| Força | Bônus de Dano |
|---|---|
| 0 | -2 |
| 1 | -1 |
| 2 | 0 |
| 3 | 1 |
| 4 | 1d2 |
| 5 | 1d4 |
| 6 | 1d6 |
| 7 | 1d8 |
| 8 | 1d10 |
| 9 | 1d12 |
| 10 | 2d6 |
| 11 | 2d8 |
| 12 | 2d10 |
| 13 | 2d12 |
| 14 | 3d6 |
| 15 | 3d8 |
Atributos
More actions
Para cada atributo, jogue 2d3 para determinar seus valores. Você pode optar pela Compra de Pontos; neste caso, você tem um total de 32 pontos para distribuir nos atributos correspondentes, mas o mínimo não pode ser inferior a 2 pontos.
- 0: Você não tem essa capacidade.
- 1: Muito abaixo do normal.
- 2: Abaixo do nível de uma pessoa comum.
- 3: Nível de uma pessoa comum.
- 4: Muito acima do normal.
- 5: Uma pessoa muito forte/poderosa.
- 6: O limite humano.
Os atributos são divididos em: Carisma, Força, Sorte, Destreza, Constituição, Vontade, Inspiração, Educação.
Os atributos trazem os seguintes benefícios: ao realizar um teste correspondente, adicione diretamente o atributo correspondente ao seu teste de perícia. Por exemplo, num teste de Luta, se você tem 4 pontos de perícia e 5 pontos de atributo, o teste final será 1d20 + perícia de Luta + valor de Força.
Os atributos geralmente não mudam, exceto ao tomar poções. Apenas em ocasiões muito raras e preciosas podem ocorrer certas mudanças. Espiritualidade Você obtém uma Espiritualidade inicial igual à Vontade inicial + Inspiração inicial para suprir o consumo de suas habilidades. Cada nível de Sequência fornecerá Espiritualidade equivalente ao valor final de Inspiração.
Se você estiver usando a ficha automática com regras de preenchimento, ela calculará os valores de Espiritualidade e Pontos de Vida sozinha, não precisa se preocupar com o conteúdo abaixo. Apenas lembre-se de selecionar sua Sequência atual no canto superior esquerdo, caso contrário, o cálculo será afetado. Por exemplo, se você for um Beyonder de Sequência 7, deve selecionar o 7 correspondente na opção de número de Sequência atual ao lado do Caminho Beyonder.
A fórmula de cálculo simples é: (Vontade Inicial + Inspiração Inicial) + Quantidade de Sequências atuais * Valor de Inspiração atual.
O processo desta fórmula é o seguinte:
No cálculo, o aumento subsequente da Inspiração baseia-se no valor final de Inspiração. Por exemplo, uma pessoa comum tem 4 de Vontade + 6 de Inspiração iniciais, totalizando 10 de Espiritualidade inicial. Ela se torna um Beyonder de Sequência 9, e a poção de Sequência 9 aumenta sua Inspiração em +1, totalizando agora 7 pontos de Inspiração. Então, sua Espiritualidade será (4+6) + os 7 de Inspiração atuais.
Se ela se tornar um Beyonder de Sequência 8 e ganhar mais +1 de Inspiração, ficando agora com 8 pontos de Inspiração, então o cálculo será (4+6) + duas vezes 8 pontos de Inspiração para determinar a Espiritualidade da Sequência 8.
Ou seja, exceto pelo cálculo da Espiritualidade inicial, a Espiritualidade adicionada pelas poções subsequentes é baseada na sua Inspiração final multiplicada pela sua quantidade de Sequências (Nível). O princípio é que sua Espiritualidade como pessoa comum não muda, mas quanto maior o nível que você alcança como Beyonder, sua Espiritualidade Beyonder extra aumentará em múltiplos geométricos.
Sempre que você obtiver um aumento de Grau de Status (similar à lógica de aumento de Pontos de Vida), ao avançar para a Sequência 4 e Sequência 2, bem como em aumentos de Grau subsequentes, o limite máximo de Espiritualidade será multiplicado por 2. No estágio de Rei dos Anjos, aumenta-se apenas metade da Espiritualidade existente. Aumento de Espiritualidade por Digestão A cada 5 pontos de grau de digestão que você tiver, seu limite máximo de Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas. Sanidade A Sanidade do investigador é equivalente a Vontade + 10. O valor de Vontade + 10 também representa o limite máximo de Sanidade do investigador. O investigador não pode recuperar a Sanidade para além desse limite, não incluindo Escudos de Sanidade e Sanidade Extra. Em ocasiões onde a perda de Sanidade é possível, jogue 1d20 para testar contra a Sanidade atual do investigador. Se o resultado exceder a Sanidade do investigador, ele sofrerá o dano de Sanidade correspondente. Se a perda exceder 3 pontos de uma vez (incluindo 3 pontos), o investigador pode entrar em Loucura Temporária; se exceder 6 pontos, entrará em Loucura Indefinida; quando a Sanidade do investigador cair para 0, ele entrará em Loucura Permanente. Pontos de Vida Os Pontos de Vida do investigador são equivalentes à sua Constituição + 10. Cada vez que você avança uma Sequência, aumentará novamente os Pontos de Vida equivalentes à sua Constituição atual no momento da promoção, exceto onde a Sequência indicar o contrário.
Se você estiver usando a ficha automática com regras de preenchimento, a ficha tratará os valores de Espiritualidade e Pontos de Vida sozinha, não precisa se preocupar com o conteúdo abaixo. Apenas lembre-se de selecionar sua Sequência atual no canto superior esquerdo, caso contrário, o cálculo será afetado.
O cálculo de Pontos de Vida é similar ao cálculo de Espiritualidade, mas ligeiramente diferente. Se achar o cálculo tedioso, pode solicitar ao Mestre que todos os investigadores usem a fórmula de cálculo de Espiritualidade. Ou simplesmente use a ficha automática.
O aumento de Constituição pela poção só aumenta uma vez no momento em que a poção é tomada, e não afetará a capacidade do seu nível anterior após avançar para a próxima Sequência, ao contrário do cálculo de Espiritualidade.
Portanto, simplificando, o cálculo de Pontos de Vida é 10 + Constituição inicial, mais o valor de Constituição quando você avançou, e os valores de Constituição subsequentes quando avançou novamente, e assim por diante.
Ou para ser mais intuitivo, o cálculo de Pontos de Vida é: 10 + Constituição inicial, mais a Constituição na Sequência 9, mais a Constituição na Sequência 8, mais a Constituição na Sequência 7...
Por exemplo, uma pessoa comum com Constituição 4, sua base é 10 + 4 = 14. Após avançar para a Sequência 9, a Constituição aumenta em 2, então a Constituição atual é 6. Portanto, seus Pontos de Vida na Sequência 9 são 14 + 6. Após avançar para a Sequência 8, a poção aumenta a Constituição apenas em 1, totalizando 7 de Constituição. Assim, os Pontos de Vida na Sequência 8 são 14 + 6 + 7 = 27.
Simplificando, os Beyonders avançam passo a passo a partir de sequências baixas, e a Constituição, diferente da Espiritualidade, é algo relativamente fixo. Portanto, os Pontos de Vida finais serão apenas a soma da Constituição em cada estágio de promoção. Ou seja, se os Pontos de Vida iniciais são 14, e a Sequência 9 tem 6 de Constituição, adiciona-se 6 Pontos de Vida. Se a Sequência 8 tem 7 de Constituição, adiciona-se 7 Pontos de Vida. Se a Sequência 7 tem 9 de Constituição, então na Sequência 7 adiciona-se apenas 9 Pontos de Vida.
O total de Pontos de Vida da Sequência 7 seria 14+6+7+9=36. Se achar problemático, pode discutir com o Mestre para decidir usar o mesmo método de cálculo da Espiritualidade ou simplesmente usar a ficha automática, que é portátil e simples. Aumento de Pontos de Vida por Digestão A cada 5 pontos de grau de digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas. Cálculo de Pontos de Vida de Alta Sequência Se o seu nível de Sequência atingir a Sequência 4, ou seja, o estágio de Semideus, a essência da sua vida mudou. O limite máximo atual dos seus Pontos de Vida no estágio de Semideus é imediatamente multiplicado por 2. Ou seja, como Sequência 4, seus Pontos de Vida atuais são a soma de todos os Pontos de Vida acumulados da Sequência 9 até a 4, e então multiplicados por 2.
A cada aumento de Grau de Status, esse fenômeno continua a aparecer. Antes de aumentar o Grau novamente, o método de aumentar o limite de Pontos de Vida pelo nível de Sequência segue o padrão normal. Após se tornar Sequência 4, ao chegar ao estágio de Sequência 2, o limite total de Pontos de Vida pode ser multiplicado novamente por 2. O estágio de Rei dos Anjos aumenta apenas metade dos Pontos de Vida existentes.
Simultaneamente, a partir da Sequência 4, além da duplicação dos Pontos de Vida totais, a quantidade de Pontos de Vida que você ganha a cada Sequência (equivalente à sua Constituição atual) também dobrará. Por exemplo, se você tinha originalmente 7 pontos de Constituição e a promoção para a Sequência 5 aumentou 7 pontos de vida, então ao chegar na Sequência 4, supondo que a Sequência 4 não aumentou a Constituição, seu valor de Constituição não muda, mas os Pontos de Vida adicionados não são mais na proporção de 1 para 1 com a Constituição, mas sim de 1 para 2. Ou seja, a Sequência 4 tem 7 pontos de Constituição, mas os Pontos de Vida adicionados são 14.
Os valores de Espiritualidade, exceto pela duplicação do total, não sofrem esse tipo de influência no ganho por nível. Para facilitar o cálculo, a Espiritualidade continua sendo Inspiração Inicial + Vontade Inicial + Inspiração Final * Número da Sequência Atual. Morte e Coma Se seus Pontos de Vida caírem para 0, você ficará imediatamente inconsciente (em coma). A cada rodada, é necessário realizar um teste de Constituição com dificuldade 10; se falhar, morrerá imediatamente.
Se seus Pontos de Vida caírem abaixo de 0, o valor negativo que você pode suportar depende do seu valor de Constituição. Se um dano único levar seus Pontos de Vida a um valor negativo que seja inferior (mais negativo) ao valor negativo da sua Constituição, você morrerá na hora.
Desde que seus Pontos de Vida restantes não sejam inferiores ao valor negativo da sua Constituição, você será considerado em estado de coma para fins de testes.
Se você sofrer dano enquanto estiver em estado de coma, precisará passar por um teste de Constituição com dificuldade 10 + (dano recebido * 2) para evitar a morte.
Pode-se usar um teste de Medicina e uma Ação de Conjuração para estabilizar os ferimentos; nesse momento, não são mais necessários testes de Constituição. Movimento Você pode usar uma Ação de Movimento para se deslocar uma distância equivalente a Força + Destreza. A quantidade de pontos de movimento representa quantos metros você pode se mover de uma vez. Defesa Investigadores e todas as criaturas possuem três tipos de dificuldade de defesa.
Defesa Física: 10 + Destreza + Armadura + Perícia Esquiva Defesa de Vontade: 10 + Vontade Defesa de Constituição: 10 + Constituição
Em certas situações, habilidades Beyonders podem fornecer outros bônus, como Defesa de Deflexão, o que significa que uma força invisível desvia o ataque do oponente para o lado. Esses bônus indicarão o tipo específico de defesa.
Se uma ação tentar afetar um investigador ou outra criatura, é necessário rolar 1d20 + modificadores contra a dificuldade de defesa para julgar se a ação foi bem-sucedida. Por exemplo, se um jogador deseja intimidar uma unidade inimiga, ele deve rolar 1d20 + Intimidação + Força para quebrar a Defesa de Vontade do oponente. Bônus de Dano por Atributo Seus atributos trarão bônus de dano a certas perícias. Por exemplo: Se o dano de uma perícia for 2d6 + dado de dano de Força. Isso significa que receberá o seguinte bônus de dano:
Nota: Os bônus de Força acima são considerados bônus que você pode obter normalmente através de poções. Abaixo estão os bônus de força Beyonder; você precisa de um poder ainda maior para romper esse limite, caso contrário, a capacidade de dano máxima só chegará até Força 15.
| Força | Bônus de Dano |
|---|---|
| 20 | 3d12 |
| 25 | 4d10 |
| 30 | 4d12 |
Se outros atributos tiverem as mesmas características, a lógica é a mesma. Valores de Força acima de 30 são tratados tendo 30 como limite. Dados de Dano Comuns e Pontos de Vida Estes dados de dano são convertidos com base no grau de dano ao corpo humano. Itens Carregados Como algumas habilidades Beyonders possuem uma relação estreita com a quantidade de itens carregados (por exemplo, os fósforos/bonecos de papel do Mágico, ou os materiais de conjuração carregados pelo Espreitador de Mistérios), a quantidade de itens que você carrega também terá um limite de quantidade.
Decida a quantidade de itens que você pode carregar de acordo com os seguintes passos:
1. Slots de Item Teóricos: Multiplique seu atributo Força por dois. Isso decide a quantidade de slots de itens que você pode suportar puramente com base na força, sem considerar roupas/mochilas/bolsos.
2. Slots de Item Reais: Decida a quantidade de seus bolsos com base em suas roupas/mochilas. Mesmo que você tenha força suficiente, você precisa de bolsos/mochilas com capacidade suficiente para carregar suprimentos normalmente.
Exemplo: Você tem 3 pontos de Força, totalizando 6 slots de itens. Mas seus bolsos são apenas 3. Mesmo que você tenha 6 slots de itens teóricos, os bolsos de sua roupa/mochila só podem suportar o transporte de itens equivalentes a 3 slots.
3. Itens Excedendo o Limite de Transporte: Se seus slots de transporte reais forem maiores que os slots de transporte teóricos, e eles estiverem de fato preenchidos com itens, então para cada 1 slot de item que exceder seu limite de transporte teórico, seus atributos Força e Destreza sofrerão -1 contínuo, afetando o Deslocamento e a Defesa Física.
| Item | Tamanho | |
|---|---|---|
| Roupas Pobres | Você tem 2 slots de item e 2 bolsos | |
| Roupas Formais | Você tem 8 slots de item e 4 a 8 bolsos, podendo escolher 2 bolsos ocultos. | |
| Manto de Mago | Você tem 12 slots de item e 8 a 12 bolsos, incluindo 4 bolsos ocultos. | |
| Mais vestimentas | Pode ser decidido em discussão com o Mestre. | |
A quantidade de bolsos é definida pelo Jogador e pode ser anotada na ficha. |
||
| Item | Tamanho | Pegar item |
|---|---|---|
| Bolsa Transversal / Bornal | Você tem 2 slots de item e 2 bolsos | 1 Ação de Movimento |
| Mochila | Fornece 4 slots de item adicionais, pode ter 2 bolsos ocultos opcionais. | 1 Ação de Rodada Completa |
| Maleta | Fornece 6 slots de item adicionais, pode ter 3 bolsos ocultos opcionais. | 1 Ação de Rodada Completa. |
| Maleta Grande | Fornece 8 slots de item adicionais, pode ter 4 bolsos ocultos opcionais. | 1 Ação de Rodada Completa. |
Se você lutar enquanto arrasta uma maleta, seus testes de perícia e atributos sofrerão -2 de desvantagem. |
||
| Item | Nível | |
|---|---|---|
| Roupas Pobres | Não treinado - Treinado | |
| Roupas Comuns | Treinado - Proficiente | |
| Roupas Formais | Proficiente - Avançado | |
| Manto de Mago | Avançado - Especialista | |
Se você lutar enquanto arrasta uma maleta, seus testes de perícia e atributos sofrerão -2 de desvantagem. |
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(Entre eles, se você for oficial/militar, supondo que tenha uma razão adequada, razoável e não privada, pode solicitar o reembolso do dinheiro da compra da roupa para obter a roupa correspondente mesmo quando o Crédito não atender aos requisitos; ou se sua ocupação for do tipo ladrão/criminoso). Aumento de Slots Você pode Aumentar slots de itens de roupas e mochilas por conta própria ou encomenda
Manufatura
editSe sua perícia de Manufatura Artesanal atingir o nível Proficiente, ou se você encomendar a profissionais correspondentes, poderá melhorar as roupas ou mochilas, adicionando bolsos por conta própria. O julgamento é feito conforme as situações abaixo:
| Nível | Dificuldade | Bônus |
|---|---|---|
| Proficiente | 15 | Você adiciona 2 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 1 bolso oculto. |
| Avançado | 15 | Você adiciona 3 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 2 bolsos ocultos. |
| Especialista | 20 | Você adiciona 4 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 3 bolsos ocultos. |
| Erudito | 25 | Você adiciona 5 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 4 bolsos ocultos. |
| Mestre | 30 | Você adiciona 6 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 5 bolsos ocultos. |
A quantidade de bolsos é definida pelo Jogador e pode ser anotada na ficha. |
||
| Item | Nível | |
|---|---|---|
| Roupas Pobres | Não treinado - Treinado | |
| Roupas Comuns | Treinado - Proficiente | |
| Roupas Formais | Proficiente - Avançado | |
| Manto de Mago | Avançado - Especialista | |
Se você lutar enquanto arrasta uma maleta, seus testes de perícia e atributos sofrerão -2 de desvantagem. |
||
• Manufatura Artesanal Treinado: Teste de Manufatura Artesanal com dificuldade 15. Você adiciona 2 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 1 bolso oculto.
• Manufatura Artesanal Avançada: Teste de Manufatura Artesanal com dificuldade 15. Você adiciona 3 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 2 bolsos ocultos.
• Manufatura Artesanal Proficiente: Teste de Manufatura Artesanal com dificuldade 20. Você adiciona 4 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 3 bolsos ocultos.
• Manufatura Artesanal Mestre: Teste de Manufatura Artesanal com dificuldade 25. Você adiciona 5 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 4 bolsos ocultos.
• Manufatura Artesanal Grão-Mestre: Teste de Manufatura Artesanal com dificuldade 30. Você adiciona 6 slots de item a uma roupa/mochila, com opção de 5 bolsos ocultos.
A quantidade de slots de itens adicionados a cada roupa/mochila não é acumulativa. Se você encomendar o serviço a outra pessoa, o nível do alfaiate/artesão que você consegue contratar depende do seu Crédito:
• Crédito Não Treinado: Você quase não tem dinheiro para encomendar extras a alfaiates/artesãos; você só pode tentar encontrá-los dentro do próprio grupo e fazer o pedido.
• Crédito Aprendiz: Pode encomendar a alfaiates/artesãos com Manufatura Artesanal nível Treinado.
• Crédito Treinado: Pode encomendar a alfaiates/artesãos com Manufatura Artesanal nível Avançado.
• Crédito Avançado: Pode encomendar a alfaiates/artesãos com Manufatura Artesanal nível Proficiente.
• Crédito Proficiente: Pode encomendar a alfaiates/artesãos com Manufatura Artesanal nível Mestre/Grão-Mestre.
(O artesão mencionado aqui não representa o Artesão no sentido de Beyonder; você deve obter a aprovação do Mestre para encomendar serviços a um Artesão Beyonder). Slots de item ocupados por diferentes itens 1. Itens de volume minúsculo (boneco de papel/uma caixa de fósforos/uma caneta/uma vela): 3 itens desse volume ocupam 1 slot de item.
2. Itens de volume pequeno (mini caderno/um papel em forma de arma/um baralho de tarô/um amuleto/um colar): 2 itens desse volume ocupam 1 slot.
3. Itens de volume médio-pequeno (uma faca pequena/chicote/um frasco de poção/um frasco de pó da noite sagrada/carteira/revólver): 1 item desse volume ocupa 1 slot. Os itens de volume a seguir não podem mais ser carregados em bolsos 1. Itens de volume médio (espada/rifle/uma garrafa de bebida considerada grande): Só podem ser colocados em mochilas/maletas, 1 item desse volume ocupa 2 slots.
2. Itens de volume médio-grande (rifle a vapor/mochila/arco longo/rifle de precisão): Só podem ser colocados em maletas, 1 item desse volume ocupa 3 slots.
3. Itens de volume grande (arma gigante/uma bala de canhão/armadura completa): Só podem ser colocados em maletas grandes, 1 item desse volume ocupa 4 slots.
Alguns dos itens acima podem ser armazenados através de dobras ou métodos similares. O volume de outros itens é decidido pelo Mestre com base nos padrões acima.