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| (9 revisões intermediárias pelo mesmo usuário não estão sendo mostradas) |
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| Sequência 9: Marinheiro
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| Antigamente chamados de Abençoados pelo Mar. Possuem excelente equilíbrio; mesmo em um navio envolto por tempestades, conseguem caminhar livremente como se estivessem em terra firme. Também possuem força superior e Escamas Fantasmas escondidas sob a pele, tornando-os difíceis de serem agarrados, como um peixe. Na água, são tão ágeis quanto a raça marinha e, mesmo sem qualquer equipamento, podem mergulhar por pelo menos dez minutos.
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| Poção
| | [[Arquivo:Tirano.png|miniaturadaimagem|250x250px]] |
| Ingrediente principal:
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| Bexiga natatória de um Tritão/Homem-Peixe.
| | A carta de tarô correspondente do Caminho do Tirano é O Hierofante. |
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| | O Hierofante (V), em alguns baralhos nomeados O Papa ou o Sumo Sacerdote, é o quinto número dos 22 Arcanos Maiores. O Hierofante é, portanto, um verdadeiro "pontífice", pois é o construtor da ponte entre a divindade e a humanidade. Na maioria das representações iconográficas, o Hierofante é visto sentado em um trono entre dois pilares simbolizando Lei e Liberdade ou obediência e desobediência. |
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| Você ganha as seguintes habilidades de Beyonder:
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| Ganho de atributos: Força +1, Constituição +1, Agilidade +1, e suas perícias de Natação e Mergulho sobem 1 nível.
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| 1. A partir de agora, sempre que você receber 2 horas de orientação correspondente, eficaz e não repetitiva, suas perícias de Natação/Mergulho aumentam em 1 nível.
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| Para subir de nível, é necessário:
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| • Treinado para Proficiente: 2 estudos
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| • Proficiente para Avançado: 3 estudos
| | == Sequências == |
| • Avançado para Especialista: 4 estudos
| | <tabber> |
| | |-|Sequência 9: Marinheiro= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | == Sequência 9: Aprendiz == |
| | </div> |
| | Antigamente chamados de Abençoados pelo Mar. Possuem excelente equilíbrio; mesmo em um navio envolto por tempestades, conseguem caminhar livremente como se estivessem em terra firme. Também possuem força superior e Escamas Fantasmas escondidas sob a pele, tornando-os difíceis de serem agarrados, como um peixe. Na água, são tão ágeis quanto a raça marinha e, mesmo sem qualquer |
| | <div class="tabulado"> |
| | === Aprimoramento de Atributos === |
| | * Força: +1 |
| | * Constituição: +1 |
| | * Agilidade: +1 |
| | * Natação: +1 nível de perícia. |
| | * Mergulho: +1 nível de perícia. |
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| | === Estudo Agilizado === |
| | Cada vez que você receber orientação de Natação ou Mergulho eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia de Natação ou Mergulho aumentará em 1 nível. |
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| | Para subir de nível, é necessário: |
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| | * Treinado para Proficiente: 2 estudos |
| | * Proficiente para Avançado: 3 estudos |
| | * Avançado para Especialista: 4 estudos |
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| O limite máximo é Especialista. | | O limite máximo é Especialista. |
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| 2. Você se torna mais sensível a pessoas de Sequência mais alta. Desde que o outro não esteja se contendo, ao vê-lo você faz um teste de Inspiração com dificuldade 15 para julgar se o nível dele é mais alto que o seu, e aproximadamente quanto mais alto. Se for mais de 1 posição acima da sua Sequência, você entra em estado de medo.
| | Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias. |
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| | === Habilidades Beyonders === |
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| | * Você se torna mais sensível a pessoas de Sequência mais alta. Desde que o outro não esteja se contendo, ao vê-lo você faz um teste de Inspiração com dificuldade 15 para julgar se o nível dele é mais alto que o seu, e aproximadamente quanto mais alto. Se for mais de 1 posição acima da sua Sequência, você entra em estado de medo. |
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| 3. O medo é direcionado apenas à fonte do medo. Você não será forçado a se mover por causa desse medo se o alvo for alguém amigável, mas continuará agindo de forma tímida diante dele.
| | * O medo é direcionado apenas à fonte do medo. Você não será forçado a se mover por causa desse medo se o alvo for alguém amigável, mas continuará agindo de forma tímida diante dele. |
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| Quando o personagem não acabou de ser promovido, a perícia de crescimento Natação pode ser aumentada pelos bônus de Força/Agilidade da poção, e a taxa de crescimento = valor de Inspiração. | | * Quando o personagem não acabou de ser promovido, a perícia de crescimento Natação pode ser aumentada pelos bônus de Força/Agilidade da poção, e a taxa de crescimento = valor de Inspiração. |
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| Escama Fantasma
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| você adquire escamas ilusórias escondidas sob a pele, ficando tão difícil de segurar quanto um peixe.
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| 1. Você recebe 2 pontos de armadura e 1 ponto de redução de dano externo. Quando é ferido, as escamas fantasmagóricas emergem para protegê-lo.
| | ==== Escamas Fantasmas ==== |
| | Você adquire escamas ilusórias escondidas sob a pele, ficando tão difícil de segurar quanto um peixe. |
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| 2. Exceto criaturas que conseguem controlar com precisão sua própria força, outras criaturas não conseguem agarrá-lo com firmeza: as mãos escorregam, como se estivessem tentando segurar um grande peixe coberto de escamas escorregadias. | | * Você recebe 2 pontos de armadura e 1 ponto de redução de dano externo. Quando é ferido, as escamas fantasmagóricas emergem para protegê-lo. |
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| 3. Mesmo sem equipamento de proteção, você pode mergulhar até 15 metros de profundidade em relação à superfície, e se mover livremente debaixo d’água por 10 minutos.
| | * Exceto criaturas que conseguem controlar com precisão sua própria força, outras criaturas não conseguem agarrá-lo com firmeza: as mãos escorregam, como se estivessem tentando segurar um grande peixe coberto de escamas escorregadias. |
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| | * Mesmo sem equipamento de proteção, você pode mergulhar até 15 metros de profundidade em relação à superfície, e se mover livremente debaixo d’água por 10 minutos. |
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| | '''A cada avanço de Sequência:''' A armadura e redução de dano aumentam em +1, profundidade de mergulho em+15 metros, e tempo de movimento livre debaixo d’água +15 minutos. |
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| | ==== Respiração Aquática ==== |
| | Você ganha respiração aquática passiva. |
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| A cada avanço de Sequência: A armadura e redução de dano aumentam em +1, profundidade de mergulho em+15 metros, e tempo de movimento livre debaixo d’água +15 minutos.
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| Respiração Aquática
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| você ganha respiração aquática passiva.
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| Mesmo na água, você pode manter a respiração normal; em combinação com Escama Fantasma, isso também dura até 10 minutos. | | Mesmo na água, você pode manter a respiração normal; em combinação com Escama Fantasma, isso também dura até 10 minutos. |
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| A cada avanço de Sequência: sua duração de respiração debaixo d’água aumenta em +15 minutos. | | '''A cada avanço de Sequência:''' sua duração de respiração debaixo d’água aumenta em +15 minutos. |
| Equilíbrio | | |
| você tem excelente equilíbrio, mesmo em um navio sob tempestade ou em um terremoto em terra, você se mantém como se estivesse andando em chão firme.
| | ==== Equilíbrio ==== |
| | Você tem excelente equilíbrio, mesmo em um navio sob tempestade ou em um terremoto em terra, você se mantém como se estivesse andando em chão firme. |
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| Você não pode mais ser derrubado ou desequilibrado. | | Você não pode mais ser derrubado ou desequilibrado. |
| Visão Espiritual
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| você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.
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| Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:
| | === Visão Espiritual === |
| | Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração. |
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| 1. Corpo Etéreo: você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro. | | '''Custo:''' 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios: |
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| 2. Corpo Espiritual: você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.
| | # '''Corpo Etéreo:''' Você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro. |
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| 3. Corpo Mental: você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.
| | # '''Corpo Espiritual:''' Você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais. |
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| 4. Corpo Astral: você não consegue ver o corpo astral.
| | # '''Corpo Mental:''' Você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros. |
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| 5. Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.
| | # '''Corpo Astral:''' Você não consegue ver o corpo astral. |
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| | Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus. |
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| Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder. | | Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder. |
| Linha 62: |
Linha 92: |
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| A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado | | A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado |
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