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De RPG Senhor dos Mistérios

Caminho do Visionário

Corresponde à carta de Tarô “Justiça”.

A carta de tarô correspondente do Caminho Visionário é Justiça.

Justiça (VIII ou XI) é um dos 22 Arcanos Maiores. É numerado VIII ou XI, dependendo do baralho, seguindo o Tarô Rider–Waite (XI). A figura no cartão segura uma balança feita de ouro na mão esquerda, simbolizando uma decisão equilibrada. A carta da Justiça indica que a decisão mais justa será tomada. A justiça é a espada que atravessa uma situação e não será influenciada pela beleza exterior ao decidir o que é justo e equitativo.



Poção

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Um globo ocular de Peixe Manhal amadurecido, 35 mililitros de sangue de peixe-negro chifrudo (de cabra) Ou Uma Característica de Beyonder de Espectador. 80 mililitros de água purificada, 5 gotas de essência de açafrão-do-outono, 13 gramas de pó de paeonol de dentes de vaca, 7 pétalas de flores élficas. Um líquido prateado e pegajoso, repleto de incontáveis bolhas, criando uma atmosfera serena.

Sequências

Sequência 9: Espectador

Com espírito excepcional e capacidade de observação aguçada, como um “observador”, ele examina os “atores” da sociedade secular e vislumbra seus verdadeiros pensamentos a partir de expressões, comportamentos, hábitos de fala e pequenos gestos inconscientes, para assim influenciar sutilmente e guiar em segredo, fazendo com que as coisas se desenrolem na direção que ele deseja.

Aprimoramento de Atributos

  • Inspiração +2
  • Carisma +1

Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação ligadas a psicologia e Orientação Psicológica eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia aumentará em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos

O limite máximo é Avançado.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Estado de Espectador

Você tem espírito excepcional e capacidade de observação aguçada, podendo espiar os verdadeiros pensamentos dos outros.

Custo: 1 ação livre, você entra em estado de Espectador, observando os pensamentos reais dos outros através de detalhes, e efeitos que tentem induzir em você raiva, medo ou fascínio (encanto), exceto choque/pavor, sofrem -4 de penalidade nos testes correspondentes. Seu estado de Espectador é encerrado quando você sucumbe a emoções fortes ou a um choque.

Remover efeitos emocionais: Custo: 1 ação de conjuração, um teste de Psicologia com dificuldade 20, para remover efeitos emocionais que afetem você e não sejam maiores do que sua Personalidade.

Observar Outros

faça um teste de Psicologia, escolha 1 criatura dentro do seu campo de visão e obtenha informações com base no resultado do teste:

  • Dificuldade 10: você confirma o status do alvo com base em sua forma de se vestir/hábitos/estilo de organização do quarto.
  • Dificuldade 15: você consegue confirmar pensamentos/propósitos gerais do alvo com base em sua linguagem corporal, sem entrar em detalhes.
  • Dificuldade 20: você consegue confirmar o caráter dele a partir de postura/expressões/conversa e sabe como se relacionar com ele.
  • Dificuldade 25: você confirma a possível relação dele com qualquer pessoa ao redor, levando em conta direção do olhar/olhares furtivos/pequenos gestos.
  • Grande sucesso: com base no resultado do teste, você resume o modelo mental dele; identificações sociais/ligadas à psicologia envolvendo esse alvo recebem +2 de bônus enquanto o estilo de agir dele não mudar, ou até ser possuído/substituído. Se isso acontecer, o +2 ainda existe, mas não se aplica mais à nova “pessoa”.
  • Grande falha: você ainda obtém o resultado correspondente, mas o alvo percebe que você está observando-o.

Especial: se qualquer personagem declarar em interpretação que “está controlando ao máximo seus movimentos corporais, sem demonstrar nada” antes de ser observado, então, dentro das dificuldades correspondentes acima, o Espectador não poderá mais obter informações baseadas em “linguagem corporal”.

(Você não pode obter conteúdos que exijam informação que o alvo não exponha; por exemplo, se alguém quiser conseguir uma fórmula por meio de você, você só poderá saber que ele tem outros planos, não qual é a fórmula.)

Passivo: sempre que alguém revelar certos detalhes na frente do Espectador, o Mestre pode imediatamente permitir que ele faça um teste para obter informações. Em qualquer caso, toda vez que o Espectador obtém 1 informação, seus testes de Escutar recebem +2 de bônus, podendo se acumular; detalhes revelados contam como informação.

O estado de Espectador é passivo e não pode ser registrado nem roubado. Limitado pela própria inteligência, o resultado observado pode não corresponder totalmente à realidade.

Orientação Psicológica

você influencia sutilmente e guia em segredo para que as coisas se desenvolvam na direção que você deseja.

Primeiro, você define algo que quer guiar e, em seguida, confirma o resultado que deseja alcançar. Esse resultado não pode contrariar totalmente a vontade da pessoa guiada e precisa ser relevante e razoável. Você precisa agir para que a orientação aconteça, e a Orientação Psicológica é resistida pela defesa de Vontade do alvo.

  • Confirmar o que você quer guiar: por exemplo, você quer guiar uma certa dama em um assunto específico, como o casamento.
  • Confirmar o resultado que você quer: você quer que essa dama aceite a proposta de casamento de um terceiro e abandone o marido.
  • Agir para que a orientação aconteça: em conversas ocasionais com essa dama, você comenta discretamente sobre o alcoolismo do marido e boatos de confusão ou má conduta, fazendo-a sentir que o marido tem más intenções, e então menciona algumas vantagens do terceiro e um final feliz após uma possível fuga.
  • Orientação Psicológica contra a defesa de Vontade: quando a dama estiver diante da escolha, você faz um teste para decidir se a orientação foi bem-sucedida.

Esse teste terá bônus ou penalidades de acordo com os fatores abaixo, e o Mestre julga se a sua orientação é razoável:

Julgamento inicial

sua Orientação Psicológica começa com -8 de penalidade. A partir daí, as condições abaixo aumentam ou reduzem essa desvantagem:

  • Você não sabe nada sobre o alvo: Orientação Psicológica -2 (desfavorável).
  • O alvo sabe que você é um Espectador: Orientação Psicológica -2 (desfavorável). É necessário que ele saiba que você é Espectador e conheça as habilidades de um Espectador.
  • Você conhece a condição/estado atual do alvo: Orientação Psicológica +2 (favorável).
  • Você conhece a identidade do alvo: Orientação Psicológica +2 (favorável).
  • Você conhece o caráter do alvo: Orientação Psicológica +2 (favorável).
  • Você conhece alguma rede de relacionamentos do alvo: Orientação Psicológica +2 (favorável).
  • Você conhece os hábitos do alvo: Orientação Psicológica +2 (favorável).
  • Você conhece a fraqueza do alvo: Orientação Psicológica +2 (favorável), mas só conta se o conteúdo da orientação tiver relação com essa fraqueza.

Se, somando vantagens e desvantagens, a penalidade da Orientação Psicológica chegar a 0, a orientação é considerada bem-sucedida automaticamente, exceto contra alvos cuja Sequência seja mais de 1 nível superior à sua.

Se o teste for bem-sucedido, a criatura guiada deve agir de acordo com o conteúdo da orientação, sem perceber nada de anormal. Se o alvo começar a examinar ativamente os detalhes da situação em que foi guiado, ele pode usar um teste de Inspiração para confrontar o resultado do Espectador naquele momento e perceber que há algo errado.

(Isso é um aprimoramento trazido pela poção, portanto não pode ser roubado nem registrado; as ações usadas para orientar não precisam se limitar a palavras.)


Domínio de Rituais

Você obtém acesso à magia ritualística, sendo capaz de invocar poder por meio dos deuses. Quando possui essa habilidade, você está qualificado a usar magia ritual. Desde que tenha, ao menos, treinamento em Ocultismo e saiba como utilizar magia ritual, você pode realizar rituais, independentemente de sua perícia em Ocultismo ter ou não chegado ao nível avançado.

Para os rituais que você pode usar, consulte “Magias Rituais Comuns”.

(Esse é o efeito concedido por uma poção e não pode ser roubado nem registrado.)

Visão Espiritual

Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:

  1. Corpo Etéreo: Você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro.
  2. Corpo Espiritual: Você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.
  3. Corpo Mental: Você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.
  4. Corpo Astral: Você não consegue ver o corpo astral.

Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.