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| (9 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) |
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| Sequência 9: Sábio | | {{PAGEBANNER:Banner_Perfeição.png|link=}} |
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| | A carta de tarô correspondente do Caminho Paragon é A Alta Sacerdotisa. |
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| | A Alta Sacerdotisa (II) é o segundo número dos Arcanos Maiores. Alta Sacerdotisa é uma carta de mistério, quietude e passividade. Este cartão sugere que é hora de recuar e refletir sobre a situação e confiar em seus instintos internos para guiá-lo através dela. As coisas ao seu redor não são o que parecem ser agora. |
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| | == Sequências == |
| | <tabber> |
| | |-|Sequência 9: Sábio= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Sequência 9: Sábio == |
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| Acreditam que conhecimento é poder. Têm uma compreensão rudimentar de misticismo, mas são muito mais proficientes em água régia, nitroglicerina e dispositivos de engrenagens complexos; parecem entender de tudo. A habilidade central é Despertar Memória, capaz de recordar todo o conhecimento que já viram, além de melhorias na compreensão e capacidade de aprendizado. | | Acreditam que conhecimento é poder. Têm uma compreensão rudimentar de misticismo, mas são muito mais proficientes em água régia, nitroglicerina e dispositivos de engrenagens complexos; parecem entender de tudo. A habilidade central é Despertar Memória, capaz de recordar todo o conhecimento que já viram, além de melhorias na compreensão e capacidade de aprendizado. |
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| Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
| | <div class="tabulado"> |
| Bônus de Atributos: Inspiração +2. Manufatura Artesanal, Física, Engenharia, Reparo Mecânico e Química podem ser aprendidos rapidamente. A cada 2 horas de instrução correspondente, não repetitiva e eficaz que você receber, você escolhe uma perícia acima para subir 1 nível.
| | === Aprimoramento de Atributos === |
| | * Inspiração: +2 |
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| | === Estudo Agilizado === |
| | Cada vez que você receber orientação de Manufatura Artesanal, Física, Engenharia, Reparo Mecânico e Química eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, a perícia aumentará em 1 nível. |
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| Diferente de outros caminhos, seu aprendizado entra em vigor imediatamente após o término do curso de 2 horas.
| | Para subir de nível, é necessário: |
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| Para subir de nível, é necessário:
| | * Treinado para Proficiente: 2 estudos |
| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
| | * Proficiente para Avançado: 3 estudos |
| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
| | * Avançado para Especialista: 4 estudos |
| • Avançado para Especialista: 4 estudos
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| O limite máximo é Especialista. | | O limite máximo é Especialista. |
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| Você pode aprender no máximo 2 perícias por dia. | | Você pode aprender no máximo 2 perícias por dia. |
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| Esse benefício já está incluído nas perícias de aprendizado rápido, sendo apenas calculado separadamente, portanto, não se acumula o benefício repetidamente.
| | Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias. |
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| Ao criar um personagem que não acabou de avançar, você pode usar o triplo da Inspiração trazida pela poção para distribuir pontos em perícias de crescimento.
| | === Habilidades Beyonders === |
| Despertar Memória | | ==== Despertar Memória ==== |
| Você entende de tudo. | | Você entende de tudo. |
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| Custo: 1 Ação Rápida, consome 3 pontos de espiritualidade. No próximo teste de perícia, uma perícia sua Não treinado age como Aprendiz, Aprendiz age como Treinado, e Treinado age como Avançado. Essa habilidade atinge no máximo o nível Avançado. | | '''Custo:''' 1 Ação Rápida, consome 3 pontos de espiritualidade. No próximo teste de perícia, uma perícia sua Não treinado age como Aprendiz, Aprendiz age como Treinado, e Treinado age como Avançado. Essa habilidade atinge no máximo o nível Avançado. |
| Aprendizado Rápido | | |
| | ==== Aprendizado Rápido ==== |
| Sua velocidade de aprendizado é muito alta. | | Sua velocidade de aprendizado é muito alta. |
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| Você pode usar 1 dia para treinar uma perícia até o nível Aprendiz, e uma semana até Treinado. A partir de Treinado, para chegar a Avançado requer duas semanas; de Avançado para Proficiente requer quatro semanas; de Proficiente para Mestre requer dois meses; e de Mestre para Grão-Mestre requer meio ano. | | Você pode usar 1 dia para treinar uma perícia até o nível Treinado, e uma semana até Proficiente. A partir de Proficiente, para chegar a Avançado requer duas semanas; de Avançado para Especialista requer quatro semanas; de Especialista para Eudito requer dois meses; e de Eudito para Mestre requer meio ano. |
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| Para o acúmulo de perícias através deste método, o Mestre pode impor limites; por exemplo, o investigador pode aprender no máximo um certo número de perícias dessa forma, e limitar quantas perícias podem chegar ao nível Avançado. | | Para o acúmulo de perícias através deste método, o Mestre pode impor limites; por exemplo, o investigador pode aprender no máximo um certo número de perícias dessa forma, e limitar quantas perícias podem chegar ao nível Avançado. |
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| Normalmente, além do concedido pela poção, o aprendizado dentro da campanha através deste método não pode exceder 3 tipos de perícia, e não pode ultrapassar o nível Avançado. | | Normalmente, além do concedido pela poção, o aprendizado dentro da campanha através deste método não pode exceder 3 tipos de perícia, e não pode ultrapassar o nível Avançado. |
| Montagem Prática | | |
| | ==== Montagem Prática==== |
| Você transforma seu conhecimento em prática. Estritamente falando, isso não é uma habilidade Beyonder, mas uma introdução à aplicação do Despertar Memória; portanto, essa habilidade não pode ser roubada ou registrada. Possuir o Despertar Memória significa possuir essa habilidade. | | Você transforma seu conhecimento em prática. Estritamente falando, isso não é uma habilidade Beyonder, mas uma introdução à aplicação do Despertar Memória; portanto, essa habilidade não pode ser roubada ou registrada. Possuir o Despertar Memória significa possuir essa habilidade. |
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| Você precisa preparar materiais suficientes, geralmente obtidos no mercado negro, na Igreja do Vapor ou com vendedores informais, e então realizar 1 Ação de Rodada Completa (incluindo armas de fogo, rifles, nitroglicerina. Mas dispositivos grandes como teares requerem 10 minutos). | | Você precisa preparar materiais suficientes, geralmente obtidos no mercado negro, na Igreja do Vapor ou com vendedores informais, e então realizar 1 Ação de Rodada Completa (incluindo armas de fogo, rifles, nitroglicerina. Mas dispositivos grandes como teares requerem 10 minutos). |
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| Você pode fazer as seguintes coisas: | | '''Você pode fazer as seguintes coisas:''' |
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| • Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Você monta um relógio de bolso ou uma pistola (pode ser estilo steampunk se desejar, aparência totalmente personalizável). O dano da arma segue a tabela de Exemplos de Armas.
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| • Teste de Química Dificuldade 20: Você cria água régia ou nitroglicerina.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15:''' Você monta um relógio de bolso ou uma pistola (pode ser estilo steampunk se desejar, aparência totalmente personalizável). O dano da arma segue a tabela de Exemplos de Armas. |
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| 1. Se quiser usá-los em combate, precisa fazer um teste de arremesso para causar explosão. O dano é 2d6 de toxina e 1d6 de fogo, ignorando 2 pontos de armadura. Duas pessoas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo.
| | * '''Teste de Química Dificuldade 20:''' Você cria água régia ou nitroglicerina. |
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| 2. Mas devido ao perigo inerente, seu arremesso terá -4 de desvantagem, e uma Falha Crítica ferirá você mesmo. Esses itens são mais adequados para situações fora de combate ou exploração. | | # Se quiser usá-los em combate, precisa fazer um teste de arremesso para causar explosão. O dano é 2d6 de toxina e 1d6 de fogo, ignorando 2 pontos de armadura. Duas pessoas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo. |
| | # Mas devido ao perigo inerente, seu arremesso terá -4 de desvantagem, e uma Falha Crítica ferirá você mesmo. Esses itens são mais adequados para situações fora de combate ou exploração. |
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| • Teste de Farmácia Dificuldade 15: Requer a criação prévia de equipamentos como destiladores. Você pode criar remédios comuns, remédios para gripe e analgésicos. Eles não têm efeitos Beyonders, apenas são ligeiramente mais eficazes que os de boticários comuns.
| | * '''Teste de Farmácia Dificuldade 15:''' Requer a criação prévia de equipamentos como destiladores. Você pode criar remédios comuns, remédios para gripe e analgésicos. Eles não têm efeitos Beyonders, apenas são ligeiramente mais eficazes que os de boticários comuns. |
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| • Teste de Manufatura Artesanal e Enganação Dificuldade 15: Você cria uma réplica de um objeto, apenas com aparência semelhante.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal e Enganação Dificuldade 15:''' Você cria uma réplica de um objeto, apenas com aparência semelhante. |
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| • Teste de Manufatura Artesanal e Ciência correspondente Dificuldade 20: Você cria ferramentas ou dispositivos para pesquisa acadêmica ou manufatura, como destiladores ou telescópios.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal e Ciência correspondente Dificuldade 20:''' Você cria ferramentas ou dispositivos para pesquisa acadêmica ou manufatura, como destiladores ou telescópios. |
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| • Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15: Requer a criação prévia de um dispositivo como um tear. Você cria uma roupa de alta qualidade com aparência personalizável.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 15:''' Requer a criação prévia de um dispositivo como um tear. Você cria uma roupa de alta qualidade com aparência personalizável. |
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| • Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 20 ou superior: Você cria bestas ou rifles. Rifles a vapor envolvem ilegalidade.
| | * '''Teste de Manufatura Artesanal Dificuldade 20 ou superior:''' Você cria bestas ou rifles. Rifles a vapor envolvem ilegalidade. |
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| Para armas pesadas, o Mestre deve impor restrições. Para fabricar armas pesadas, você precisa primeiro da aprovação do Mestre e obter os materiais relevantes, que não são tão fáceis de encontrar. (Em combate, armas pesadas geralmente não podem ser montadas temporariamente porque 1 conjunto de materiais é difícil de transportar, mas se o Beyonder quase não carregar outras coisas, ou carregar uma mochila grande, será permitido carregar no máximo 1 conjunto). | | Para armas pesadas, o Mestre deve impor restrições. Para fabricar armas pesadas, você precisa primeiro da aprovação do Mestre e obter os materiais relevantes, que não são tão fáceis de encontrar. (Em combate, armas pesadas geralmente não podem ser montadas temporariamente porque 1 conjunto de materiais é difícil de transportar, mas se o Beyonder quase não carregar outras coisas, ou carregar uma mochila grande, será permitido carregar no máximo 1 conjunto). |
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| Outros testes teoricamente viáveis devem estar de acordo com esta era. Mesmo que você saiba conhecimentos mais avançados, como ninguém explorou isso, geralmente leva um mês de pesquisa e tentativa e erro, a menos que você seja um Transmigrador. | | Outros testes teoricamente viáveis devem estar de acordo com esta era. Mesmo que você saiba conhecimentos mais avançados, como ninguém explorou isso, geralmente leva um mês de pesquisa e tentativa e erro, a menos que você seja um Transmigrador. |
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| Nota: Se você fabricar temporariamente em combate, isso significa que não pode realizar nenhuma outra ação até que a fabricação esteja concluída, incluindo Ações Livres. O tempo de 1 rodada completa geralmente significa até chegar o seu turno na próxima rodada. | | '''Nota:''' Se você fabricar temporariamente em combate, isso significa que não pode realizar nenhuma outra ação até que a fabricação esteja concluída, incluindo Ações Livres. O tempo de 1 rodada completa geralmente significa até chegar o seu turno na próxima rodada. |
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| Visão Espiritual | | === Visão Espiritual === |
| Você obteve a Visão Espiritual, mas para você isso não é tão eficaz quanto sua própria Inspiração. | | Você obteve a Visão Espiritual, mas para você isso não é tão eficaz quanto sua própria Inspiração. |
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| Custo: 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios: | | '''Custo:''' 1 Ação Livre, consome 1 ponto de espiritualidade por rodada. Ao ativar a Visão Espiritual, você recebe os seguintes benefícios: |
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| 1. Corpo Etérico: Você distingue grosseiramente se o corpo do oponente está bom ou ruim através da cor da aura, mas não consegue obter informações detalhadas.
| | # '''Corpo Etérico:''' Você distingue grosseiramente se o corpo do oponente está bom ou ruim através da cor da aura, mas não consegue obter informações detalhadas. |
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| 2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders.
| | # '''Corpo Espiritual:''' Você pode confirmar se um objeto ou criatura possui espiritualidade. Isso não identifica Beyonders. |
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| 3. Corpo Mental: Você pode ver se o oponente está pensando, mas limita-se a isso; não é possível obter informações mais detalhadas.
| | # '''Corpo Mental:''' Você pode ver se o oponente está pensando, mas limita-se a isso; não é possível obter informações mais detalhadas. |
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| 4. Corpo Astral: Você não consegue ver o Corpo Astral.
| | # '''Corpo Astral:''' Você não consegue ver o Corpo Astral. |
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| 5. Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual.
| | Enquanto estiver no estado de Visão Espiritual, você recebe +1 de vantagem em testes de Intuição Espiritual. |
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| Notas: Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade, mas você não pode julgar seu caminho correspondente. | | '''Notas:''' Criaturas já mortas geralmente têm apenas uma cor opaca, impossível de ser identificada. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade, mas você não pode julgar seu caminho correspondente. |
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| As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Como as cores que você consegue ver são limitadas, não é possível distinguir mortos-vivos através disso. | | As cores vistas na Visão Espiritual permitem que você veja o oponente no escuro, mas apenas existências que possuam cor; ainda é possível se perder na escuridão. Como as cores que você consegue ver são limitadas, não é possível distinguir mortos-vivos através disso. |
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| Sequência 7: Você poderá julgar o caminho correspondente de objetos Beyonders; detalhes na Escutar Espiritual. | | '''Sequência 7:''' Você poderá julgar o caminho correspondente de objetos Beyonders; detalhes na Escutar Espiritual. |
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| A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados. | | A Visão Espiritual padrão pode ver alguns espíritos comuns que se dissiparam há menos de 24 horas. Estes não podem ser registrados ou roubados. |
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