Utilizando Atributos
Mais ações
Quando você precisar fazer um teste, role 1d20 + Atributo + Perícia. Se o resultado for maior que o valor de Dificuldade, isso significa que sua ação obteve sucesso.
Rolar um 20 é chamado de Sucesso Crítico, rolar um 1 é chamado de Falha Crítica. Um Sucesso Crítico é sempre um sucesso automático; uma Falha Crítica é sempre uma falha automática e pode causar certos resultados terríveis.
Nota: O Sucesso Crítico aqui não maximiza o dano de um ataque, nem causa dano extra, mas garante um valor mínimo garantido.
Após um Sucesso Crítico, o ataque atinge o alvo inevitavelmente e permite ao atacante rolar o teste de dano correspondente. Se o dano rolado for maior que a metade do valor teórico máximo do dano, nada acontece além do acerto garantido. Mas se for menor que a metade do valor teórico máximo, descarte esse valor baixo e use a metade do valor teórico como resultado final, arredondado para cima.
Ou seja, após causar um Sucesso Crítico, não importa qual seja o resultado final do teste, você causará no mínimo metade do dano, obtendo esse valor garantido, arredondado para cima. Além disso, não há outros benefícios.
Suponha que um Personagem rolou um teste de 1d20 + bônus de Atributo + bônus de Perícia. Seu 1d20 resultou em 20, sendo um Sucesso Crítico; inversamente, 1 seria Falha Crítica. Agora, tendo rolado 20, ele pode realizar um teste de dano bem-sucedido. Supondo que esse teste de dano seja 1d8+5, o valor teórico máximo é 13. A metade desse valor teórico seria 6,5. Por ser ímpar/decimal, arredonda-se para cima, resultando em 7 e não 6. Portanto, esse ataque com Sucesso Crítico causará no mínimo 7 pontos de dano.
Se ao realizar o teste de dano, o resultado de 1d8+5 for maior que 7, nada acontece (ex: se rolar 8, trata-se como 8). Mas se o número rolado for menor que 7, como 6, calcula-se apenas o valor mínimo garantido, ignorando o 6. O dano final causado será considerado 7, e não o 6 que está abaixo do valor garantido.
Se for uma Falha Crítica, geralmente causará consequências de fracasso absoluto, e punições extras correspondentes serão dadas a critério Mestre.
Dificuldade:
- 10: Coisas que uma pessoa comum consegue fazer facilmente.
- 15: Sucesso comum, como descobrir um objeto relativamente importante.
- 20: Sucesso difícil, como realizar uma apresentação de ginástica ou encontrar uma pedra ligeiramente diferente em uma praia de cor semelhante.
- 25: Sucesso extremamente difícil, uma ação inimaginável, ganhar o campeonato em uma competição de ginástica.
- 30: Ações quase impossíveis de completar.