Tipos de Dano/Defesa
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Tipos de Dano
Dano Físico
Dano físico comum, geralmente representando ataques corpo a corpo e golpes do lado da realidade, não pertencendo a uma categoria de ocultismo. Muitas existências Beyonders de vários domínios possuem meios de resistência contra defesa física, e muitas podem ser completamente imunes, como as Sombras/Aparições. Mas, em tempos normais, o dano físico não sofre muitas restrições; pelo menos no período de baixa sequência, exceto ao enfrentar Sombras, não haverá grandes obstáculos.
Ao chegar às altas sequências, você basicamente já terá melhores tipos de dano alternativos.
Dano de Maldição
O dano de maldição é geralmente o dano mais comum em domínios malignos/bizarros. Diferente do dano físico, ele sofre menos redução. Apenas o Caminho do Sol e existências do mesmo tipo maligno geralmente possuem resistência semelhante a maldição. Mesmo em domínios como Escuridão, Degeneração e Mortos-vivos, o indivíduo que usa dano de maldição geralmente não possui resistência a maldição. A forma de manifestação do dano de maldição é que a ferida causada é totalmente negra, sem sangue escorrendo e sem órgãos visíveis; a carne desaparece no ar. Isso inibirá até certo ponto a recuperação natural de PV. Isso não inclui capacidades de regeneração do domínio Beyonders, referindo-se apenas à recuperação natural de PV pelo corpo físico. PV perdido por dano de maldição geralmente leva meio dia para começar a se recuperar naturalmente. Pode ser purificado e expulso antecipadamente pelo Caminho do Sol; outros caminhos com capacidades de cura também podem fazer isso. O dano de maldição pode ser causado independentemente de o alvo ser uma criatura viva ou um objeto. Mesmo que o alvo seja uma armadura de ferro automática, o dano de maldição pode ser causado normalmente.
Dano de Fogo
O dano de fogo é um dano que a maioria das sequências médias e baixas, e até pessoas comuns, podem possuir. O dano de fogo também é muito útil no estágio final, principalmente contra coisas como teias de aranha, madeira e plantas trepadeiras; o dano de fogo será dobrado. O Sacerdote Vermelho e o Caminho do Abismo possuem uma grande quantidade de habilidades de dano de fogo e, ao mesmo tempo, são extremamente resistentes ao fogo. Se quiser experimentar dano de fogo, estes são os caminhos recomendados. Embora caminhos como o Acorrentado comecem a ter resistência a dano de fogo na sequência média, mesmo assim isso não afetou o status do dano de fogo.
Dano de Frio
Habilidades de dano de frio geralmente não têm valores de dano altos, mas possuem vários efeitos especiais de lentidão, sendo a escolha ideal para fins estratégicos. Os efeitos causados pelo dano de frio geralmente podem deixar os músculos do alvo rígidos, condensar cristais de gelo, resultando em redução de deslocamento ou penalidade no próximo teste. Se o ambiente frio aparecer em um duelo um contra um, ou quando a situação geral for desfavorável, será muito difícil de lidar. Porque surgirá a situação em que forçar uma resposta trará desvantagem, e tentar fugir não será possível. O melhor meio de lidar com dano de frio é preparar fogo, mas o frio de sequência média às vezes não pode ser anulado por fogo simples, a menos que você possa causar fogo em área como o do Abismo ou Sacerdote Vermelho para limpar o ambiente frio. Mas isso não significa que um Beyonders do domínio do gelo não possa criar o ambiente frio novamente. Pode ocorrer um efeito de gelo e fogo simultâneos, mas geralmente o fogo de mesmo nível leva vantagem; isso depende especificamente do nível de sequência de ambos. Na maioria das vezes, possuir meios de fogo apenas permitirá que você aja no ambiente frio sem sofrer redução de deslocamento, mas uma diferença muito grande também pode tornar os meios de fogo ineficazes. Pelo menos enfrentar o mundo congelado de uma Bruxa de Sequência 5 não se resolve com uma tocha; a melhor maneira ainda é obter resistência ao frio. Se uma criatura tem resistência ao frio, ela provavelmente pode ignorar as penalidades de dano de frio e os efeitos de redução de deslocamento. Se ela tiver habilidades Beyonders do domínio do fogo, e não apenas uma tocha, para se aquecer, geralmente também pode obter resistência ao frio.
Dano Sagrado
O Dano Sagrado concentra-se principalmente no Caminho do Sol, possuindo vantagem contra criaturas da Escuridão, Degeneração e Mortos-vivos. No entanto, o dano extra de vantagem geralmente limita-se ao próprio Caminho do Sol; outros caminhos geralmente só podem alterar seus ataques para Dano Sagrado, mas sem obter os bônus extras da vantagem de contra-ataque. O Dano Sagrado é um tipo ao qual quase nenhum caminho possui resistência, representando a purificação absoluta neste mundo de mistérios. Normalmente, o Dano Sagrado é, sem dúvida, o de maior cobertura, quase sem meios de redução. Apenas pessoas pertencentes ao Caminho do Sol atacando umas às outras talvez tenham certa imunidade. Sol, Deus do Combate, Espreitador de Mistérios e alguns outros meios difíceis de listar de uma vez podem obter Dano Sagrado. O mais comum ainda são os amuletos. O Dano Sagrado que não se origina do Caminho do Sol geralmente não possui a vantagem extra contra diferentes criaturas malignas, pois seu poder sagrado não é tão puro e poderoso quanto o do Caminho do Sol. Mas o simples fato de o dano se tornar Sagrado já reflete seus benefícios; basicamente nenhum caminho tem resistência a ele, então, mesmo sem a vantagem de contra-ataque, a abrangência do Dano Sagrado de caminhos não-solares é bastante ampla. No entanto, os amuletos do Caminho do Sol precisam ser feitos de ouro.
Dano de Relâmpago
O Dano de Relâmpago concentra-se principalmente no Caminho do Tirano. Tem poder enorme, e a velocidade do relâmpago pode, com altíssima prioridade, ignorar a Destreza e Esquiva da Defesa Física. Em situações onde a Defesa Física é geralmente alta, Dano de Relâmpago geralmente significa uma taxa de acerto extremamente alta. O Relâmpago reúne as vantagens de alto dano, alto acerto e poucas resistências. Além disso, possui algumas características do domínio Sagrado; embora o Dano de Relâmpago não tenha bônus extra contra criaturas da Escuridão e Degeneração, tem efeitos extras significativos contra Mortos-vivos. O Dano de Relâmpago pode ser evitado por certos caminhos que entram na terra, como o Druida da Sequência 5 do Caminho da Terra.
Dano Mental
Os representantes do Dano Mental incluem, mas não se limitam a, Espectador e Julgador. Principalmente o Ataque Mental do Espectador e a Perfuração Mental do Julgador. Na visão de mundo de O Senhor dos Mistérios, embora a maioria dos Beyonders tenha poderes divinos, eles caminham constantemente na beira da perda de controle e da loucura. Portanto, a maioria dos caminhos não tem muitos bônus em Vontade. Isso indiretamente faz com que a Defesa de Vontade geralmente não seja alta e, por isso, o Dano Mental possui quase sempre a característica de alta taxa de acerto sem obstruções.
O Dano Mental geralmente vem acompanhado de vários efeitos especiais, como Atordoamento ou Medo, reduzindo as ações do inimigo, representando uma série de habilidades de controle. Mas como desvantagem, no contexto de se adaptar à baixa Defesa de Vontade, o Dano Mental geralmente possui várias desvantagens, mas essas desvantagens podem ser equilibradas ou evitadas através de vários bônus. O Dano Mental pode ser considerado um tipo de dano que testa certas combinações de habilidades e meios. Outra especialidade do Dano Mental reside no fato de que, em O Senhor dos Mistérios, até mesmo os mortos-vivos, sejam esqueletos ou zumbis, o fato de poderem se mover significa que possuem Corpos Espirituais. Isso significa que eles podem enlouquecer. E mesmo deixando a loucura de lado, o Dano Mental também é um meio eficaz de afetar mortos-vivos.
Dano de Toxina
Os caminhos que possuem Dano de Toxina são os menos numerosos e, por isso, ele ganha uma certa singularidade. Se falarmos sobre a dificuldade de quebrar a defesa, a primeira é a Física, a terceira é a Vontade, então a do meio é a Defesa de Constituição. A Defesa de Constituição representa a capacidade física de uma pessoa. Diferente da Vontade, que quase não tem bônus, e da Defesa Física, que tem muitos bônus, a Defesa de Constituição não é nem alta nem baixa, nem muito nem pouco. Muitos caminhos concedem bônus de Constituição, mas não de forma exagerada, tornando o Dano de Toxina uma boa escolha. Testes contra Defesa de Constituição geralmente não falham, mas há uma certa probabilidade de insucesso. Não há muitos portadores de Dano de Toxina; ele se concentra principalmente no Caminho da Demônia, ou existe como efeito adicional de certas habilidades Beyonders. Os Caminhos da Lua, da Terra e do Abismo também têm meios de gerar Dano de Toxina. Obviamente, o Dano de Toxina geralmente é difícil de surtir efeito contra coisas como Golens.
Tipos de Defesa e Esquiva
Redução de Dano
A Redução de Dano é uma habilidade defensiva que alguns caminhos de sequência possuem. Ao enfrentar ataques de múltiplos golpes, a Redução de Dano apresenta efeitos excelentes.
A Redução de Dano geralmente é a redução de um tipo específico de dano ou redução de todo tipo de dano, com valores geralmente em torno de 2 a 5. Ao enfrentar um único ataque de alta intensidade, a Redução de Dano dificilmente desempenha um efeito significativo. Por exemplo, se a Redução de Dano for 5 e o inimigo causar 30 de dano de uma só vez, a redução parecerá uma gota no oceano. Mas se não for um dano único de alta intensidade, e sim danos em múltiplos golpes divididos em lotes, a Redução de Dano terá um efeito milagroso. Por exemplo, um Feiticeiro Bizarro de Sequência 4 faz suas 50 marionetes dispararem 50 Canhões de Ar, cada um equivalente ao nível de uma bala de canhão. O dano final causado chega a centenas ou milhares, onde cada golpe causa cerca de 6 pontos de dano, e o dano combinado poderia matar uma pessoa instantaneamente. Mas este é um dano de múltiplos golpes, não um ataque único. Ou seja, ao enfrentar cerca de 5 pontos de Redução de Dano, a Redução de Dano pode ter um efeito significativo em cada disparo de Canhão de Ar.
Supondo que esses Canhões de Ar tenham muita sorte e cada um cause o dano máximo de 1d6=6, totalizando 50*6=300 de dano. Mas como o alvo atacado tem 5 pontos de Redução de Dano, o dano de cada Canhão de Ar deve ser reduzido em cinco pontos. Como o máximo é apenas 6, isso faz com que todos os Canhões de Ar causem apenas 1 ponto de dano. De 6 pontos de dano por disparo, passou para 1 ponto de dano por disparo. A perda de 300 Pontos de Vida, que parecia poderosa e absurda, de repente sobrou apenas 50. Não ache que esse dano parece aterrorizante; em batalhas de Semideuses, isso não vale a pena mencionar. Mas a Redução de Dano só funciona para danos de múltiplos golpes assim, e não para cada dado de dano individualmente. Por exemplo, a Poção de Destruição do Caminho da Lua pode causar de uma vez 2d6 de ácido, 2d6 de toxina e 2d6 de dano de fogo. Mas como a Poção de Destruição não é um dano de múltiplos golpes, contando apenas como um ataque, no final só se pode subtrair 5 do valor final somado desses três 2d6, ou seja, só se pode reduzir o dano uma vez. Se não fosse um frasco de Poção de Destruição, mas três frascos, então, pela mesma lógica, poderia ser reduzido três vezes. Talvez isso ainda não seja fácil de entender; podemos mudar para outro exemplo. Uma pessoa lhe dá um golpe de espada direto. Ele tem 2d12 de bônus de Força, a arma tem 1d5 de dano, e além disso essa arma recebeu um encantamento, tendo 1d8 de dano extra. O final seria 1d5+2d12+1d8. Obviamente, ele só deu um golpe, apenas os dados de dano foram acumulados, não sendo um dano de múltiplos golpes; portanto, a Redução de Dano só pode ser ativada uma vez. Diferente de resistências a dano variadas, supondo que um dano seja apenas 4 e sua Redução de Dano seja 5, a Redução de Dano não pode invalidar completamente um dano, podendo no máximo reduzi-lo para 1. Ou seja, não importa o que aconteça, você sofrerá pelo menos 1 ponto de dano.
Imunidade
Imunidade é uma forma extrema de redução de dano, consulte a explicação acima. Mas a diferença entre imunidade e redução de dano é que a imunidade pode realmente anular completamente os efeitos causados por um tipo de dano, sem perder nem uma gota de sangue (PV).
Resistência a Dano
Resistência a dano inclui, mas não se limita a: Resistência a Fogo, Resistência a Frio, Resistência a Relâmpago, Resistência a Maldição, etc. A natureza da resistência a dano é semelhante à redução de dano, sendo também uma redução do dano recebido, mas a resistência a dano pode reduzir um dano a 0, fazendo com que você não sofra nenhum dano, em vez de apenas poder reduzir para o mínimo de 1. Como a resistência a dano tem foco em apenas um tipo de dano, geralmente possui efeitos extras. Por exemplo, a redução de dano não tem outros efeitos além de reduzir o dano. Mas possuir resistência a fogo significa que você pode agir naturalmente em certos ambientes de fogo sem ser afetado. Possuir resistência a frio significa que você pode ignorar diretamente a lentidão e os debuffs de redução de valor trazidos por algumas habilidades de frio. Resistência a relâmpago significa que você pode ser imune a paralisia, e a resistência a maldição segue a mesma lógica. Se um dano de maldição tiver algum efeito adicional, é muito provável que você possa ignorá-lo; detalhes específicos podem ser vistos na descrição da habilidade relevante.
Esquiva Extra
A Esquiva Extra é um tipo de esquiva que a maioria dos caminhos possui, usada para aumentar o valor de esquiva. Sua essência se deve ao fato de que alguns Beyonderss possuem a habilidade de Esquiva de Alta Velocidade (ou Esquiva Rápida), podendo esquivar de balas. E já que podem esquivar de balas, ao enfrentar alvos cuja velocidade nem chega à de uma bala, naturalmente podem esquivar ainda mais facilmente. A manifestação dessa forma é a Esquiva Extra. A Esquiva Extra geralmente é inevitavelmente um efeito colateral da Esquiva de Alta Velocidade ou Esquiva Rápida. Além disso, geralmente não funciona ao enfrentar a velocidade de balas; só pode entrar em vigor quando a velocidade do ataque recebido for inferior à de uma bala.
Exemplo: Uma pessoa usa uma arma de fogo para atacar um Beyonder. Ele possui Esquiva Rápida, portanto, sua Defesa Física pode manter a Destreza e a Esquiva completas, não sofrendo redução na Defesa Física por ser atacado por arma de fogo. O princípio é que balas são geralmente impossíveis de esquivar, e os componentes da Defesa Física são: 10 + Armadura + Destreza + Esquiva. Geralmente, as partes de Destreza e Esquiva não funcionariam contra armas, levando à queda do valor da Defesa Física. Supondo que sua Defesa Física seja 24. Agora, suponha que quem o ataca não é mais uma bala, mas um punho. Considerando que ele tem velocidade para esquivar de balas, não há razão para não poder esquivar de um punho ainda mais rápido. Assim, sua Defesa Física pode obter valores extras; isso é a Esquiva Extra.
Subir 1 Nível de Esquiva:
A descrição da Esquiva Extra geralmente é subir um nível de esquiva. Ou seja, a Esquiva Extra não dá puramente um bônus numérico, mas melhora com base no seu nível de esquiva atual. Se sua Esquiva for apenas Treinada, então um nível de Esquiva Extra pode fazer com que seu Treinado seja temporariamente considerado Proficiente, mudando de +2 para +4.
Mas se sua Esquiva já for Proficiente, a Esquiva Extra só pode transformá-la em Avançada, mudando de +4 para +5. Isso porque, a partir de Avançado, o bônus de perícia muda de +2 por nível para +1 por nível. A Esquiva Extra possui uma situação especial nas Altas Sequências. Primeiro, devemos esclarecer um ponto: a obtenção da Esquiva Extra deve-se essencialmente ao fato de o ataque do inimigo não ser tão rápido quanto uma bala, enquanto relâmpagos e luz são obviamente muito mais rápidos que balas. Ao enfrentar tais ataques, não é possível obter Esquiva Extra; pode ser que nem mesmo a preservação dos bônus de Destreza e Esquiva da Esquiva de Alta Velocidade surta efeito. Se um Jogador insistir em adicionar a Esquiva Extra ao esquivar de relâmpagos só porque a descrição da Esquiva Extra não especifica que não pode esquivar de relâmpagos, tal comportamento não é aconselhável, a menos que ele já tenha tido um aviso prévio da chegada do ataque. Certos caminhos de Alta Sequência possuem velocidades aterrorizantes. Isso significa que, ao atingir certo nível, é possível obter Esquiva Extra mesmo enfrentando balas, ou até mesmo relâmpagos; para Eles, balas já são equivalentes a punhos. Isso é algo que basicamente apenas Anjos conseguem fazer. Se houver caminhos de sequência capazes de realizar isso, haverá uma nota correspondente na melhoria de sequência dentro da descrição da Esquiva Extra.