límpida, quase solidificada.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 5=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Um Verme Mágico de Xisikun
| |
| *coração de um Lobo Demoníaco Sem Sombra.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *10 gramas de pó restante de um fantasma aprisionado
| |
| *10 gramas de pó de Erva-Cidreira
| |
| *um mapa estelar desenhado com sangue espiritual
| |
| *80 ml de sangue de Lobo Demoníaco Sem Sombra
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">De cor esbranquiçada, mas transparente, como neve derretida pela metade; ocasionalmente, bolhas verdes claras surgem em seu interior.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 4=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Olhos de uma Fênix Dourada (ou um líder dos Vermes Mágicos de Xisikun, base do Portal de Anka).
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *Ninho de Vermes Mágicos de Xisikun
| |
| *cinzas do Portal de Anka (os dois primeiros podem ser substituídos por penas de Fênix Dourada)
| |
| *uma noz
| |
| *100 ml de água de um lago que acabou de refletir o céu estrelado.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Ondulando com camadas de brilho estelar, como se a Via Láctea do alto céu tivesse sido recolhida dentro da poção.</td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 3=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Pele Errante
| |
| *cristal deixado por um Espreitador da Névoa.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *10 ml de pus de Pele Errante
| |
| *pálpebra de um Espreitador da Névoa
| |
| *9 sementes de mostarda branca
| |
| *90 ml de água estelar originada do local do ritual.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido preto profundo com incontáveis pontos brilhantes e resplandecentes.</td>
| |
|
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 2=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Vazio Ativado
| |
| *cérebro de um Predador Exótico (ou olhos de uma Fênix Roxa).</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *Um Verme Estelar
| |
| *um Verme do Tempo
| |
| *um Verme Espiritual.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido incolor composto por uma grande quantidade de portas ilusórias.
| |
| </td>
| |
|
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 1=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| *Característica Extraordinária de "Chave das Estrelas" (ou a garra esquerda de Gregrace).</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| *Uma bússola ou objeto similar que estabeleceu conexão com o Mundo Astral
| |
| *núcleo de um asteroide errante
| |
| *uma porção da comida ou bebida favorita do próprio usuário.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Profunda, sem luz, mas atraindo uma grande quantidade de brilho estelar.
| |
| </td> | | </td> |
| </table> | | </table> |
| </tabber> | | </tabber> |
| </div> | | </div> |
| | |
| == Sequências == | | == Sequências == |
| <tabber> | | <tabber> |
| Linha 213: |
Linha 61: |
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|
| === Abrir Porta === | | === Abrir Porta === |
| com a ajuda do especial Mundo Espiritual, nem paredes nem portões podem impedi-lo de passar.
| | Com a ajuda do especial Mundo Espiritual, nem paredes nem portões podem impedi-lo de passar. |
|
| |
|
| '''Custo:''' 1 ação de conjuração, consumindo 2 pontos de espiritualidade; você escolhe um dos seguintes efeitos: | | '''Custo:''' 1 ação de conjuração, consumindo 2 pontos de espiritualidade; você escolhe um dos seguintes efeitos: |
| Linha 219: |
Linha 67: |
| #Abrir qualquer fechadura que não tenha poder Beyonder; para uma fechadura que tenha poder Beyonder, mas cujo nível não seja superior ao seu, você pode usar um teste de Inspiração + habilidade de Chaveiro com dificuldade 20 para abri-la. Em casos especiais, pode ser um teste oposto contra o valor de quem trancou a fechadura.<br><br> | | #Abrir qualquer fechadura que não tenha poder Beyonder; para uma fechadura que tenha poder Beyonder, mas cujo nível não seja superior ao seu, você pode usar um teste de Inspiração + habilidade de Chaveiro com dificuldade 20 para abri-la. Em casos especiais, pode ser um teste oposto contra o valor de quem trancou a fechadura.<br><br> |
| #Sem passar pela entrada principal, sem abrir a fechadura, ou mesmo onde não exista porta, você coloca a mão sobre uma parede ou outro obstáculo com espessura não superior a 1 metro e cria uma porta azul indistinta. Apenas você pode atravessá-la, passando direto como se fosse uma cortina de água. | | #Sem passar pela entrada principal, sem abrir a fechadura, ou mesmo onde não exista porta, você coloca a mão sobre uma parede ou outro obstáculo com espessura não superior a 1 metro e cria uma porta azul indistinta. Apenas você pode atravessá-la, passando direto como se fosse uma cortina de água. |
| '''Especial:''' o efeito 2 é equivalente a “atravessar a parede”. Dissipar a porta é uma ação livre, a porta azul não aparecerá se você atravessar a parede sozinho.<br><br> | | '''Especial:''' o efeito 2 é equivalente a “atravessar a parede”. Dissipar a porta é uma ação livre, a porta azul não aparecerá se você atravessar a parede sozinho.<br> |
| #Você pode criar uma porta do tamanho de um olho para espiar, o que exige apenas 1 ação livre e 1 ponto de espiritualidade, mas também precisa tocar a parede ou outra barreira. Você só pode criar portas pequenas. | | #Você pode criar uma porta do tamanho de um olho para espiar, o que exige apenas 1 ação livre e 1 ponto de espiritualidade, mas também precisa tocar a parede ou outra barreira. Você só pode criar portas pequenas. |
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| Linha 249: |
Linha 97: |
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| </div> | | </div> |
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| |
| |-|Sequência 8: Mestre de Truques==
| |
| <div class="sublinhado">
| |
| == Sequência 8: Mestre de Truques ==
| |
| </div>
| |
| O Mestre de Truques domina uma variedade de feitiços estranhos, porém pouco potentes, que incluem "Criar Névoa", "Vento", "Clarão", "Congelamento", "Choque Elétrico" e o "Feitiço de Queda", que faz o alvo escorregar.
| |
|
| |
| <div class="tabulado">
| |
| === Aprimoramento de Atributos ===
| |
| * Inspiração: +2.
| |
| * Constituição: +2.
| |
| * Agilidade: +1.
| |
| === Progressão de Perícia ===
| |
| Para cada performance única que receba o reconhecimento sincero de outras pessoas (especialmente estranhos), você pode escolher aumentar o nível da perícia Atuação ou Enganação em 1 (até o nível Mestre).
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| |
| * Treinado para Proficiente: 2 vezes.
| |
| * Proficiente para Especialista: 3 vezes.
| |
| * Especialista para Erudito: 4 vezes.
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| === Feitiços de Truque ===
| |
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| |
| ==== Congelamento ====
| |
| Reduz rapidamente a temperatura da água ou cria uma fina camada de gelo.
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| '''Custo:''' 1 ponto de espiritualidade.
| |
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| |
| '''Efeito:''' Causa 1d6 de dano de gelo. Alvos sem resistência ao frio recebem penalidade de -2 em sua próxima ação de movimento ou teste de perícia/atributo.
| |
| ==== Vento ====
| |
| Cria uma rajada que empurra objetos leves.
| |
|
| |
| '''Custo:''' 2 pontos de espiritualidade.
| |
|
| |
| '''Efeito:''' Força o deslocamento do alvo em 6 metros em uma direção escolhida. A distância é reduzida conforme o tamanho/volume do alvo (de insetos a criaturas gigantes). Alvos que perderem o equilíbrio têm o deslocamento dobrado.
| |
|
| |
| ==== Feitiço de Queda ====
| |
| Faz o alvo escorregar.
| |
|
| |
| '''Custo:''' 2 pontos de espiritualidade.
| |
|
| |
| '''Efeito:''' O alvo cai e fica "Desequilibrado".
| |
|
| |
| *'''Desequilibrado:''' Não pode se mover, atacar ou conjurar. Requer uma ação de movimento para se levantar. Enquanto estiver assim, o alvo recebe -2 de Defesa e outros ganham +2 em testes contra ele.
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| |
| ==== Clarão ====
| |
| Cria uma luz intensa.
| |
|
| |
| '''Custo:''' 1 ponto de espiritualidade.
| |
|
| |
| '''Efeito:''' Alvos num raio de 10 metros que olharem diretamente ficam Cegos por 1 rodada.
| |
|
| |
| *'''Cego:''' Testes de Investigação recebem -8 de penalidade. Ações requerem teste de Inspiração (Dificuldade 15) para localizar alvos pela memória.
| |
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| |
| ==== Criar Névoa ====
| |
| Cobre uma área de 10 metros.
| |
|
| |
| '''Custo:''' 2 pontos de espiritualidade.
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|
| |
| '''Efeito:''' Todos na área recebem -4 em testes de visão/alvo. Dissipa-se em 1 rodada se o ambiente não for fechado ou se sofrer ataques de área físicos.
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| |
| ==== Choque Elétrico ====
| |
| Gera uma corrente elétrica leve.
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| |
| '''Custo:''' 2 pontos de espiritualidade.
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| |
| '''Efeito:''' Causa 1d6 de dano de raio (ignora esquiva). Causa +1d6 extra contra mortos-vivos. Alvos molhados podem ficar Paralisados (Teste de Constituição DC 15 para agir).
| |
| ==== Incinerar ====
| |
| Faz um objeto queimar espontaneamente.
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| |
| '''Custo:''' 2 pontos de espiritualidade.
| |
|
| |
| '''Efeito:''' Causa 1d6 de dano de fogo inicial e 1d3 de dano contínuo por 3 rodadas.
| |
|
| |
| ==== Ricochete ====
| |
| Faz um objeto em movimento retornar pela mesma trajetória.
| |
|
| |
| '''Custo:''' 1 ponto de espiritualidade.
| |
|
| |
| '''Efeito:''' Pode causar o estado "Desprevenido" no alvo original do objeto.
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| |
| === Técnica de Truque ===
| |
| Você pode conjurar suas habilidades de forma instantânea.
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|
| |
| '''Ação Livre:''' Uma vez por rodada, pode usar um Truque como ação livre.
| |
|
| |
| *'''Surpresa:''' Se utilizar um truque de forma criativa ou teatral para enganar o inimigo (fazendo-o não esperar a ação), o truque ganha automaticamente o efeito de "Desprevenido" (o inimigo perde os bônus de agilidade e esquiva na defesa física).
| |
|
| |
| </div>
| |
|
| |
| |-|Sequência 7: Mestre de Truques==
| |
| <div class="sublinhado">
| |
| == Trilha do Mestre da Caça ==
| |
| </div>
| |
|
| |
|
| |
| <div class="tabulado">
| |
| === Inimigo Favorito ===
| |
|
| |
|
| |
| === Presa do Caçador ===
| |
|
| |
|
| |
| === Adaptar-se à Caçada ===
| |
|
| |
|
| |
| === Manobras de Caça ===
| |
|
| |
|
| |
| === Atento ao Inimigo ===
| |
|
| |
|
| |
| === Conhecer o Inimigo ===
| |
|
| |
|
| |
| === Tirar Vantagem ===
| |
|
| |
| === Experiência de Caça ===
| |
|
| |
|
| |
| === Mestre Caçador ===
| |
|
| |
| </div>
| |
| |-|Sequência 6: Mestre de Truques==
| |
| <div class="sublinhado">
| |
| == Trilha do Mestre da Caça ==
| |
| </div>
| |
|
| |
|
| |
| <div class="tabulado">
| |
| === Inimigo Favorito ===
| |
|
| |
|
| |
| === Presa do Caçador ===
| |
|
| |
|
| |
| === Adaptar-se à Caçada ===
| |
|
| |
|
| |
| === Manobras de Caça ===
| |
|
| |
|
| |
| === Atento ao Inimigo ===
| |
|
| |
|
| |
| === Conhecer o Inimigo ===
| |
|
| |
|
| |
| === Tirar Vantagem ===
| |
|
| |
| === Experiência de Caça ===
| |
|
| |
|
| |
| === Mestre Caçador ===
| |
|
| |
| </div>
| |
| |-|Sequência 5: Mestre de Truques==
| |
| <div class="sublinhado">
| |
| == Trilha do Mestre da Caça ==
| |
| </div>
| |
|
| |
|
| |
| <div class="tabulado">
| |
| === Inimigo Favorito ===
| |
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| === Presa do Caçador ===
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| === Adaptar-se à Caçada ===
| |
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| === Manobras de Caça ===
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| === Atento ao Inimigo ===
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| === Conhecer o Inimigo ===
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| === Tirar Vantagem ===
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| === Experiência de Caça ===
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| === Mestre Caçador ===
| |
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| </div>
| |
| |-|Sequência 4: Mestre de Truques==
| |
| <div class="sublinhado">
| |
| == Trilha do Mestre da Caça ==
| |
| </div>
| |
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| |
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| <div class="tabulado">
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| === Inimigo Favorito ===
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| === Presa do Caçador ===
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| === Adaptar-se à Caçada ===
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| === Manobras de Caça ===
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| === Atento ao Inimigo ===
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| === Conhecer o Inimigo ===
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| === Tirar Vantagem ===
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| === Experiência de Caça ===
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| === Mestre Caçador ===
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| </div>
| |
| |-|Sequência 3: Mestre de Truques==
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| <div class="sublinhado">
| |
| == Trilha do Mestre da Caça ==
| |
| </div>
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| <div class="tabulado">
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| === Inimigo Favorito ===
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| === Presa do Caçador ===
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| === Adaptar-se à Caçada ===
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| === Manobras de Caça ===
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| === Atento ao Inimigo ===
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| === Conhecer o Inimigo ===
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| === Tirar Vantagem ===
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| === Experiência de Caça ===
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| === Mestre Caçador ===
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| </div>
| |
| |-|Sequência 2: Mestre de Truques==
| |
| <div class="sublinhado">
| |
| == Trilha do Mestre da Caça ==
| |
| </div>
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| <div class="tabulado">
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| === Inimigo Favorito ===
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| === Presa do Caçador ===
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| === Adaptar-se à Caçada ===
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| === Manobras de Caça ===
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| === Atento ao Inimigo ===
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| === Conhecer o Inimigo ===
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| === Tirar Vantagem ===
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| === Experiência de Caça ===
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| === Mestre Caçador ===
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| |
| </div>
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| |-|Sequência 1: Mestre de Truques==
| |
| <div class="sublinhado">
| |
| == Trilha do Mestre da Caça ==
| |
| </div>
| |
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| |
|
| |
| <div class="tabulado">
| |
| === Inimigo Favorito ===
| |
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| === Presa do Caçador ===
| |
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| === Adaptar-se à Caçada ===
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| === Manobras de Caça ===
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| === Atento ao Inimigo ===
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| === Conhecer o Inimigo ===
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| === Tirar Vantagem ===
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| === Experiência de Caça ===
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| === Mestre Caçador ===
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| </div>
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| </tabber> | | </tabber> |
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| É o começo do caminho de um mago, que segue os passos da liberdade.
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| Você ganha as seguintes habilidades Beyonders:
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| Aprimoramento de Atributo: Inspiração +2, sua habilidade de Chaveiro sobe 1 nível.
| |
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| |
| 1. Além disso, Cada vez que você receber orientação de ocultismo eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia em Ocultismo aumentará em 1 nível.
| |
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| |
| Para subir de nível, é necessário:
| |
|
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| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
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| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
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| • Avançado para Especialista: 4 estudos
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| O limite máximo é Especialista.
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| Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.
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| Abrir a Porta
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| com a ajuda do especial Mundo Espiritual, nem paredes nem portões podem impedi-lo de passar.
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| Custo: 1 ação de conjuração, consumindo 2 pontos de espiritualidade; você escolhe um dos seguintes efeitos:
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| 1. Abrir qualquer fechadura que não tenha poder Beyonder; para uma fechadura que tenha poder Beyonder, mas cujo nível não seja superior ao seu, você pode usar um teste de Inspiração + habilidade de Chaveiro com dificuldade 20 para abri-la. Em casos especiais, pode ser um teste oposto contra o valor de quem trancou a fechadura.
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| 2. Sem passar pela entrada principal, sem abrir a fechadura, ou mesmo onde não exista porta, você coloca a mão sobre uma parede ou outro obstáculo com espessura não superior a 1 metro e cria uma porta azul indistinta. Apenas você pode atravessá-la, passando direto como se fosse uma cortina de água.
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| Especial: o efeito 2 é equivalente a “atravessar a parede”. Dissipar a porta é uma ação livre, a porta azul não aparecerá se você atravessar a parede sozinho.
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| 3. Você pode criar uma porta do tamanho de um olho para espiar, o que exige apenas 1 ação livre e 1 ponto de espiritualidade, mas também precisa tocar a parede ou outra barreira. Você só pode criar portas pequenas.
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| Sequência 7: você pode levar outras criaturas com você ao atravessar a parede.
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| Domínio de Rituais
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| Você obtém acesso à magia ritualística, sendo capaz de invocar poder por meio dos deuses.
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| Quando possui essa habilidade, você está qualificado a usar magia ritual. Desde que tenha, ao menos, treinamento em Ocultismo e saiba como utilizar magia ritual, você pode realizar rituais, independentemente de sua perícia em Ocultismo ter ou não chegado ao nível avançado.
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| Para os rituais que você pode usar, consulte “Magias Rituais Comuns”.
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| (Esse é o efeito concedido por 1 poção e não pode ser roubado nem registrado.)
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| Visão Espiritual
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| Devido à sua alta Inspiração, você obteve uma Visão Espiritual relativamente notável.
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| Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios:
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| 1. Corpo Etérico: Você vê diretamente o estado de saúde do alvo através da cor da aura, descobrindo onde o corpo está indisposto ou onde há problemas, especificamente até um determinado órgão. Isso permite ver através de portas que não foram reforçadas para ver o interior e confirmar o número de pessoas lá dentro.
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| 2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders. Isso também permite ver através de portas para o interior e identificar se existe o poder de magia ritual lá dentro; pode ver através de Paredes de Espiritualidade.
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| 3. Corpo Mental: Você pode ver as cores que representam as emoções do alvo, mas apenas um conteúdo aproximado. Por exemplo, você pode saber se a pessoa está melancólica ou inquieta agora; essas emoções negativas geralmente têm tons escuros.
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| 4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
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| 5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +2 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
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| Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade; a cor do material na Visão Espiritual geralmente representa seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa discernir o caminho de um Beyonder.
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| As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Mortos-vivos são diferentes de criaturas mortas comuns; eles possuem uma cor de espiritualidade negra profunda, ao invés de nenhuma cor.
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| A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados.
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| Sequência 8: Mestre de Truques
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| O Mestre de Truques domina uma variedade de feitiços estranhos, porém pouco potentes, que incluem "Criar Névoa", "Vento", "Clarão", "Congelamento", "Choque Elétrico" e o "Feitiço de Queda", que faz o alvo escorregar.
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| Ingredientes Principais:
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| Estômago de um Devorador de Espíritos.
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| 20ml de sangue de um Marlim de Águas Profundas.
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| Ingredientes Suplementares:
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| 5ml de óleo essencial de Carpe (Hornbeam).
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| 10g de pó de Erva-Novelosa (Stringball Grass).
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| Uma flor de Castanha-da-Índia (Red Chestnut) desabrochada.
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| 80ml de água pura.
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| Princípios de Atuação
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| O foco reside nas palavras "Performance" e "Ludíbrio" (o ludíbrio também pode ser substituído por "Engano").
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| Ganhos de Atributos:
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| Inspiração: +2.
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| Constituição: +2.
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| Agilidade: +1.
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| Progressão de Perícia:
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| Para cada performance única que receba o reconhecimento sincero de outras pessoas (especialmente estranhos), você pode escolher aumentar o nível da perícia Atuação ou Enganação em 1 (até o nível Mestre).
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| Treinado para Proficiente: 2 vezes.
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| Proficiente para Especialista: 3 vezes.
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| Especialista para Erudito: 4 vezes.
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| Feitiços de Truque
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| Congelamento: Reduz rapidamente a temperatura da água ou cria uma fina camada de gelo.
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| Custo: 1 ponto de espiritualidade.
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| Efeito: Causa 1d6 de dano de gelo. Alvos sem resistência ao frio recebem penalidade de -2 em sua próxima ação de movimento ou teste de perícia/atributo.
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| Vento: Cria uma rajada que empurra objetos leves.
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| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Força o deslocamento do alvo em 6 metros em uma direção escolhida. A distância é reduzida conforme o tamanho/volume do alvo (de insetos a criaturas gigantes). Alvos que perderem o equilíbrio têm o deslocamento dobrado.
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| Feitiço de Queda: Faz o alvo escorregar.
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| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: O alvo cai e fica "Desequilibrado".
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| Desequilibrado: Não pode se mover, atacar ou conjurar. Requer uma ação de movimento para se levantar. Enquanto estiver assim, o alvo recebe -2 de Defesa e outros ganham +2 em testes contra ele.
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| Clarão: Cria uma luz intensa.
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| Custo: 1 ponto de espiritualidade.
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| Efeito: Alvos num raio de 10 metros que olharem diretamente ficam Cegos por 1 rodada.
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| Cego: Testes de Investigação recebem -8 de penalidade. Ações requerem teste de Inspiração (Dificuldade 15) para localizar alvos pela memória.
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| Criar Névoa: Cobre uma área de 10 metros.
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| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Todos na área recebem -4 em testes de visão/alvo. Dissipa-se em 1 rodada se o ambiente não for fechado ou se sofrer ataques de área físicos.
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| Choque Elétrico: Gera uma corrente elétrica leve.
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| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Causa 1d6 de dano de raio (ignora esquiva). Causa +1d6 extra contra mortos-vivos. Alvos molhados podem ficar Paralisados (Teste de Constituição DC 15 para agir).
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| Incinerar: Faz um objeto queimar espontaneamente.
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| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Causa 1d6 de dano de fogo inicial e 1d3 de dano contínuo por 3 rodadas.
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| Ricochete: Faz um objeto em movimento retornar pela mesma trajetória.
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| Custo: 1 ponto de espiritualidade.
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| Efeito: Pode causar o estado "Desprevenido" no alvo original do objeto.
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| Técnica de Truque
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| Você pode conjurar suas habilidades de forma instantânea.
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| Ação Livre: Uma vez por rodada, pode usar um Truque como ação livre.
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| Surpresa: Se utilizar um truque de forma criativa ou teatral para enganar o inimigo (fazendo-o não esperar a ação), o truque ganha automaticamente o efeito de "Desprevenido" (o inimigo perde os bônus de agilidade e esquiva na defesa física).
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| Sequência 7: Astrólogo
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| O Astrólogo possui uma intuição espiritual aguçada, capacidades de interferência mística e o domínio da astrologia para ler o destino e localizar o que está oculto.
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| Materiais Principais:
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| Cristal de Meteorito.
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| Cristal de sangue de um Polvo de Lava.
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| Ganhos de Atributos e Progresso
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| Atributos: Inspiração +2, Pilotagem/Navegação +2 níveis.
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| Estudo de Astrologia: Sempre que receber instrução sobre conhecimento astrológico (conteúdo novo, válido e real, com aula de pelo menos 2 horas), seu nível em Astrologia aumenta em 1, limitado ao nível do mentor ou do livro.
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| Limite diário: 1 estudo por dia.
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| Progressão: Proficiente para Especialista (2 estudos); Especialista para Erudito (3 estudos); Erudito para Mestre (4 estudos); Mestre para Douto (5 estudos). Requer materiais/mentores de nível equivalente.
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| Habilidade: Astrologia
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| Permite realizar divinação ou interferir na divinação e intuição de outros.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: 2 pontos de espiritualidade.
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| 1. Divinação Astrológica
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| O usuário consulta sua própria espiritualidade ou um mapa estelar.
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| Teste: Teste de Inspiração.
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| Uso de Bola de Cristal: * Alta Qualidade: O teste muda para Inspiração + Astrologia. (Custo de obtenção: Crédito nível 3; Especialista nível 1; Erudito: sem custo).
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| Comum: O bônus de Astrologia é limitado ao nível Proficiente.
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| Resultados por Dificuldade:
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| 15: Resultado genérico (ex: indica apenas o bairro de um objeto).
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| 20: Fornece uma direção aproximada.
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| 25: Resultado preciso (ex: indica a rua específica).
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| 30: Resultado muito preciso (revela o conteúdo específico).
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| Crítico (Sucesso): Revela tempo, local e pessoas envolvidas.
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| Crítico (Falha): Atrai o olhar de entidades relacionadas. Se não houver entidades ocultas, o alvo (se for um Beyonder) percebe que está sendo observado.
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| Interpretação de Sonhos: Durante o sono profundo, um teste de Inspiração (Dificuldade 20) permite ver uma cena vaga e simbólica sobre eventos diretamente relacionados ao usuário.
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| Ângulos de Divinação:
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| Localização de objetos ou pessoas.
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| Grau de risco de uma ação.
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| Confirmação de identidade ou veracidade de uma informação.
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| Desenvolvimento de eventos ou do destino de alguém (requer informações suficientes).
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| Nota: Não permite o uso de Tarô ou Pêndulos. Não fornece imagens diretas, apenas mapas estelares que devem ser interpretados.
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| 2. Interferência (Anti-Divinação)
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| Impede que outros utilizem divinação ou intuição espiritual contra você.
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| Método A (Destrutivo): Esmagar uma Bola de Cristal de Alta Qualidade. Escolha uma informação mística específica. O teste de Inspiração + Astrologia define a dificuldade para quem tentar divinar você.
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| Se usar uma bola comum, a perícia Astrologia é limitada a Proficiente.
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| Método B (Espiritual): Sem destruir itens. O teste de dificuldade baseia-se apenas na sua Inspiração.
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| Efeito: A informação escolhida é excluída de adivinhações, intuições ou profecias, a menos que o oponente supere a dificuldade definida.
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| Habilidade: Pressentimento de Perigo
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| Uma reação instintiva que permite antecipar ataques ou ameaças iminentes.
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| Gatilho: Sempre que sofrer uma emboscada, ataque surpresa ou quando um dano iminente for superior a metade da sua Vida Máxima (arredondado para cima).
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| Efeitos:
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| Teste de Inspiração (Dificuldade 15): Em caso de sucesso, você recebe um lampejo mental revelando a forma do perigo. Você não pode ser surpreendido ou sofrer ataques furtivos. (Ameaças que você considera erroneamente como "seguras" não ativam a habilidade).
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| Defesa: Se não estiver imobilizado, recebe um bônus temporário de +4 na Defesa Física. Contra armas de fogo, luz ou eletricidade, você mantém seus bônus de Agilidade e Esquiva na Defesa Física, mas não recebe o bônus de +4.
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| Limitação: Não funciona contra perigos de escala massiva (ex: explosão de gás em todo o prédio) ou perigos baseados puramente em sorte.
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| Nota: Por ser uma intuição espiritual, pode ser anulada por habilidades de Anti-Divinação.
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| Evolução:
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| Sequência 6: O teste de Inspiração é um sucesso automático. O lampejo mental torna-se uma imagem visual clara do perigo.
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| Sequência 5: Pode perceber perigos vindos de seres de nível (rank) superior ao seu.
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| Sequência 6: Escriba
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| O Registrador possui um "cérebro" mutante capaz de reproduzir as habilidades extraordinárias utilizadas por alvos, utilizando células ativadas para formar símbolos, padrões e marcas que completam o armazenamento. Com a mente como pena e a espiritualidade como papel: "Eu vim, eu vi, eu registrei".
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| Esta sequência pode registrar habilidades influenciadas pela divindade; quanto maior a sequência do alvo, maior a probabilidade de falha. Mesmo contra uma Sequência 4, pode não haver sucesso após dezenas de tentativas. O efeito das habilidades de Sequência 6 e 5 registradas é metade do original, enquanto habilidades de Sequência 7 a 9 mantêm um efeito próximo ao original.
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| Materiais Principais:
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| Um cérebro completo de um Amman (Asman).
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| Um objeto amaldiçoado de um Espectro Antigo.
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| Princípios de Atuação
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| Registrar diversos tipos de habilidades extraordinárias, bem como paisagens, folclores e costumes de diferentes lugares.
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| Ganhos de Atributos
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| Inspiração (Inspiration): +2.
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| Bônus: Sua perícia em Ocultismo pode ser elevada rapidamente até o nível Mestre.
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| Habilidade Sobrenatural: Registrar
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| Seu cérebro mutante reproduz a habilidade testemunhada e constrói padrões correspondentes para armazenamento.
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| Ação: Ação Livre. Sempre que uma habilidade ativa for utilizada em sua presença, você pode tentar registrá-la imediatamente.
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| Teste: Teste de Inspiração. A Dificuldade (DC) base é 20.
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| Modificadores de Dificuldade:
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| Para cada Sequência acima da sua: DC +5.
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| Para cada Rank (Nível) acima do seu: DC +5.
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| Sequência de mesmo nível: DC 20 (sem alteração).
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| Para cada Sequência abaixo da sua: DC -5.
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| Para cada Rank abaixo do seu: DC -5 (até se tornar sucesso automático).
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| Nota: Tentar registrar habilidades de seres 2 Ranks acima do seu resulta em falha automática (ou probabilidade quase nula).
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| Regras de Execução
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| Uma vez que o registro seja bem-sucedido, a habilidade é tratada como sua. Ela é de uso único e desaparece após a ativação.
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| Ativação: Um livro ilusório surge à sua frente. Cada habilidade corresponde a uma página. Você deve recitar: "Eu vim, eu vi, eu registrei".
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| Custo de Ação: Você deve gastar o tipo de ação original da habilidade mais 1 Ação Ágil (representando o tempo de folhear o livro).
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| Preparação Prévia: Se você realizar RP prévio e informar ao Mestre qual habilidade pretende usar, a Ação Ágil adicional é descartada (considerando que você já deixou a página marcada).
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| Resolução: Independentemente do teste original da habilidade, você sempre utilizará Ocultismo para executá-la. Se a habilidade envolver dano baseado em Força, utilize seu valor de Inspiração como base.
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| Eficácia: Habilidades de nível inferior ao seu mantêm quase toda a força. No entanto, ao recém-ascender, habilidades de Seq 6-5 e Seq 4-3 registradas têm seus efeitos reduzidos pela metade.
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| Capacidade de Armazenamento
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| A quantidade de habilidades que você pode manter depende da sua digestão da poção:
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| Estado da Poção Seq 4-3 Seq 6-5 Seq 9-7
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| Não Digerida 1 slot 8 slots 20 slots
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| 15% Digerida 2 slots 9 slots 22 slots
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| Totalmente Digerida 3 slots 10 slots 25 slots
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| Efeito Especial: Quando a poção estiver totalmente digerida, as habilidades de Sequência 6 e 5 registradas não sofrerão mais a redução de efeito pela metade.
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| Sequência 5: Viajante
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| Portal do Viajante: Realiza travessias pelo Mundo Espiritual com a capacidade de sentir o exterior e se autolocalizar. Também permite lampejos (flashes) constantes em curta distância, criando o efeito de um cerco individual.
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| Mão Invisível: Permite manipular ou capturar objetos à distância.
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| Ritual: Estabelecer quatro coordenadas especiais em locais muito distantes e completamente diferentes nas profundezas do Mundo Espiritual.
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| Efeito: Após ingerir a poção, o usuário começará a viajar pelo Mundo Espiritual de forma descontrolada até dominar os poderes iniciais. Ao perceber que está perdido, deve usar as quatro coordenadas para retornar ao mundo real.
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| Ganhos de Atributos:
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| Inspiração: +2.
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| Navegação/Pilotagem: +2 níveis na perícia.
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| Habilidades Sobrenaturais:
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| Portal do Viajante
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| Também conhecido como Portal de Teletransporte ou Viagem. Permite atravessar o Mundo Espiritual mantendo a percepção do mundo exterior e a autolocalização.
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| Esta habilidade possui dois usos:
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| 1. Travessia de Longa Distância:
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: 3 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Você realiza uma travessia pelo Mundo Espiritual. Enquanto estiver lá, pode sentir constantemente as imagens da realidade exterior.
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| Alcance: Você pode teletransportar uma distância máxima equivalente a (Inspiração + Vontade + metade da Constituição [arredondado para cima]) quilômetros. Também pode ser usado apenas para entrar no Mundo Espiritual.
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| 2. Lampejo (Flicker/Blink):
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| Ação: 1 ação ágil (prioridade de ação livre).
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| Frequência: Máximo de 12 lampejos por rodada. Mesmo que use menos de 12, consome a ação ágil da rodada.
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| Efeito: Você realiza lampejos constantes em curta distância (máximo 6 metros por lampejo).
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| Benefícios:
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| Cerco Individual: Se você flanquear inimigos continuamente através dos lampejos, você e seus aliados recebem os efeitos de "Cerco/Flanqueamento" (Vantagem constante para aliados e Desvantagem para inimigos). Isso não se aplica se o inimigo for 1 Rank superior ou se ele também for um Viajante.
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| Evasão Sobrenatural: Habilidades extraordinárias direcionadas a você falham automaticamente, incluindo habilidades que não exigem teste. Isso não inclui ataques em área, luz ou relâmpagos (embora você mantenha seus bônus de Agilidade e Esquiva na Defesa Física contra eles).
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| Sinergia: Se você estiver em estado de lampejo e ativar o Pressentimento de Perigo, o bônus de Defesa contra luz e relâmpagos (que normalmente seria apenas manter Agilidade/Esquiva) torna-se um bônus temporário de +4 na Defesa Física.
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| Esgotamento: Se os 12 lampejos forem consumidos em uma rodada, considera-se que os ataques inimigos tornaram-se densos demais para desviar, resultando em um acerto (visto que a rodada dura apenas 6 segundos). Após esgotar os lampejos, os benefícios acima são perdidos.
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| Mão Invisível
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| Você pode capturar ou manipular objetos à distância.
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| Custo: 1 ponto de espiritualidade por rodada.
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| Alcance: Equivalente ao seu valor de Inspiração em metros.
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| Efeito: Você pode manipular objetos, realizar ataques ou executar habilidades que exijam contato físico (como abrir portas) dentro do alcance.
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| Atributos: A Mão Invisível possui um valor de Força igual à sua Força. Ela não possui pontos de vida e não pode operar fora do seu campo de visão.
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| Registro (Upgrade de Sequência 6)
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| Sua capacidade de registrar habilidades extraordinárias aumentou em quantidade e potência:
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| Capacidade de Armazenamento:
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| 4 slots para habilidades de Sequência 4-3.
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| 15 slots para habilidades de Sequência 6-5.
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| 30 slots para habilidades de Sequência 9-7.
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| Efeito: As habilidades de Sequência 4 e 3 registradas não têm mais seus efeitos reduzidos pela metade.
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| Bem-vindo ao reino da divindade, onde o espaço e o segredo se tornam suas ferramentas. Aqui está a tradução técnica e organizada da Sequência 4: Mestre dos Segredos (Caminho do Aprendiz/Porta) para o seu RPG:
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| Sequência 4: Mestre dos Segredos (Secret Sorcerer)
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| O Mestre dos Segredos possui uma autoridade inerente sobre o ocultamento e o espaço. Ele pode esconder a própria existência, banir inimigos para o vazio e utilizar uma sucessão infinita de "portas" como uma defesa absoluta.
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| Ritual de Ascensão:
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| O praticante deve selar uma criatura de nível Semideus (Sequência 4 ou superior) que possua hostilidade clara contra ele. Quanto menos ajuda externa for utilizada no processo, melhor será o efeito do ritual. O Rank do alvo não afeta a essência do ritual, desde que não seja inferior a Semideus.
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| Aparência da Característica: Uma bola de cristal composta por inúmeros insetos minúsculos contorcendo-se uns sobre os outros.
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| Ganhos de Atributos e Perícias
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| Inspiração: +2.
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| Navegação/Pilotagem: +2 níveis na perícia.
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| Evolução de Perícias: * Escolha 3 perícias em que você é Treinado para se tornarem Proficientes.
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| Escolha 3 novas perícias para se tornar Treinado.
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| Escolha 2 perícias em que você já é Proficiente para subirem para o nível Especialista/Avançado.
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| Habilidades Sobrenaturais
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| Sigilo (Secrecy)
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| Você tem a capacidade de guardar segredos e bloquear percepções externas.
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| Efeito Passivo: Habilidades de detecção, adivinhação, profecia ou intuição espiritual de seres de nível igual ou inferior ao seu não funcionam mais contra você. Eles podem saber da sua existência indiretamente, mas não podem obter informações específicas. Suas ações não podem ser alvo direto de adivinhação.
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| Proteção Ativa: Mesmo seres de Rank superior (como Anjos) não conseguem descobrir o que você está escondendo através de adivinhações diretas, a menos que você revele uma pista ou a própria informação de forma voluntária.
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| Nota de Equipe: Esta proteção não se estende automaticamente aos seus aliados. Para protegê-los, você ainda deve destruir uma bola de cristal para realizar uma anti-adivinhação em grupo.
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| Portal Interdimensional
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| O uso do espaço agora é instintivo e sem esforço.
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| Ação: 1 ação de rodada completa.
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| Efeito: Você cria uma porta permanente (até que você a disperse com uma ação livre) que conecta a qualquer local conhecido por você.
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| Alcance: Limitado ao planeta atual.
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| Teste: Requer um teste bem-sucedido de Navegação/Pilotagem para abrir a porta no local exato.
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| Locais Especiais: Agora você pode acessar dimensões como o Mundo dos Espelhos.
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| Sequência 2: O alcance se expande para qualquer lugar do universo que você já tenha visitado.
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| Manifestação: Portas Ilusórias
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| Você se torna uma entidade ilusória, ocultando seu corpo real atrás de "portas" que existem em dimensões separadas.
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| Ação: 1 ação livre.
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| Custo: 10 pontos de espiritualidade.
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| Duração: Uma cena de combate/encontro.
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| Efeito: Você cria uma porta independente à sua frente. Enquanto ela existir, você é movido para um espaço isolado "atrás" da porta. Inimigos só podem atingi-lo se atravessarem ou destruírem a porta primeiro.
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| Defesa de Emergência: Pode ser usada no instante em que você é atingido por um ataque (como um substituto). A porta assume o dano integral do ataque sem necessidade de um novo teste de acerto do inimigo.
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| Mecânicas da Porta:
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| Vida (HP): 40.
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| Defesa: 25.
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| Empilhamento: Você pode criar múltiplas portas em sucessão (uma atrás da outra). Se o dano de um ataque destruir a primeira porta, o excedente passa para a próxima.
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| Dano Residual: Se a última porta for destruída, o dano excedente é testado contra sua Defesa Física (sem bônus de Agilidade ou Esquiva). Se o inimigo falhar nesse teste final, o dano é considerado dissipado pelas portas e não causa ferimento.
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| Limitação: A porta comporta apenas você. Enquanto estiver dentro, você não é considerado um alvo dentro do campo de visão dos inimigos. Você não pode realizar viagens pelo Mundo Espiritual enquanto estiver neste espaço isolado.
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| Aqui está a tradução técnica das habilidades complementares da Sequência 4: Mestre dos Segredos:
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| Ocultamento Espacial
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| Ao agarrar o vazio com a mão direita, você pode distorcer uma área do espaço, dividindo-a em duas partes e ocultando uma delas. Para sair do espaço oculto, é necessário atravessar uma "porta" ou desfazer o ocultamento. Esta habilidade também é usada para criar bolsos espaciais.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: 5 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Você oculta uma porção do espaço atual. Deve haver obrigatoriamente um ponto de saída (porta), que possui 25 de defesa e 40 pontos de vida. Você pode disfarçar a aparência da porta como desejar, mas ela deve ser minimamente distinta da parede (pode ser coberta por objetos).
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| Dimensões da Porta: Não precisa ter o formato de uma porta real; é um ponto de entrada/saída visível. Não pode ser tão pequena quanto uma formiga, mas pode ter o tamanho de uma janela. O toque permite a entrada imediata.
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| Restrições: Mesmo o Mestre dos Segredos deve usar a porta para sair ou gastar uma ação livre para desfazer o ocultamento. Não é permitido empilhar espaços ocultos (um dentro do outro). Não é possível realizar viagens pelo Mundo Espiritual para o exterior estando dentro do espaço oculto (apenas movimentação interna).
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| Visão Externa: Do lado de fora, a área oculta simplesmente desaparece (ex: se ocultar 3m² de uma sala de 50m², ela parecerá ter 47m²). É vital escolher locais discretos para evitar detecção.
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| Observação: Usando técnicas de Astrologia (bola de cristal ou espelho), você pode observar o exterior a partir do espaço oculto. A visão é limitada ao que seria visível se o espaço não estivesse oculto.
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| Uso Estratégico:
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| Bases e Combate: Pode ser usado para criar bases secretas. Em combate, serve para dividir o campo de batalha entre o "Mundo Interno" (oculto) e o "Mundo Externo". Inimigos presos no lado interno não podem sair a menos que destruam/encontrem a porta ou que você desfaça o efeito.
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| Bolsos Espaciais: Diferente do ocultamento fixo, o bolso espacial é ancorado em um objeto físico e serve para armazenamento. Ele se conecta a uma área oculta no Mundo Espiritual, permitindo que seja carregado com você.
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| Manutenção: O ocultamento deve ser reforçado periodicamente pelo Mestre dos Segredos, caso contrário, falhará gradualmente. Se um bolso espacial for destruído, todos os itens em seu interior serão expelidos para fora.
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| Sequência 2: Permite conectar múltiplos espaços ocultos em cadeia (como um quebra-cabeça de salas conectadas), em vez de apenas um. Os pontos de vida de cada espaço são independentes.
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| Exílio Espacial
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| Você arremessa um alvo que esteja sob seu controle inicial para dentro de uma turbulência espaço-temporal.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Alvos: Alvos em estado de restrição/imobilização, itens sobrenaturais sem dono (ou os seus próprios, mesmo que estejam rebeldes) ou alvos em estado indefeso.
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| Teste: Seu Ocultismo contra a Defesa de Vontade do alvo.
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| Efeito: Se atingir, o alvo é banido para a turbulência espaço-temporal (não para o Mundo Espiritual) por 1d5 rodadas (aprox. 20 segundos). Na turbulência, portas ilusórias levam a diferentes cenários, onde perigos e oportunidades coexistem. Se o alvo possuir meios de retornar (teletransporte), ele pode tentar voltar imediatamente.
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| Defesa de Habilidades: Habilidades sobrenaturais com forma física disparadas contra você podem ser banidas se você usar uma ação de conjuração a tempo.
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| Dificuldade: Você deve superar o valor do teste de perícia usado pelo atacante. Ex: Se o inimigo tirou 33 no ataque, seu Ocultismo deve ser maior que 33.
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| Retorno: A habilidade banida reaparece após o tempo determinado, continuando sua trajetória original e executando o ataque novamente.
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| Regras de Rank:
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| Se o alvo ou habilidade for de 1 Rank (位格) superior ao seu, o tempo de exílio é reduzido pela metade (arredondado para baixo). Banir inimigos de rank superior geralmente serve apenas para ganhar tempo, pois eles possuem meios de retornar rapidamente.
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| Sequência 2: Se o seu teste de acerto superar a defesa do alvo em 20 pontos ou mais, você pode bani-lo permanentemente, a menos que ele possua métodos especiais de localização e retorno dimensional.
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| Verme das Estrelas
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| O Verme das Estrelas permite que você utilize suas habilidades extraordinárias com uma velocidade muito superior. Essa rapidez é acompanhada pelo efeito de lampejo (flicker) do Portal do Viajante, permitindo que você se mova tão rápido que deixa imagens residuais no Mundo Espiritual.
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| Nota: Isso representa a velocidade física extrema do deslocamento espacial, mas não significa que a sua velocidade de reação mental tenha aumentado na mesma proporção.
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| Efeito Especial: Clones de Imagem Residual Ao consumir espiritualidade, você pode transformar suas imagens residuais em clones temporários.
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| Ativação: Durante uma rodada, seus lampejos de curta distância permitem que você deixe até 8 imagens residuais em 8 posições diferentes.
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| Custo: 5 pontos de espiritualidade (não consome ação).
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| Efeito: Você transforma essas imagens em indivíduos independentes por um único instante. Eles possuem uma fração da sua consciência e agem de forma independente, de modo similar ao uso dos "Vermes do Espírito" do Marionetista.
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| Capacidades das Imagens Residuais:
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| Ações Independentes: Cada uma das 8 imagens pode realizar um único tipo de ação: uma Ação de Conjuração, um Ataque, uma Ação Ágil ou uma Ação Livre.
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| Diversidade de Ação: Cada clone pode realizar uma habilidade diferente. Se utilizarem a habilidade de Registrador, as cargas serão deduzidas do seu limite total de usos.
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| Limitações Físicas: Os clones são ilusórios e duram apenas um momento. Eles não podem entrar na Forma de Criatura Mítica, não podem realizar viagens pelo Mundo Espiritual e não podem executar seus próprios lampejos (flickers).
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| Penalidades e Fardo (O Peso da Multiplicação) Devido ao fardo mental e espiritual extremo de coordenar tantas presenças simultâneas, esta habilidade impõe penalidades severas:
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| Penalidade de Teste: Qualquer teste de perícia ou atributo realizado pelas imagens residuais recebe um redutor de -10.
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| Efeito Reduzido: Todo dano causado ou efeito gerado pelas imagens residuais é reduzido pela metade.
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| Foco Unificado: Todas as imagens residuais devem escolher o mesmo alvo para seus ataques ou habilidades (exceto em casos de dano em área).
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| Participação do Corpo Real: Se você (o corpo original) decidir agir em conjunto com os clones, você também sofrerá a penalidade de -10 nos testes e terá seu efeito/dano reduzido pela metade.
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| Exceção: Se o corpo real utilizar habilidades que não envolvam ataque ou reforço de combate (como uma fuga via Portal do Viajante), ele não sofrerá as penalidades enquanto os clones distraem o inimigo.
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| Considerações Estratégicas Apesar de poderosa, esta habilidade consome uma quantidade massiva de espiritualidade e impõe redutores que tornam o sucesso difícil. Na prática, os Mestres dos Segredos costumam utilizá-la como uma manobra de distração ou fuga, criando um caos visual que impede o inimigo de identificar o verdadeiro alvo enquanto o original se retira para o Mundo Espiritual.
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| Evolução por Sequência:
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| A cada nível de sequência acima da 4, o limite máximo de imagens residuais aumenta em +2.
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| Sequência 3: Andarilho
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| Pode andar pelo céu estrelado (Cosmos).
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| Ritual de Ascensão (Não-oficial)
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| Testemunhar e registrar a vasta maioria das coisas em um planeta; ter visitado a vasta maioria dos locais desse planeta. Após ter passado por todos os lugares através da viagem, retornar ao ponto inicial de onde a jornada começou e tomar a poção.
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| "A partir de agora, sua jornada pisará nas estrelas."
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| Ganhos de Atributos
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| Inspiração: +2
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| Carisma: +2
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| Educação: +1
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| Navegação/Pilotagem: Sobe 2 níveis de perícia.
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| Habilidades Sobrenaturais
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| Movimento Livre
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| Nenhum efeito pode aprisionar o Andarilho. Você é imune a restrições, amarras e a todos os efeitos ambientais adversos. A redução de velocidade causada pelos "Fios do Corpo Espiritual" é ineficaz contra você, embora eles ainda possam transformá-lo em uma marionete. Beyonders dos caminhos do Julgador e do Imperador Negro não conseguem restringir suas ações.
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| Suportar Ambiente
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| Não existe ambiente ao qual você não consiga se adaptar. Você é imune a qualquer dano causado pelo ambiente, permitindo que as condições severas de diversos planetas não tenham efeitos significativos sobre você.
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| Posicionamento por Símbolo
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| Você obtém um símbolo místico especial. Sempre que esboçar ou escrever este símbolo no chão, você poderá usar uma Ação Livre para observar, investigar ou sentir tudo ao redor desse símbolo. Esta é uma habilidade de gatilho ativo e não pode ser sentida passivamente.
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| Sensibilidade: Você só sente mudanças no exato momento em que o símbolo é criado ou destruído (percebe que alguém desenhou o símbolo ou que ele desapareceu), nada mais.
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| Risco: Se colocar o símbolo em um território que não está sob seu controle sem ocultá-lo, poderá atrair a atenção de seres de rank igual ou superior ao seu.
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| Coordenada: Enquanto o símbolo existir, sua localização será tratada como uma coordenada no Mundo Espiritual ou no Mundo Astral. Você pode sentir a localização exata e viajar longas distâncias até lá através de uma Ação de Conjuração.
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| Nota: O isolamento parcial do Mundo Espiritual pode invalidar o símbolo, mas como o Mundo Espiritual nunca pode ser totalmente isolado, uma conexão tênue sempre permanecerá.
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| Voo
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| Você obtém a habilidade de voar, podendo realizar um voo perfeito em velocidade supersônica.
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| Teletransporte (Travessia Astral)
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| Sua habilidade de teletransporte foi amplamente fortalecida, permitindo que você viaje para outros céus estrelados e planetas através do Mundo Astral.
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| Sequência 2: Caminhante dos Planos
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| Materiais Suplementares: Um "Verme do Tempo", um "Verme das Estrelas" e um "Verme do Espírito".
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| Ritual: Deixar lendas em nove lugares diferentes fora deste planeta.
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| Ganhos de Atributos
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| Inspiração: +2.
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| Carisma: +2.
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| Escrita: Sobe 2 níveis de perícia.
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| Habilidades Sobrenaturais
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| Viagem Conceitual
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| Você pode alcançar qualquer área ou tempo onde exista um conceito relacionado a você.
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| Frequência: 1 vez por rodada.
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| Ação: Ação de rodada completa.
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| Efeito: Você chega a um local ou tempo vinculado a um conceito seu. Este efeito não pode ser usado para alterar a história. Qualquer alteração resultará na criação de uma linha temporal paralela, sem impacto significativo no "agora" do mundo real.
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| Progressão: Na Sequência 1, torna-se uma Ação de Conjuração. Na Sequência 0, torna-se uma Ação Livre.
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| Troca Espacial
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| Você permuta a posição de duas áreas espaciais.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: 10 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Você troca dois espaços com raio de até 1 quilômetro cada. A distância entre os espaços não pode exceder a extensão de um país. Você deve saber a localização exata e não pode haver interferência externa (locais protegidos por igrejas ou organizações poderosas costumam ser imunes).
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| Mecânica: Após a troca, as áreas são invertidas fisicamente (ex: um quarto aparece em uma savana, e o local original do quarto passa a ser preenchido pela savana).
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| Restrição: Geralmente não pode ser usado com precisão em um único ser vivo, pois seres mudam de posição constantemente. Para trocar um ser de lugar, você deve trocar o espaço ao redor dele. Se você apenas conhece a direção geral e não as coordenadas exatas do Mundo Espiritual ou Astral, a troca pode falhar ou ocorrer um erro.
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| Reprodução (Manifestação)
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| Seus registros não possuem mais limites de uso.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: Espiritualidade correspondente.
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| Efeito: Você pode reproduzir diretamente habilidades extraordinárias ou cenários que já registrou anteriormente. Nesta fase, registrar uma habilidade ainda exige um teste de Escrita com dificuldade correspondente, mas habilidades de nível Anjo agora possuem opções distintas de registro.
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| Regras de Registro:
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| Teoreticamente, não há limite de vezes que uma habilidade pode ser reproduzida após registrada. No entanto, se você não compreender os princípios da habilidade, ela será fraca.
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| Se você não realizou o teste de Escrita ao presenciar a habilidade, ainda poderá reproduzi-la depois, mas ela terá apenas metade do efeito (50%) e você não poderá realizar o teste retroativamente.
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| Dificuldades de Registro (Nível Anjo):
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| Dificuldade 25: Registra uma habilidade de nível Anjo. O efeito é apenas metade do original, mas possui prioridade de oposição maior que as simulações do caminho do "Leitor".
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| Dificuldade 30: Registra uma habilidade de nível Anjo com potência próxima à original.
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| Dificuldade 35: Registra uma habilidade de nível Rei dos Anjos. A potência é obrigatoriamente reduzida pela metade, a menos que você estude os princípios profundamente com um Anjo de Sequência 1 do caminho correspondente.
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| Rei dos Anjos: Ao atingir este nível, você pode registrar habilidades de Sequência 0 com metade do efeito (essa redução não pode ser anulada pelo entendimento dos princípios).
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| Nota: Habilidades de nível Rei dos Anjos usam a mecânica de "Supressão de Rank", sendo julgadas como ataques de Rank Divino.
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| Observação: Testes de Escrita para habilidades nível Anjo não recebem bônus de Carisma de itens sobrenaturais, apenas bônus diretos da perícia Escrita.
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| Reprodução de Pessoas e Cenários:
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| Você pode reproduzir pessoas específicas ou cenários que já viu com as mesmas dificuldades acima.
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| Pessoas reproduzidas duram apenas um instante e podem realizar apenas um ataque. Se você não conhecer profundamente o alvo, ele terá apenas metade da potência.
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| Cenários reproduzidos são extremamente realistas. Se houver conhecimento profundo, a cena é quase real; caso contrário, todos os efeitos dentro do cenário são reduzidos pela metade. A duração máxima do cenário é de 2 rodadas.
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| Aprimoramento: Se você dialogar com um especialista de Sequência alta do caminho da habilidade registrada, uma habilidade de "metade da potência" pode ser elevada para uma habilidade de Anjo completa através do aprendizado.
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| Sequência 1: Chave das Estrelas
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| Ritual de Ascensão (Não-oficial): Alterar a trajetória de movimento das estrelas ou selar um corpo celeste.
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| Ganhos de Atributos
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| Inspiração: +2
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| Navegação: Sobe 2 níveis de perícia.
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| Habilidades Sobrenaturais
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| Localização de Autoridade
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| Você utiliza a autoridade da Porta para localizar a posição real de um indivíduo.
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| Ação: Ação livre.
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| Custo: 3 pontos de espiritualidade.
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| Requisito: Necessário tocar em um meio que possua conexão com o alvo (como um item usado por ele).
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| Efeito: Através das estrelas, você localiza a posição real do alvo em todo o universo. Esta habilidade possui efeitos significativos mesmo contra divindades.
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| Teletransporte (Mudança Estelar)
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| Você se teletransporta para qualquer lugar que desejar.
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| Ação: Ação livre.
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| Efeito: Você se teletransporta diretamente ou cria um portal de teletransporte permanente. Pode viajar instantaneamente para qualquer lugar deste universo ou até mesmo encontrar meios de transcendê-lo. Possui a capacidade de influenciar e abrir caminhos mesmo contra selamentos e ocultamentos de nível "Antigo" (Old One).
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| A Porta (Selamento)
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| Você sela uma coisa ou habilidade.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: 5 pontos de espiritualidade.
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| Teste: Ocultismo contra Defesa de Vontade (com penalidade de -8).
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| Efeito (Mesmo Rank): Sela uma habilidade extraordinária ou um objeto dentro do seu campo de visão. Impede o uso de uma habilidade por 3 rodadas. Se for um item extraordinário, ele é selado por completo, tornando-se inútil por 3 rodadas.
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| Efeito (Rank Inferior): Pode selar três habilidades simultaneamente ou um item por uma cena de encontro inteira.
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| Selamento Permanente: Se o alvo for voluntário, estiver em estado indefeso (incluindo itens sem dono) ou for dois ranks inferior a você, o selamento pode ser tornado permanente.
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| Alcance Massivo: Se desejar selar indiscriminadamente todos os itens e portas, você pode afetar um continente inteiro.
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| Sequência 0: Pode afetar o mundo inteiro e fortalecer o nível dos selos a ponto de outros Sequência 0 não conseguirem utilizá-los durante um encontro.
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| Nota: Como exige ação de conjuração, habilidades de ação livre inimigas geralmente não podem ser seladas a tempo. O selo dispara a intuição espiritual do alvo no momento da aplicação.
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| A Chave (Desbloqueio)
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| Você remove o selo de algo.
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| Ação: Ação livre (1 vez por rodada).
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| Custo: 3 pontos de espiritualidade.
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| Efeito: Desfaz o selamento de algo em seu campo de visão. Pode desbloquear coisas ocultas, pensamentos selados por hipnose ou barreiras dimensionais.
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| Restauração de Itens: Se um item extraordinário teve seus efeitos negativos suprimidos por um selo, você pode remover o selo, fazendo os efeitos negativos retornarem por 3 rodadas.
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| Anulação de Restrições: Habilidades de restrição (como Aura de Pacificação, mandatos do Julgador ou estados de aprisionamento) são tratadas como selos e podem ser anuladas por 3 rodadas.
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| Limitação Importante: Você não pode restaurar habilidades que foram "Roubadas" (via Saqueador) ou "Privadas/Banidas" (via Julgador). Isso ocorre porque habilidades seladas ainda existem (estão apenas trancadas), enquanto habilidades roubadas ou privadas são consideradas como "desaparecidas/inexistentes".
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| Sequência 0: Pode afetar o mundo inteiro e enfraquecer todos os selos existentes.
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| Sequência 0: A Porta
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| Pode abrir ou fechar todas as coisas relacionadas ao conceito de "porta" em todo o mundo, permitindo que selamentos sejam rompidos ou fortalecidos por um determinado período de tempo. Pode criar gaiolas espaciais do nada. Pode causar a degradação e a destruição do espaço, fazendo com que o alvo colapse e seja destruído junto com o vácuo circundante, sendo engolido pela escuridão profunda.
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| Ritual de Ascensão (Não-oficial)
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| Permitir-se romper um selo de nível divino (Sequência 0) e abrir a Porta do Selamento pertencente à Sequência 0.
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| Ganhos de Atributos
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| Iniciação: +2
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| Navegação: Sobe 2 níveis de perícia.
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| Habilidades de Divindade
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| Conceitualização
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| Uma mudança qualitativa da habilidade de Caminhante dos Planos na Sequência 0. Através de uma ação livre, você pode se transformar em uma criatura conceitual. Sua figura se distorce, sendo instantaneamente tingida por uma luz estelar resplandecente, tornando-se extremamente ilusória, como se você se transformasse em um portal estelar. Você deixa de ser uma criatura física e se torna uma coleção de simbolismos como "Vaguear", "Passagem Astral", "Chave", "Porta", entre outros.
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| Efeito: No estado de criatura conceitual, você ignora completamente qualquer dano físico.
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| Colapso do Vácuo
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| Pode causar a degradação e a destruição do espaço, fazendo com que o alvo colapse e seja destruído junto com o vácuo ao redor.
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| Ação: 1 ação de conjuração.
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| Custo: 50 pontos de espiritualidade.
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| Frequência: Limitado a duas vezes por encontro.
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| Efeito: Você faz com que uma área do espaço colapse e seja aniquilada no nada. Esta é uma habilidade de nível de morte instantânea (instakill); mesmo que o alvo seja uma Sequência 0 do caminho do Louco, ele seria forçado a perder todos os seus substitutos, pagando o preço de não ser mais capaz de manter sua sobrevivência futura para conseguir escapar deste golpe.
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| Olhar Divino
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| Você pode observar a situação ao redor de qualquer ser que recite seu Nome Verdadeiro e utilizar suas habilidades extraordinárias na área alvo à vontade.
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| Unicidade
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| A Unicidade manifesta-se como um par de globos oculares que parecem ser compostos de luz estelar pura, contendo em seu interior camadas sobrepostas de portas ilusórias.
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