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Membro Oficial da Igreja

De RPG Senhor dos Mistérios

Nós somos guardiões, mas também somos um bando de pobres coitados que lutam constantemente contra o perigo e a loucura. No mundo de O Senhor dos Mistérios, uma grande quantidade de eventos Beyonders ocorre frequentemente, e Deuses Malignos cobiçam descer à realidade a todo momento. Beyonders selvagens agem por conta própria e não servem de apoio para o público. Devemos lutar contra eles nas sombras, contendo o poder Beyonder atrás da cortina da realidade. Não podemos permitir que apareçam diante dos olhos do público; somente assim as pessoas comuns poderão viver em um mundo racional e comum. Tornar-se um membro oficial da Igreja significará que você obtém uma posição formal no quadro de pessoal, possui um salário estável e conseguiu um canal estável para aquisição de poções. Quando houver um Beyonder oficial entre os membros do grupo, pode-se solicitar a opinião do mestre sobre a ativação desta expansão. Em alguns módulos, o mestre talvez limite os recursos que Beyonders oficiais podem obter para manter o equilíbrio da mesa. Portanto, listaremos aqui um a um os benefícios que Beyonders oficiais podem obter. O mestre pode selecionar apropriadamente uma parte para ativar ou optar por não ativar esta regra de expansão, mas isso não impede que haja um Beyonder oficial no grupo. Isto serve apenas para manifestar os benefícios do Beyonder oficial de forma numerizada, não afetando a prática.

Ao se tornar um Beyonder oficial da Igreja, você receberá os seguintes benefícios: 1. Escolha uma facção oficial para se juntar. Por favor, escolha uma das seguintes facções oficiais para se juntar. Você só pode escolher uma, pois embora haja cooperação entre as várias Igrejas, os segredos importantes são mantidos em sigilo mútuo para prevenir conflitos que possam ocorrer se necessário. Você pode ter algum contato com a Igreja aliada, mas não poderá acessar informações chave, nem obter muitos benefícios da Igreja aliada. As Igrejas listadas abaixo são divididas por região. Igrejas oficiais na mesma região são consideradas aliadas; você deve escolher uma das Igrejas da região para se juntar. Se uma Igreja não estiver listada, significa que não há Igreja correspondente naquela região, mas pode haver membros relevantes na área, apenas não há um edifício da Igreja localmente. A razão pela qual algumas Igrejas não são aliadas deve-se aos Caminhos Adjacentes. Você notará que as Igrejas aliadas não são de Caminhos Adjacentes, pois os próprios Caminhos Adjacentes representam uma relação hostil em potencial. Se fossem aliadas e um lado fosse ferido, o outro lado do Caminho Adjacente poderia muito bem se aproveitar da situação; portanto, Igrejas de Caminhos Adjacentes são muito cautelosas umas com as outras. Facções Oficiais do Reino de Loen (País onde se localizam Backlund, Cidade de Tingen e Bayam): Igreja da Noite Eterna, Igreja da Tempestade, Igreja do Vapor (antes da linha do tempo da Guerra Divina), Igreja da Terra (possui apenas direitos básicos de pregação, sem Artefatos Selados ou esquadrões Beyonders; após a linha do tempo da Guerra Divina, haverá esquadrões Beyonders compostos por membros da Raça de Sangue). Nota: A Cidade da Generosidade Bayam, o Arquipélago Rorsted, Backlund e a Cidade de Tingen na obra original são todas cidades dentro do Reino de Loen. Territórios insulares relacionados ao oceano são dominados pela Igreja da Tempestade, com assistência lateral da Igreja da Noite Eterna. Territórios relacionados à terra são dominados pela Igreja da Noite Eterna, com assistência de outras igrejas. Antes da Guerra Divina, a Igreja do Vapor também tinha considerável voz em terra. Facções Oficiais de Intis (Antigo país do Imperador Roselle): Igreja do Sol, Igreja do Vapor.

Devido à influência do Imperador Roselle, Intis tem bastante sentimento romântico, é relativamente aberta e possui estilo steampunk, ruas largas e muitos museus de Roselle. Pertence a um país relativamente mais modernizado em sistema e estilo, mas geralmente não ultrapassa o século XX; alguns territórios de ponta podem ter certas características próximas ao final do século XX. Facções Oficiais de Feynapotter (País da Mãe Terra): Igreja da Terra, Igreja do Conhecimento (início da Quinta Época, agora independente apenas em Lenburg).

Feynapotter no início tinha fé dupla no Deus do Conhecimento e Sabedoria e na Mãe Terra, agora é fé exclusiva na Mãe Terra. O estilo visual específico de Feynapotter pode ser consultado na Introdução às Organizações sobre a doutrina da Igreja da Terra. Facções Oficiais de Lenburg (País atual do Deus do Conhecimento e Sabedoria): Igreja do Conhecimento. Nota: Lenburg é um país pequeno, que na época de Roselle chegou a ser protegido por Intis. Facções Oficiais do Império Feysac (País do Deus do Combate): Igreja do Deus do Combate (antes da Guerra Divina). Facções Militares de cada país: Não listadas separadamente, mas você pode escolher se juntar às facções militares. Os militares de cada país também são membros oficiais, e você também tem razões suficientes para se envolver nos eventos do módulo. Facções da Realeza são uma exceção; não são listadas aqui porque muitos países impuseram restrições à realeza, por exemplo, o rei não pode exceder a Sequência 5. Facções da Realeza são forças que não podem aparecer abertamente e não podem se envolver em eventos oficiais. Portanto, o alinhamento da Realeza não pode obter os benefícios desta expansão, a menos que você, como membro da realeza, se junte a uma Igreja ou aos militares. Explicação: Supondo que você esteja em Backlund, escolher a Igreja do Conhecimento não significa que você só pode estar em Lenburg, e escolher a Igreja do Sol não significa que você só pode estar em Intis. Isso representa apenas seu alinhamento de afiliação. Se você tiver um motivo adequado, mesmo um membro da Igreja do Conhecimento pode estar em Backlund. E embora outros países não tenham as Igrejas de outras nações, membros das Igrejas de outras nações ainda podem estar no país. 2. Você obtém uma posição formal Você obtém uma posição formal, quadro de pessoal, um salário oficial, as despesas durante as missões podem ser reembolsadas, e há seguro e pensão em caso de morte em serviço. Sua perícia Crédito sobe um nível. Você pode se perguntar: já que o salário semanal é de apenas cerca de 5 libras, supondo que eu seja um comerciante rico, por que meu nível de Crédito aumentaria? Na verdade, não há falha lógica aqui, pois quanto maior seu status, mais benefícios você pode extrair do lado oficial. Você recebe um salário estável. Se for um funcionário civil da Igreja oficial, receberá cerca de 5 libras por semana; ao se tornar um Beyonder de Baixa Sequência, pode receber 10 libras por semana; e em níveis mais altos, como na Sequência 5, você pode receber até 100 libras por semana. Além disso, se o motivo de sua entrada no módulo for uma missão, seus gastos podem ser reembolsados, sendo tudo gratuito. No entanto, esse "gratuito" exige que você use seu próprio dinheiro primeiro para ser reembolsado pela organização oficial depois. Portanto, você só pode gastar o quanto tiver; isso não equivale a um cartão de crédito sem limites. Se você comprar um item Beyonder que não seja diretamente necessário para a missão, a organização oficial não o reembolsará, e você terá que gastar seu próprio dinheiro.

Se você morrer no módulo, sua família poderá receber sua pensão, equivalente ao seu salário anual para melhorar de vida. A pensão de um Beyonder de Baixa Sequência equivale a cerca de 500 libras. 3. Escolha um Caminho Beyonder Escolha um Caminho Beyonder dominado pela sua Igreja oficial e torne-se um Beyonder. Você escolhe um Caminho Beyonder dominado pela sua Igreja (veja detalhes em Introdução às Organizações) e torna-se um Beyonder. Você também pode escolher um caminho que a Igreja não domine, mas isso significa que você deve obter a poção, característica Beyonder ou fórmula através de outros canais. Além disso, após obtê-la, não deve ter pressa para avançar; deve primeiro submetê-la à aprovação da Igreja e deixar que a Igreja o ajude a avançar. A origem da poção, característica Beyonder ou fórmula deve ser relatada. Se houver problemas com sua fonte, ou se houver suspeita de que você realizou transações ilícitas com certas organizações secretas, obviamente, o que o espera não será um bom resultado. Você também pode optar por ser uma pessoa comum e ativar em conjunto a expansão Não ser um Beyonder. Isso significa que você provavelmente será um funcionário civil, e não um membro do esquadrão de Beyonders, o que resultará na impossibilidade de obter benefícios como solicitar Artefatos Selados. 4. Perícias A Igreja oficial ajudará a contratar professores para você, permitindo que aprenda perícias e faça suas habilidades crescerem.

• Você escolhe duas perícias (não é possível escolher Crédito) para subir um nível. 5. Itens Beyonders Você recebe alguns itens Beyonders. Você pode levar 2d3 balas Beyonders para a cena. Você pode escolher as seguintes balas:

1. Bala de Purificação O dano da bala contra mortos-vivos aumenta em 1d6.

2. Bala de Caça ao Demônio O dano da bala contra criaturas degeneradas aumenta em 1d6.

3. Bala de Exorcismo O dano da bala contra criaturas da escuridão aumenta em 1d6.

Outras balas razoáveis que não excedam o nível de Sequência 7. O efeito da bala precisa ser uma parte separada de uma habilidade completa, podendo exercer apenas uma parte dela. Discuta com o Mestre. Ou você pode levar 1d3 amuletos para a cena. Note que, se escolher amuletos, não poderá escolher balas. Por favor, discuta os amuletos específicos com o Mestre. Geralmente não devem exceder o nível de Sequência 6. O amuleto deve usar 1 Ação Livre para gritar primeiro a palavra de comando que você definiu, depois usar 1 teste de Arremesso para determinar o acerto e, em seguida, realizar um teste da habilidade correspondente. Ou seja, requer dois testes. Se o amuleto for ofensivo, você pode usar a perícia correspondente diretamente em vez de Arremesso. Se for de fortalecimento e para si mesmo, após usar 1 Ação Livre para gritar a palavra de comando, o amuleto entra em vigor diretamente. Abaixo estão exemplos de amuletos (Se você não pertencer à Igreja da Noite Eterna, precisará escolher amuletos correspondentes ao caminho dominado pela sua própria Igreja. A Igreja do Vapor e a Igreja do Conhecimento são exceções; elas podem ter qualquer amuleto, mas os amuletos da Igreja do Conhecimento geralmente têm efeito reduzido pela metade).

Você pode escolher amuletos de facções aliadas.

1. Amuleto do Sono: Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada (ex: "Carmesim!"), realize 1 teste de Arremesso contra a Defesa Física. Após acertar, realize 1 teste de 1d20 contra a Defesa de Vontade do alvo. Se o teste for bem-sucedido, o oponente adormecerá diretamente. O estado de sono é considerado estado de Restrição. O teste de despertar segue as regras do Pesadelo, Sequência 7 do Caminho da Noite. O alcance efetivo do Amuleto do Sono é de um metro a partir do ponto de impacto.

2. Amuleto de Réquiem (Repouso): Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada, realize 1 teste de Arremesso contra a Defesa Física. Após acertar, o alvo atingido é considerado imediatamente em estado de Réquiem, correspondente ao Pacificador de Almas, Sequência 6 do Caminho da Noite. O estado de Réquiem dura três rodadas. Mortos-vivos não muito fortes serão silenciados/pacificados diretamente.

3. Amuleto de Sonho: Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada, realize 1 teste de Arremesso contra a Defesa Física. Sucesso automático contra alvos em estado de sono ou indefesos. Após acertar, sua consciência entra no sonho do oponente. No sonho, pode-se realizar comunicação e testes de comunicação normalmente. Se o sonhador não tiver a capacidade de manter a lucidez no sonho, ele não poderá mentir. Se houver algo muito importante que precise esconder, ele só poderá se recusar a responder, mas não mentir. As cenas no sonho representam o subconsciente dessa pessoa, e o cenário do sonho também pode fornecer informações eficazes ao invasor. Este amuleto serve apenas para entrar no sonho, não para fazer alguém adormecer.

4. Amuleto de Choque Elétrico (Este amuleto fica a critério do Mestre): Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada, realize 1 teste de Arremesso contra a Defesa Física. Não pode ignorar as partes de Destreza e Esquiva na Defesa Física do oponente. Ao acertar, você invoca relâmpagos imediatamente, causando 1d10 + Dado de Dano de Força. Contra alvos paralisados, flutuando, voando ou mortos-vivos, o dano é 2d10 + Dado de Dano de Força. O relâmpago causará efeito de Paralisia, mas o efeito é inválido contra alvos com resistência a relâmpago. O alvo deve usar uma ação que não seja Ação Livre e passar em um teste de Constituição com dificuldade 15 para se livrar da paralisia; caso contrário, não poderá executar Ações de Ataque e Movimento até o seu próximo turno. Se o oponente estiver em estado Úmido, a dificuldade do teste de Constituição sobe para 20.

5. Amuleto de Flutuação: Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada. Você pode voar por uma curta distância. Você pode voar imediatamente 10 metros para o ar; ventos fortes o cercarão, multiplicando sua velocidade de movimento por 5 vezes. Mas após subir ao ar, você será considerado planando brevemente, descendo apenas 1 metro por rodada.

6. Amuleto de Criação de Água: Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada. Você cria imediatamente a quantidade de um balde de água limpa. Você pode usar um teste de Arremesso para usar este amuleto, apagando fogo ou encharcando alguém.

7. Amuleto de Afinidade com Criaturas Marinhas: Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada. Você pode obter a afinidade de criaturas marinhas. Se o oponente resistir ao poder do Senhor das Tempestades, pode causar efeito contrário. Você pode realizar comunicação básica com criaturas marinhas que tenham afinidade com você, e pedidos gerais serão atendidos. As criaturas marinhas também podem fornecer certas informações.

8. Amuleto de Respiração Subaquática: Use 1 Ação Rápida para gritar uma palavra de comando personalizada. Permite que você respire debaixo d'água por 30 minutos.

Outros amuletos permitidos pelo Mestre e que sejam razoáveis.

Se você não for um membro comum da Igreja oficial, mas sim um Capitão ou um Bispo, os itens Beyonders que você pode carregar mudam para não exceder seu próprio nível de Sequência. Além disso, a quantidade que pode carregar deve ser reduzida pela metade, arredondada para cima. Se você não escolher a regra de itens que não excedam seu próprio nível de Sequência, poderá desfrutar da quantidade normal de itens mencionada acima. Negocie os detalhes com o Mestre. 6. Esquadrão Beyonder Você pertence a um esquadrão Beyonder. Se o local do incidente do módulo for em sua área de jurisdição, isso significa que você pode definir um local para a base do seu esquadrão (empresa de segurança). Os membros do seu esquadrão estarão todos aqui, incluindo seu capitão.

A quantidade de membros do esquadrão que você pode definir é de cerca de 4 a 5, incluindo você e seu capitão. Você pode descrever algumas personalidades simples para torná-los vivos. Em casos necessários, mesmo que o local do incidente não seja em sua área de jurisdição (por exemplo, a área do seu esquadrão é em Backlund, mas você está em Intis), você também pode pedir, através de telegrama ou meios similares, que eles investiguem informações para você e forneçam dados. Isso levará um certo tempo. Você também pode definir mais 1 ou 2 membros civis/funcionários; isso é conteúdo opcional. Se quiser, também pode definir mais 1 ou 2 membros extras. Isso inclui guardiões idosos atrás do Portão Chanis, ex-Insomnes (Falcões Noturnos), e pessoal especial que, como o Velho Neil na obra original, não participa de combates Beyonders, mas fornece assistência em ocultismo. Se o mestre permitir e a área de ocorrência do evento for seu território de jurisdição, o conteúdo do seu jogo pode ter a participação deles. Se você for um Capitão ou Vice-Capitão, pode comandá-los para fazer o que for necessário, o que equivale a ter mão de obra extra. Eles ajudarão você a investigar informações como NPCs. Pode-se escolher que o mestre os controle como NPCs. Se você tiver certa capacidade de comando, também pode interpretar em combate as ordens que você grita (tem que falar), dando comandos a eles. O mestre decidirá as ações deles; você não pode controlá-los diretamente, a menos que o mestre permita. Se você não for um Capitão, mas apenas um membro comum, só poderá solicitar que façam algumas coisas, e eles geralmente concordarão. Em situações adequadas, seu estilo de jogo também pode se tornar uma espécie de jogo de estratégia por turnos (wargame) por causa desses membros do esquadrão. Se alguém atacar sua base, geralmente você pode fazer com que todos os membros presentes participem do combate juntos. Nota: Se outros Jogadoresestiverem dispostos, esses membros do esquadrão também podem ser interpretados por Jogadores. Se você for um Bispo, e não um membro de um esquadrão Beyonder, pode-se considerar que você tem um esquadrão Beyonder subordinado especificamente a você. Você pode despachá-los através de documentos, telegramas e uma série de meios de contato para obter resultados.

7. Artefatos Selados Você pode solicitar Artefatos Selados. Restrito apenas à sua área de jurisdição, pois você não pode levar Artefatos Selados para territórios que não pertençam à sua jurisdição. Você define de 1 a 3 Artefatos Selados. Os efeitos negativos desses Artefatos Selados devem ser graves; apenas o ato de retirá-los deve gerar perigo automaticamente. O efeito negativo do Artefato Selado não deve entrar em vigor apenas após o uso, mas sim passivamente ao ser carregado. Quando sua missão apresentar uma situação que não pode ser resolvida e o evento estiver dentro de sua área de jurisdição, você pode solicitar aos seus membros de equipe, ou ir pessoalmente à base (empresa de segurança), preencher o formulário, escrever o motivo da solicitação e o evento envolvido. Em seguida, mostre o formulário ao guardião atrás do Portão Chanis e entregue-o ao funcionário civil. Assim, você poderá carregar temporariamente um Artefato Selado. Enquanto um Artefato Selado tem efeitos negativos poderosos, o mestre pode fortalecer apropriadamente sua capacidade; como diz o ditado, pagou-se o preço, obtém-se o benefício correspondente. Mas se não houver necessidade nesse aspecto, não precisa fortalecer. O conteúdo específico de um Artefato Selado pode ser consultado na descrição sobre Artefatos Selados no Capítulo 8: Itens Beyonders, e pode ser escrito de forma simples ou através dos modelos que acompanham o livro de regras. Um Artefato Selado geralmente requer pelo menos duas pessoas para assumir os efeitos negativos alternadamente, evitando que uma pessoa seja corroída pelos efeitos negativos até o fim. Sob o revezamento, os efeitos negativos geralmente são reversíveis. Se o Artefato Selado for perdido, você poderá sofrer punições. 8. Fim de um Módulo Após o término de um módulo, você obtém a oportunidade de avançar. A vantagem do esquadrão oficial reside na estabilidade do avanço. Desde que você acumule méritos, geralmente poderá avançar.

Quando um módulo termina e sua missão é concluída com sucesso, você geralmente receberá uma oportunidade de avanço, a menos que tenha acumulado méritos suficientes no meio do caminho para desencadear o avanço durante o módulo. Avançar da Sequência 5 para Semideus significa que você deve impedir pelo menos um evento envolvendo um Semideus ou uma existência mais forte para obter a oportunidade de avanço; caso contrário, a Igreja oficial geralmente o manterá preso no nível de Sequência 5 para sempre. O avanço oficial geralmente exige que você espere até que sua poção esteja completamente digerida. Se sua poção não estiver totalmente digerida, sua oportunidade de avanço será reservada até que você complete a digestão. Ao obter benefícios, naturalmente também se obtêm malefícios. O preço de obter tantos benefícios como Beyonder oficial é que, durante um módulo, você não pode avançar por outros canais, caso contrário, deverá esconder isso da organização oficial ou fornecer um motivo adequado. Isso faz com que, mesmo que outros Jogadoresavancem como Beyonder selvagens durante um módulo, você não possa avançar. Isso talvez faça com que você permaneça no mesmo nível até o final do módulo, a menos que realize um grande feito no meio do caminho. Este é o malefício obtido junto com os benefícios oficiais. 9. Método de Atuação Você pode não conhecer o Método de Atuação. Se você for uma pessoa comum, ou se seu nível de sequência estiver entre 9 e 7, é muito provável que você não conheça o Método de Atuação. Isso fará com que você não possa realizar testes de digestão durante todo o módulo, a menos que aprenda o Método de Atuação com outros Jogadores. Se você for um Sequência 6, geralmente saberá o Método de Atuação. Sem o Método de Atuação, digerir uma poção pode levar um ano, dois anos, três anos ou até dez anos para ser concluída, e isso não para poções de alta sequência, mas para poções de baixa sequência. 10. Beyonder não registrados Você pode sofrer hostilidade ou receio de Beyonder não registrado.

Ao encontrar um Beyonder não registrado, você precisa considerar prendê-lo. Isso não significa que você seja paranoico, mas baseia-se na necessidade formal oficial; você precisa ter essa intenção. Você não precisa necessariamente prendê-lo, especialmente se ele lhe fornecer ajuda, caso contrário parecerá estúpido. Após o término do evento, você deve, com base em sua identidade, considerar se deve relatar o Beyonder não registrado para que ele seja procurado pela Igreja. Isso não necessariamente levará à prisão dele; a menos que ele tenha realmente cometido um crime, a organização oficial tentará mais recrutá-lo para se tornar um membro do seu esquadrão. Ou seja, você pode convidar seu companheiro de equipe Beyonder não registrado para se juntar à organização oficial, e ele também poderá obter os benefícios desta expansão assim como você. Mas, afinal, você é um Beyonder oficial. Se expuser sua identidade em um local de reunião de Beyonder não registrado, como uma Reunião de Beyonder, e não tiver ocultado sua identidade, os Beyonder não registrados não o tratarão bem. Eles esconderão informações de você. A menos que você realize correções, coerção e pressão suficientes, esses Beyonder não registrados não lhe dirão a verdade. A exceção é se o Beyonder não registrado tiver uma personalidade especial. 11. Identidade Fachada Você possui uma identidade formal de fachada Você obtém a identidade de policial local ou similar. Se você for apenas um membro oficial comum (pessoa comum), talvez seja um policial comum. Se for um Beyonder de Baixa Sequência, pode ser um Inspetor. Se for um Beyonder de Média Sequência, é muito provável que seja um Delegado ou Chefe de Polícia. Você possuirá um distintivo policial, carteira funcional e uniforme policial específicos. Eles lhe concederão um bônus de +2 em testes sociais contra civis. Os civis geralmente lhe dirão a verdade e serão bastante respeitosos com você. Se a outra parte estiver envolvida no caso e não quiser revelar informações, você ainda pode obter o bônus de +2 no teste social, mas poderá receber uma mentira em vez da verdade. Ao obter essa identidade, você pode portar arma legalmente. Realizar prisões de Beyonders não registrados ou suspeitos na rua não trará problemas; você pode até matá-los na rua. Depois, ao mostrar sua carteira funcional para a multidão e informar que era um criminoso perigoso e que você acabou de resolver esse perigo para o povo, a multidão geralmente se oferecerá para ajudar e expressará admiração por você. Se houver policiais comuns por perto, você também pode obter a ajuda deles. Com essa identidade formal, você também pode entrar diretamente na delegacia, acessar arquivos de casos, obter assistência e dar ordens a eles. Eles o tratarão com muito respeito, pois você geralmente pertence ao escalão superior. Mas esses policiais geralmente são pessoas comuns; se você os mandar resolver casos Beyonders, é muito provável que se sacrifiquem.

Seu distintivo também é bastante único. Se você pedir a um cidadão comum que leve seu distintivo à delegacia (cidadãos comuns geralmente não ousam levar o distintivo embora, pois você pode lembrar o rosto deles, então cumprirão a tarefa normalmente), quando os policiais da delegacia virem seu distintivo, relatarão sua existência ao seu esquadrão e fornecerão apoio. Se você não estiver em sua área de jurisdição, também pode fazer isso. Embora seja uma aplicação da lei transfronteiriça, você pode chamar outras Igrejas locais afiliadas. Elas cooperarão com você, mas também perguntarão sua intenção e a missão pela qual é responsável. Você precisa relatar a verdade, podendo ocultar segredos adequadamente. 12. Esquadrão de Elite (Opcional) Se você for de um Esquadrão de Elite (Opcional) Se você não for um simples membro de esquadrão Beyonder, mas sim de um esquadrão de elite, como os Luvas Vermelhas dentro dos Insomnes (Falcões Noturnos), você receberá um item icônico. Não é um item Beyonder, apenas um produto icônico comum. Por exemplo, uma luva vermelha; usá-la representa sua identidade formal. Beyonders que entendem da situação o reconhecerão imediatamente. Outras autoridades e até outras Igrejas oficiais fornecerão apoio a você. É um sinal para outras forças oficiais e um aviso para hereges e vilões. 13. Explicação Final Embora você seja um membro oficial, isso não significa que não possa possuir itens Beyonders, mas este item Beyonder não pode ser um Artefato Selado. Se o efeito negativo não for grave, pode ser dado a você como recompensa pela organização oficial, e você pode possuí-lo formalmente. No entanto, já tendo obtido tantos benefícios acima, o mestre pode não permitir que você possua mais um item Beyonder assim. Isso depende da dificuldade específica do módulo e será decidido pelo mestre para você.