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Talismãs

De RPG Senhor dos Mistérios

O Talismã é um tipo de item Beyonder de baixo nível que todo Beyonder em O Senhor dos Mistérios pode tentar fabricar. Geralmente, o efeito desse tipo de item Beyonder é limitado para Beyonders e possui um prazo de validade de 1 ano, mas tem um efeito certo e eficaz para pessoas comuns.

Prepare materiais do Caminho correspondente equivalentes aos da fabricação de amuletos (veja Fabricação de Amuletos em Magias Rituais Comuns). Primeiro, use esses materiais para esculpir a forma que você deseja, como um colar ou pulseira; isso requer um teste de Manufatura Artesanal com dificuldade 15. Em seguida, use dez minutos para esculpir no produto final, utilizando uma linguagem de ocultismo capaz de alavancar forças naturais, o símbolo ocultista de uma Divindade do Caminho correspondente, bem como o encantamento do poder Beyonder. Isso significa que você deve ter o nível Proficiente em uma dessas linguagens, e seu Ocultismo também deve atingir o nível Proficiente. Isso é considerado como tomar poder emprestado dessa Divindade, permitindo que o objeto ganhe espiritualidade. Portanto, embora o talismã seja fabricado apenas através da escultura de runas, sem a necessidade de magia ritual, se você fabricar um talismã de uma Divindade que esteja em relação hostil com a Divindade que você adora (por exemplo, um crente do Eterno Sol Ardente fabricando um talismã do Senhor das Tempestades, um caminho adjacente), você muito provavelmente receberá uma forte malícia. Se o dono do Nome Honroso que você esculpir for apenas de Sequência 3, você deve estar dentro do alcance da mesma cidade que ele. Após a conclusão da escultura, a fabricação do talismã está completa. Você sentirá imediatamente um poder majestoso e aterrorizante aparecer no quarto, correspondendo àquela Divindade. O talismã tem validade de um ano; a cada ano, precisa ser delineado novamente com espiritualidade.

Referência de Efeitos dos Talismãs:

Efeito Geral: Desde que o caminho possua bônus de Inspiração na época da Sequência 9, se o portador for uma pessoa comum, obterá a qualificação para usar a Intuição Espiritual. (Veja detalhes em Ações Especiais). O efeito do talismã não tem relação com o nível de sequência do Beyonder que o fabricou. Um talismã feito por um Beyonder de Sequência 5 ainda terá os efeitos abaixo. É mais útil para pessoas comuns do que para Beyonders; Beyonders geralmente devem considerar mais os Amuletos. Se você usar materiais espirituais na fabricação para obter habilidades de sequência, isso foge da categoria de talismã e se aproxima mais de um Item Beyonder. (Todos os efeitos de talismãs não podem se acumular com as habilidades originais desse caminho).

Caminho da Escuridão: Descanso suficiente requer apenas 7 horas. Permite ao portador acionar passiva e imediatamente uma Intuição Espiritual quando entrar em contato com um evento potencial que possa levá-lo ao infortúnio; não inclui infortúnios envolvendo Semideuses e níveis superiores.

Caminho do Tirano: Ganha 1 ponto de Redução de Dano, teste de Natação recebe bônus de +2, a paciência diminuirá de forma quase imperceptível.

Caminho do Sol (Material Ouro): Ganha 2 pontos de resistência a Maldição, Frio e Toxina. Pode manter a saúde física e mental do portador, com um toque morno.

Caminho do Leitor: Testes relacionados a Inspiração recebem bônus de +1. Pode terminar de ler em três dias um livro que levaria uma semana.

Caminho do Deus do Combate: Testes relacionados a Força e Constituição recebem bônus de +1.

Caminho da Perfeição: Ao realizar um teste de perícia Não Treinada, faça um teste de Inspiração com dificuldade 20. O sucesso transformará a desvantagem de -4 de Não Treinado em desvantagem de -2.

Caminho da Terra: Teste de Furtividade +1 em ambientes naturais. O valor base de Defesa de Constituição e testes de Constituição recebem +1 em tempos normais.

Amuletos Amuletos referem-se a itens consumíveis de uso único na visão de mundo de O Senhor dos Mistérios. Simplificando, um Amuleto é algo que armazena uma habilidade Beyonder e, após armazenado, pode ser liberado como um consumível de uso único.

Mas isso não significa que você pode usar Amuletos para armazenar suas próprias habilidades Beyonders à vontade; isso é apenas um exemplo. Fabricar Amuletos geralmente requer o uso de magia ritual, orando para um Beyonder de pelo menos Sequência 3 do caminho correspondente (veja detalhes em Magias Rituais Comuns).

Definindo o Encantamento de Ativação do Amuleto:

Após terminar de fabricar o Amuleto de acordo com o conteúdo de Magias Rituais Comuns, você precisa definir um encantamento de ativação para o Amuleto. O encantamento deve ser em qualquer linguagem de ocultismo. Independentemente de qual linguagem usar, diferente de realizar rituais onde se pede resposta, usar um Amuleto requer gritar ou sussurrar as palavras correspondentes.

Encantamento de Ativação: Geralmente deve estar relacionado ao domínio correspondente do Amuleto, como Tempestade, Carmesim, Luz, etc. Recitar o encantamento de ativação é 1 Ação Rápida.

Usar Amuleto: Amuletos que têm outra pessoa como alvo devem usar 1 Ação de Ataque, realizando um teste de Arremesso contra a Defesa Física para jogá-lo nela. Se o alvo for voluntário, o resultado final do teste de Arremesso só precisa exceder a dificuldade 10 para acertar o alvo. Se for usar o Amuleto em si mesmo, aplicando qualquer tipo de habilidade de fortalecimento, etc., é 1 Ação de Conjuração. Mesmo que a habilidade original correspondente ao Amuleto seja uma Ação Rápida ou Livre, neste momento também deve-se usar uma Ação de Conjuração para utilizá-lo.

Uso Especial: Alguns Amuletos, como os do Caminho do Julgador, talvez possam ter outros métodos de uso. Por exemplo, usar 1 Ação Rápida e consumir 1 ponto de espiritualidade continuamente por rodada. Você infunde espiritualidade para fazer a aura do Amuleto se espalhar, mas sem ativá-lo totalmente, causando efeitos de habilidade do tipo Majestade em criaturas ao redor iguais ao nível de sequência do Amuleto do Julgador. Detalhes podem ser vistos no caminho correspondente; pertence a um uso secundário.

(Esse uso requer tocar o Amuleto continuamente com a mão; portanto, embora consuma apenas 1 Ação Rápida, o Beyonder pode não conseguir realizar Ataque Duplo por causa disso, podendo usar apenas uma mão para lutar).

Amuletos Ofensivos: Usando como exemplo a Chama Solar da Sequência 4 do Caminho do Sol. Como Amuletos que têm outros como alvo precisam primeiro usar um teste de Arremesso para acertar o alvo, Amuletos ofensivos podem exigir dois testes em comparação com a habilidade original. O primeiro é o Arremesso, o segundo é o teste de acerto da habilidade original. Isso fará com que Beyonders que queiram usar Amuletos para ferir inimigos precisem da ajuda de Restrição ou similares para elevar o poder do Amuleto ao máximo.

Especial: Se quiser, você também pode segurar o Amuleto na palma da mão após ativá-lo e enviá-lo junto com seu punho em direção ao oponente, usando um teste de Luta em vez de Arremesso para lançá-lo. Isso geralmente fará com que você entre na área de efeito da habilidade junto, sofrendo o impacto junto com o inimigo.