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| (6 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) |
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| | {{PAGEBANNER:Banner_Perfeição.png|link=}} |
| <div class="ClassTable" style="display:block;width:100%;margin:auto;">
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| <tabber>
| | [[Arquivo:Perfeiçao.png|miniaturadaimagem|250x250px]] |
| |-|Sequência 9= | | <blockquote> |
| <table>
| | A carta de tarô correspondente do Caminho Paragon é A Alta Sacerdotisa. |
| <tr>
| | |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| | A Alta Sacerdotisa (II) é o segundo número dos Arcanos Maiores. Alta Sacerdotisa é uma carta de mistério, quietude e passividade. Este cartão sugere que é hora de recuar e refletir sobre a situação e confiar em seus instintos internos para guiá-lo através dela. As coisas ao seu redor não são o que parecem ser agora. |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| | |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| | |
| </tr>
| | |
| <tr>
| |
| <td>Núcleo cerebral de um Homem das Neves da Alta Montanha, cristal de um Espírito das Sombras da Biblioteca.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 100 ml de sangue de Homem das Neves da Alta Montanha, 1 objeto com manchas de um Espírito das Sombras da Biblioteca, 1 livro didático de educação básica, 1 pedaço de cornalina (calcedônia vermelha).
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido azul-gelo que parece delicioso e doce.
| |
| </td>
| |
|
| |
|
| </table>
| |
| |-|Sequência 8=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Cristal de um Fantasma de Tumba Antiga, medula espinhal de um Andarilho de Ruínas (criatura humanoide).</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 20 gramas de pó de Fantasma de Tumba Antiga, 150 ml de sangue de Andarilho de Ruínas, 1 documento antigo, 1 item antigo com um pouco de poder místico (se escolhido incorretamente, será muito perigoso).</td>
| |
| <td style="text-align:center">Semelhante a pus podre, amarelado e esverdeado.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 7=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Olho Maligno do Mundo Espiritual, "Pergaminho Antigo de Pele Humana".
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 9 gotas de lágrimas de Olho Maligno do Mundo Espiritual, 100 ml de sangue de "Pergaminho Antigo de Pele Humana", 1 livro do tipo catálogo ilustrado, 9 gotas de óleo essencial de hortelã.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido com preto e branco entrelaçados.</td>
| |
|
| |
|
| </table>
| | == Sequências == |
| |-|Sequência 6=
| | <tabber> |
| <table>
| | |-|Sequência 9: Sábio= |
| <tr>
| | <div class="sublinhado"> |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| | == Sequência 9: Sábio == |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Cérebro de um Louco de Quatro Braços, semente de fogo de uma Fornalha Carniçal.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 150 ml de sangue de Louco de Quatro Braços, 30 gramas de cinzas de Fornalha Carniçal, 1 engrenagem ou outra peça polida à mão pelo próprio, 1 projeto mecânico recém-concebido e sem erros graves.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Parece composta de chamas carmesim, mas com vários objetos preto-ferro flutuando nela.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 5=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Globo ocular de um Homem-Elefante Marcado pelas Estrelas, carapaça de cristal de uma Tartaruga Gigante da Dança Mística.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 200 ml de sangue de Homem-Elefante Marcado pelas Estrelas, 3 pedaços (fragmentos) de carapaça comum de Tartaruga Gigante da Dança Mística, 1 conjunto de lentes convexas e côncavas, 10 gotas de hidrolato de Flor Girassol-Estelar.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido que reflete um céu estrelado de sonho.
| |
| </td>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 4=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| Coração de um Devorador de Almas (criatura humanoide), núcleo de um Espírito da Máquina.</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 100 ml de sangue de Devorador de Almas, 1 peça central da criação mecânica à qual o Espírito da Máquina pertencia, 1 pedaço da própria carne, 1 objeto que simbolize boa sorte.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido preto viscoso dividido em várias partes sem conexão no meio (como mingau preto congelado que foi cortado por lâminas).</td></tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 3=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| 1 Característica Extraordinária de "Demônio do Mistério" ou (1 Centelha do Mundo Espiritual, 1 Cristal de Fantasma da Aniquilação).
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 1 tipo de resíduo de combustão de Centelha do Mundo Espiritual, 30 gramas de pó de Fantasma da Aniquilação) ou (40 gramas de pó de "Demônio do Mistério", 1 objeto que já foi possuído por um "Demônio do Mistério"), 90 ml de fonte de água poluída pelo Mundo Espiritual, 50 gramas de material fortemente radioativo.
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido transparente onde faíscas surgem e são aniquiladas continuamente.</td></tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 2= | |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| 1 Característica Extraordinária de "Mentor do Conhecimento" ou 1 "Cérebro Exótico" (uma criatura em forma de cérebro capaz de criar um domínio com regras físicas diferentes da realidade).</td>
| |
| <td style="text-align:center">
| |
| 5000 ml de água do "Oceano de Conhecimento" formado após a morte de um "Mentor do Conhecimento" ou "Cérebro Exótico", 1 cópia de um trabalho próprio citado ou usado por mais de cem mil pessoas (registrado em papel), a bênção de qualquer uma das Sete Luzes do Mundo Espiritual, presentes de agradecimento sinceros de diferentes alunos (pelo menos mil).
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Líquido cor de gelo esticado em uma forma humana distorcida.</td></tr>
| |
| </table>
| |
| |-|Sequência 1=
| |
| <table>
| |
| <tr>
| |
| <th class="Title" style="font-weight:bold;min-width:50px">Ingredientes Principais</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Ingredientes Auxiliares</th>
| |
| <th class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Aparência</th>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td>
| |
| 1 Característica Extraordinária de "Iluminista".</td>
| |
| <td style="text-align:center">100 mil almas de vítimas do declínio de uma civilização, 1 livro de história registrando uma civilização, 1 criação mecânica própria mais notável (deve ser próxima da perfeição), 12 pequenas estátuas divinas moldadas por discípulos devido à adoração e fé.
| |
|
| |
| </td>
| |
| <td style="text-align:center">Uma luz fraca, mas límpida, acende-se em um líquido preto.</td></tr>
| |
| </table>
| |
| </tabber>
| |
| </div> | | </div> |
| Sequência 9: Sábio
| |
| Acreditam que conhecimento é poder. Têm uma compreensão rudimentar de misticismo, mas são muito mais proficientes em água régia, nitroglicerina e dispositivos de engrenagens complexos; parecem entender de tudo. A habilidade central é Despertar Memória, capaz de recordar todo o conhecimento que já viram, além de melhorias na compreensão e capacidade de aprendizado. | | Acreditam que conhecimento é poder. Têm uma compreensão rudimentar de misticismo, mas são muito mais proficientes em água régia, nitroglicerina e dispositivos de engrenagens complexos; parecem entender de tudo. A habilidade central é Despertar Memória, capaz de recordar todo o conhecimento que já viram, além de melhorias na compreensão e capacidade de aprendizado. |
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| |
|
| Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
| | <div class="tabulado"> |
| Bônus de Atributos: Inspiração +2. Manufatura Artesanal, Física, Engenharia, Reparo Mecânico e Química podem ser aprendidos rapidamente. A cada 2 horas de instrução correspondente, não repetitiva e eficaz que você receber, você escolhe uma perícia acima para subir 1 nível.
| | === Aprimoramento de Atributos === |
| | * Inspiração: +2 |
|
| |
|
| Diferente de outros caminhos, seu aprendizado entra em vigor imediatamente após o término do curso de 2 horas.
| | === Estudo Agilizado === |
| | Cada vez que você receber orientação de Manufatura Artesanal, Física, Engenharia, Reparo Mecânico e Química eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, a perícia aumentará em 1 nível. |
|
| |
|
| Para subir de nível, é necessário:
| | Para subir de nível, é necessário: |
| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
| | |
| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
| | * Treinado para Proficiente: 2 estudos |
| • Avançado para Especialista: 4 estudos
| | * Proficiente para Avançado: 3 estudos |
| | * Avançado para Especialista: 4 estudos |
|
| |
|
| O limite máximo é Especialista. | | O limite máximo é Especialista. |
| Linha 165: |
Linha 36: |
| Você pode aprender no máximo 2 perícias por dia. | | Você pode aprender no máximo 2 perícias por dia. |
|
| |
|
| Esse benefício já está incluído nas perícias de aprendizado rápido, sendo apenas calculado separadamente, portanto, não se acumula o benefício repetidamente.
| | Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias. |
|
| |
|
| Ao criar um personagem que não acabou de avançar, você pode usar o triplo da Inspiração trazida pela poção para distribuir pontos em perícias de crescimento.
| | === Habilidades Beyonders === |
| Despertar Memória | | ==== Despertar Memória ==== |
| Você entende de tudo. | | Você entende de tudo. |
|
| |
|
| Custo: 1 Ação Rápida, consome 3 pontos de espiritualidade. No próximo teste de perícia, uma perícia sua Não treinado age como Aprendiz, Aprendiz age como Treinado, e Treinado age como Avançado. Essa habilidade atinge no máximo o nível Avançado. | | '''Custo:''' 1 Ação Rápida, consome 3 pontos de espiritualidade. No próximo teste de perícia, uma perícia sua Não treinado age como Aprendiz, Aprendiz age como Treinado, e Treinado age como Avançado. Essa habilidade atinge no máximo o nível Avançado. |
| Aprendizado Rápido | | |
| | ==== Aprendizado Rápido ==== |
| Sua velocidade de aprendizado é muito alta. | | Sua velocidade de aprendizado é muito alta. |
|
| |
|
| Você pode usar 1 dia para treinar uma perícia até o nível Aprendiz, e uma semana até Treinado. A partir de Treinado, para chegar a Avançado requer duas semanas; de Avançado para Proficiente requer quatro semanas; de Proficiente para Mestre requer dois meses; e de Mestre para Grão-Mestre requer meio ano. | | Você pode usar 1 dia para treinar uma perícia até o nível Treinado, e uma semana até Proficiente. A partir de Proficiente, para chegar a Avançado requer duas semanas; de Avançado para Especialista requer quatro semanas; de Especialista para Eudito requer dois meses; e de Eudito para Mestre requer meio ano. |
|
| |
|
| Para o acúmulo de perícias através deste método, o Mestre pode impor limites; por exemplo, o investigador pode aprender no máximo um certo número de perícias dessa forma, e limitar quantas perícias podem chegar ao nível Avançado. | | Para o acúmulo de perícias através deste método, o Mestre pode impor limites; por exemplo, o investigador pode aprender no máximo um certo número de perícias dessa forma, e limitar quantas perícias podem chegar ao nível Avançado. |
|
| |
|
| Normalmente, além do concedido pela poção, o aprendizado dentro da campanha através deste método não pode exceder 3 tipos de perícia, e não pode ultrapassar o nível Avançado. | | Normalmente, além do concedido pela poção, o aprendizado dentro da campanha através deste método não pode exceder 3 tipos de perícia, e não pode ultrapassar o nível Avançado. |
| Montagem Prática | | |
| | ==== Montagem Prática==== |
| Você transforma seu conhecimento em prática. Estritamente falando, isso não é uma habilidade Beyonder, mas uma introdução à aplicação do Despertar Memória; portanto, essa habilidade não pode ser roubada ou registrada. Possuir o Despertar Memória significa possuir essa habilidade. | | Você transforma seu conhecimento em prática. Estritamente falando, isso não é uma habilidade Beyonder, mas uma introdução à aplicação do Despertar Memória; portanto, essa habilidade não pode ser roubada ou registrada. Possuir o Despertar Memória significa possuir essa habilidade. |
|
| |
|
| Você precisa preparar materiais suficientes, geralmente obtidos no mercado negro, na Igreja do Vapor ou com vendedores informais, e então realizar 1 Ação de Rodada Completa (incluindo armas de fogo, rifles, nitroglicerina. Mas dispositivos grandes como teares requerem 10 minutos). | | Você precisa preparar materiais suficientes, geralmente obtidos no mercado negro, na Igreja do Vapor ou com vendedores informais, e então realizar 1 Ação de Rodada Completa (incluindo armas de fogo, rifles, nitroglicerina. Mas dispositivos grandes como teares requerem 10 minutos). |
|
| |
|
| Você pode fazer as seguintes coisas: | | '''Você pode fazer as seguintes coisas:''' |
| | |
| • Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Você monta um relógio de bolso ou uma pistola (pode ser estilo steampunk se desejar, aparência totalmente personalizável). O dano da arma segue a tabela de Exemplos de Armas.
| |
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| |
|
| • Teste de Química Dificuldade 20: Você cria água régia ou nitroglicerina.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15:''' Você monta um relógio de bolso ou uma pistola (pode ser estilo steampunk se desejar, aparência totalmente personalizável). O dano da arma segue a tabela de Exemplos de Armas. |
|
| |
|
| 1. Se quiser usá-los em combate, precisa fazer um teste de arremesso para causar explosão. O dano é 2d6 de toxina e 1d6 de fogo, ignorando 2 pontos de armadura. Duas pessoas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo.
| | * '''Teste de Química Dificuldade 20:''' Você cria água régia ou nitroglicerina. |
|
| |
|
| 2. Mas devido ao perigo inerente, seu arremesso terá -4 de desvantagem, e uma Falha Crítica ferirá você mesmo. Esses itens são mais adequados para situações fora de combate ou exploração. | | # Se quiser usá-los em combate, precisa fazer um teste de arremesso para causar explosão. O dano é 2d6 de toxina e 1d6 de fogo, ignorando 2 pontos de armadura. Duas pessoas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo. |
| | # Mas devido ao perigo inerente, seu arremesso terá -4 de desvantagem, e uma Falha Crítica ferirá você mesmo. Esses itens são mais adequados para situações fora de combate ou exploração. |
|
| |
|
| • Teste de Farmácia Dificuldade 15: Requer a criação prévia de equipamentos como destiladores. Você pode criar remédios comuns, remédios para gripe e analgésicos. Eles não têm efeitos Beyonders, apenas são ligeiramente mais eficazes que os de boticários comuns.
| | * '''Teste de Farmácia Dificuldade 15:''' Requer a criação prévia de equipamentos como destiladores. Você pode criar remédios comuns, remédios para gripe e analgésicos. Eles não têm efeitos Beyonders, apenas são ligeiramente mais eficazes que os de boticários comuns. |
|
| |
|
| • Teste de Manufatura Artesanal e Enganação Dificuldade 15: Você cria uma réplica de um objeto, apenas com aparência semelhante.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal e Enganação Dificuldade 15:''' Você cria uma réplica de um objeto, apenas com aparência semelhante. |
|
| |
|
| • Teste de Manufatura Artesanal e Ciência correspondente Dificuldade 20: Você cria ferramentas ou dispositivos para pesquisa acadêmica ou manufatura, como destiladores ou telescópios.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal e Ciência correspondente Dificuldade 20:''' Você cria ferramentas ou dispositivos para pesquisa acadêmica ou manufatura, como destiladores ou telescópios. |
|
| |
|
| • Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Requer a criação prévia de um dispositivo como um tear. Você cria uma roupa de alta qualidade com aparência personalizável.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15:''' Requer a criação prévia de um dispositivo como um tear. Você cria uma roupa de alta qualidade com aparência personalizável. |
|
| |
|
| • Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 20 ou superior: Você cria bestas ou rifles. Rifles a vapor envolvem ilegalidade.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 20 ou superior:''' Você cria bestas ou rifles. Rifles a vapor envolvem ilegalidade. |
|
| |
|
| Para armas pesadas, o Mestre deve impor restrições. Para fabricar armas pesadas, você precisa primeiro da aprovação do Mestre e obter os materiais relevantes, que não são tão fáceis de encontrar. (Em combate, armas pesadas geralmente não podem ser montadas temporariamente porque 1 conjunto de materiais é difícil de transportar, mas se o Beyonder quase não carregar outras coisas, ou carregar uma mochila grande, será permitido carregar no máximo 1 conjunto). | | Para armas pesadas, o Mestre deve impor restrições. Para fabricar armas pesadas, você precisa primeiro da aprovação do Mestre e obter os materiais relevantes, que não são tão fáceis de encontrar. (Em combate, armas pesadas geralmente não podem ser montadas temporariamente porque 1 conjunto de materiais é difícil de transportar, mas se o Beyonder quase não carregar outras coisas, ou carregar uma mochila grande, será permitido carregar no máximo 1 conjunto). |
| Linha 209: |
Linha 81: |
| Outros testes teoricamente viáveis devem estar de acordo com esta era. Mesmo que você saiba conhecimentos mais avançados, como ninguém explorou isso, geralmente leva um mês de pesquisa e tentativa e erro, a menos que você seja um Transmigrador. | | Outros testes teoricamente viáveis devem estar de acordo com esta era. Mesmo que você saiba conhecimentos mais avançados, como ninguém explorou isso, geralmente leva um mês de pesquisa e tentativa e erro, a menos que você seja um Transmigrador. |
|
| |
|
| Nota: Se você fabricar temporariamente em combate, isso significa que não pode realizar nenhuma outra ação até que a fabricação esteja concluída, incluindo Ações Livres. O tempo de 1 rodada completa geralmente significa até chegar o seu turno na próxima rodada. | | '''Nota:''' Se você fabricar temporariamente em combate, isso significa que não pode realizar nenhuma outra ação até que a fabricação esteja concluída, incluindo Ações Livres. O tempo de 1 rodada completa geralmente significa até chegar o seu turno na próxima rodada. |
|
| |
|
| | | === Visão Espiritual === |
| | |
| Visão Espiritual | |
| Você obteve a Visão Espiritual, mas para você isso não é tão eficaz quanto sua própria Inspiração. | | Você obteve a Visão Espiritual, mas para você isso não é tão eficaz quanto sua própria Inspiração. |
|
| |
|
| Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios: | | '''Custo:''' 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios: |
|
| |
|
| 1. Corpo Etérico: Você distingue grosseiramente se o corpo do oponente está bom ou ruim através da cor da aura, mas não consegue obter informações detalhadas.
| | # '''Corpo Etérico:''' Você distingue grosseiramente se o corpo do oponente está bom ou ruim através da cor da aura, mas não consegue obter informações detalhadas. |
|
| |
|
| 2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
| | # '''Corpo Espiritual:''' Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders. |
|
| |
|
| 3. Corpo Mental: Você pode ver se o oponente está pensando, mas limita-se a isso; não é possível obter informações mais detalhadas.
| | # '''Corpo Mental:''' Você pode ver se o oponente está pensando, mas limita-se a isso; não é possível obter informações mais detalhadas. |
|
| |
|
| 4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
| | # '''Corpo Astral:''' Você não consegue ver o Corpo Astral. |
|
| |
|
| 5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
| | Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual. |
|
| |
|
| Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade, mas você não pode julgar seu caminho correspondente. | | '''Notas:''' Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade, mas você não pode julgar seu caminho correspondente. |
|
| |
|
| As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Como as cores que você consegue ver são limitadas, não é possível distinguir mortos-vivos através disso. | | As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Como as cores que você consegue ver são limitadas, não é possível distinguir mortos-vivos através disso. |
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| |
|
| Sequência 7: Você poderá julgar o caminho correspondente de objetos Beyonders; detalhes na Escutar Espiritual. | | '''Sequência 7:''' Você poderá julgar o caminho correspondente de objetos Beyonders; detalhes na Escutar Espiritual. |
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|
| A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados. | | A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados. |
| | </div> |
| | </tabber> |