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Itens Beyonders

De RPG Senhor dos Mistérios

Para gerar aleatoriamente um item Beyonder, você precisa primeiro realizar uma rolagem de 1d24 com base na lista de caminhos opcionais abaixo.

Item Beyonder
2d12 Caminho
1 Caminho do Tolo
2 Caminho da Porta
3 Caminho do Erro
4 Caminho do Visionário
5 Caminho do Tirano
6 Caminho do Sol
7 Caminho da Torre Branca
8 Caminho do Enforcado
9 Caminho da Morte
10 Caminho da Escuridão
11 Caminho do Deus do Combate
12 Caminho do Imperador Negro
13 Caminho do Julgador
14 Caminho do Sacerdote Vermelho
15 Caminho da Demônia
16 Caminho do Abismo
17 Caminho do Acorrentado
18 Caminho do Eremita
19 Caminho da Perfeição
20 Caminho da Lua
21 Caminho da Terra
22 Caminho do Destino
23 X
24 X

Role 1d3 para decidir a forma de existência deste objeto: 1 é uma arma, 2 é um item que pode ser carregado, 3 é um objeto fixo colocado em algum lugar.

Role 1d2 para decidir quantos benefícios este objeto possui. Em seguida, com base no nível de sequência do objeto, role o valor correspondente para decidir a qual sequência pertence um dos benefícios. Por exemplo, para um item de Sequência 7, você precisa rolar 1d3: 1 seria Sequência 9, 3 seria Sequência 7.

Se a característica Beyonder correspondente ao item não incluir sequências inferiores, você só poderá obter os benefícios de habilidade Beyonder correspondentes à sequência dele. Ou seja, por exemplo, uma característica de Sequência 7 normalmente conteria características das Sequências 9 e 8, mas se o item foi feito diretamente com o material principal da poção, ou se a característica foi pulverizada e reorganizada por uma alta sequência, a característica pode conter apenas a Sequência 7.

Após decidir o nível de sequência do benefício, você precisa consultar as habilidades Beyonders correspondentes a essa sequência no livro de regras. O aumento de atributos e o aumento de perícias trazidos pela poção também contam como um tipo de habilidade Beyonder. Role 1d(Número Total de Habilidades Beyonders). (Algumas habilidades marcadas como trazidas pela poção são integradas ao aumento de atributos e perícias da poção; desde que você obtenha o aumento de perícia da poção, você obterá esses benefícios marcados como da poção juntos).

(Após se tornar um item Beyonder, a forma de manifestação da habilidade Beyonder pode mudar. Por exemplo, a habilidade do Caminho do Sol de invocar Luz Sagrada pode se tornar um dano contínuo adicionado a uma arma, em vez de Luz Sagrada invocada. Isso deve ser ponderado e decidido pelo Beyonder).

  1. Realize 1d2 para confirmar se ele possui características vivas. Se for 2, ele tem.
  2. Depois, realize 1d3 para decidir a quantidade de efeitos negativos. Decida a forma dos efeitos negativos com base na quantidade.
  3. Se houver apenas 1 efeito negativo, role mais 1d3 para decidir a intensidade deste efeito:
    1. Efeito negativo que coloca o usuário em risco de morte ou distorce a personalidade por muito tempo ou permanentemente.
    2. Efeito que, se carregado por mais de um certo tempo, quase certamente causará a morte do usuário ou distorção permanente da personalidade.
    3. Envolverá pessoas ao redor do usuário em mortes por causas desconhecidas, ocorrendo quase instantaneamente de forma regular ou persistindo por um tempo.
  4. Se houver 2 a 3 efeitos negativos, mude para rolar 1d2 para decidir a intensidade desses efeitos, respectivamente:
    1. Efeito negativo que faz o portador sofrer ataques de habilidades Beyonders sob condições específicas ou a cada intervalo de tempo (habilidades em área podem atacar indiscriminadamente inimigos e aliados).
    2. Com base na condição anterior, este efeito negativo também colocará o portador em uma situação perigosa (Se a característica Beyonder contida no item possuir poluição mental, tanto para 1 efeito ruim quanto para 2 a 3 efeitos ruins, a opção de efeito mais fraco será removida. Por exemplo, para 1 efeito ruim, você escolhe diretamente entre 2 e 3; para 2 a 3 efeitos ruins, só pode escolher a opção 2).
  5. Após decidir a quantidade de efeitos negativos, você precisa rolar a forma de manifestação dos efeitos negativos da mesma maneira que rolou os benefícios: 1d(Número da Sequência) e 1d(Número Total de Habilidades Beyonders).

Após completar tudo acima, a geração de um item Beyonder está concluída. O método de geração aqui não é para itens fabricados por Artesãos, mas sim itens Beyonders formados pela combinação natural de características Beyonders com coisas ao redor. Seus benefícios são muito inferiores aos itens Beyonders fabricados por Artesãos.

Se você tiver dúvidas sobre a geração de itens Beyonders, ou quiser gerar itens feitos por Artesãos, consulte o conteúdo na Sequência 6 Especialista em Máquinas (antigamente chamado de Artesão) do Caminho da Perfeição.

Diferença entre itens Beyonders gerados naturalmente e fabricados por Artesãos: Por exemplo, itens Beyonders gerados naturalmente, independentemente de quantas características Beyonders a matéria-prima contenha, terão apenas 1d2 benefícios. Já nos itens fabricados por Artesãos, a quantidade de benefícios é igual à quantidade de características contidas no item. Por exemplo, uma característica de Sequência 5 contém características das Sequências 9 a 6 (e a própria 5), então o item pode ter 5 benefícios, ou até mais.

Como obter 1 item Beyonder gerado aleatoriamente dentro do grupo: Transforme um ingrediente principal de poção ou característica Beyonder em uma poção de qualquer maneira, encontre um portador (objeto) que você deseje e despeje a poção sobre ele. Após um curto período, o item Beyonder estará pronto.

Aviso: Uma vez que um ingrediente principal de poção ou característica Beyonder se torne um item Beyonder, apenas poderes de Sequência 2 ou superiores poderão pulverizá-lo. Você não poderá mais utilizá-lo como outro material. A Sequência 4 do Caminho do Sol também pode precipitar/extrair a característica de dentro do item.

Usar um item Beyonder do mesmo nível de sequência e caminho que o seu: Você não obterá benefícios extras; suas habilidades e as do item se sobrepõem completamente, a menos que ele tenha algum mecanismo especial. No entanto, se você estiver em estado de enfraquecimento e suas próprias habilidades não puderem ser exercidas efetivamente, talvez você possa usar tal item para lançar habilidades completas do nível correspondente, elevando o item ao mesmo nível que o seu.

Bônus
Sequência Efeito Positivo Efeito Negativo
9 Prever coisas que acontecerão no futuro. Você fica viciado em ilusõe.s
8 Movimentos ágeis e armas improvisadas. Você é ridicularizado pelas pessoas.
7 Capacidade de resistir a danos e transferir danos. Você é ridicularizado pelas pessoas.
6 Capacidade de se transformar em outras pessoas. Sofrer mutação e transformar-se em outros monstros.
5 Capacidade de controlar outras pessoas como marionetes. Tornar-se rígido e incapaz de agir.
4 Capacidade de manipulação com foco dividido. Divisão do eu (personalidade).
3 Capacidade de invocar Projeções Históricas. As Projeções Históricas não são controladas por você.
2 Capacidade de ressuscitar e realizar desejos. Capacidade de distorcer desejos e pedidos.
1 Capacidade de enxertar coisas. Ser enxertado aleatoriamente.

Bônus
Sequência Efeito Positivo Efeito Negativo
9 Capacidade de abrir fechaduras. perder-se.
8 Capacidade de usar magia/truques. magia descontrolada.
7 Capacidade de observar o céu estrelado. ser poluído pelo céu estrelado, cair em loucura.
6 Capacidade de registrar habilidades Beyonders. habilidades Beyonders lançadas aleatoriamente e sem controle.
5 Capacidade de teletransporte e Mão Psíquica. A mão Psíquica estrangula você, teletransporte descontrolado.
4 Capacidade de ocultar um espaço. Ser enviado para dentro do espaço, difícil encontrar a saída.
3 Capacidade de vagar pelo céu estrelado. Perder-se no céu estrelado.
2 Capacidade de chegar ao mundo que deseja ir. Possibilidade de chegar ao local errado.
1 Autoridade para localizar alvos. Sua própria posição é exposta.

Bônus
Sequência Efeito Positivo Efeito Negativo
9 Mãos ágeis. perder-se.
8 Boca eloquente. Palavras que guiam o usuário à destruição.
7 Capacidade de ver através de enigmas. Reduz a inteligência, fazendo o usuário ver tudo como um enigma.
6 Capacidade de roubar habilidades Beyonders. Habilidades Beyonders lançadas aleatoriamente e sem controle.
5 Capacidade de roubar pensamentos de outras pessoas Pensamentos inexplicáveis são implantados aleatoriamente em si mesmo.
4 Capacidade de parasitar e roubo aprimorado. Fundir-se com uma criatura na qual você não queria entrar.
3 Capacidade de mudar regras naturais. As regras naturais alteradas são desfavoráveis à sua sobrevivência.
2 Capacidade de influenciar o destino. Grande quantidade de códigos distorcidos e erros.
1 Capacidade de reverter o tempo. Envelhecimento rápido de si mesmo.

Bônus
Sequência Efeito Positivo Efeito Negativo
9 Capaz de ler o coração/mente dos outros. A voz do coração dos outros torna-se um ruído que destrói a sanidade.
8 Capaz de influenciar o coração/mente dos outros. Influencia o seu coração/mente.
7 Capaz de controlar os outros. O item Beyonder está vivo.
6 Força enorme e escamas de dragão. Mutação em um monstro sem razão.
5 Pode entrar em sonhos. Tudo o que acontece no sonho afeta você.
4 Corpo Mental que pode resistir a danos de sanidade. Divisão de personalidade.
3 Mudar o mundo através da imaginação. As regras naturais alteradas são desfavoráveis à sua sobrevivência.
2 Capacidade de ver o futuro. Você é arrastado para o futuro que viu.
1 Capacidade de corrigir o futuro através da escrita. Seu futuro é controlado e corrigido.

Geralmente, os efeitos positivos equivalem às habilidades positivas concedidas pela Sequência Beyonder. Os efeitos negativos são incontroláveis e agem sobre suas habilidades. Ao calcular a duração dos itens Beyonders, geralmente é de 1d6 rodadas. Mas para itens de sequência mais alta, como Sequência 6 ou 5 e acima, os efeitos negativos produzidos são permanentes.

{{ItemBeyonder |nome=Pena do Pesadelo |imagem=The Collector item HD.png |Tipo=Arma |subtipo=sheriff |ranque=A |raridade=lendário |lore=Criado por um exímio armeiro das Ilhas da Chama Azul, essa pistola é capaz de extrair o máximo potencial de seus materiais. Sua empunhadura possui detalhes em ouro feitos para formar uma fera marinha abrindo sua boca e liberando o cano da arma. |descricao=Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe a habilidade Morte Abrupta. |habilidade1=Morte Abrupta |descricao-habilidade1=Quando atacar uma criatura com esta arma, que tenha pelo menos um coração, e tirar um 20 na jogada de ataque, você destrói um dos corações da criatura. A criatura morrerá se não puder sobreviver sem o coração. Uma criatura é imune a este efeito se não tiver ou não precisar de um coração, se tiver ações lendárias ou se o Mestre decidir que a criatura é grande demais para que o coração seja destruído com esta arma. Caso isso aconteça, a criatura recebe 7d6 de dano incisivo ao invés disso.

Formato do Item Beyonder. Nome do Item: Nível:Sequencia 6. Efeito Positivo: Você pode manipular esta pena para escrever em um livro o sonho seu ou de outros, e então você ou os outros entrarão no sonho que você descreveu; você pode puxar várias pessoas para o seu sonho. Efeito Negativo: Se seu teste de Escrita falhar, você entrará em um sonho terrível. Além disso, causará 1/1d6 de dano de Sanidade a todos; quem enlouquecer no sonho perturbará ainda mais o sonho, fazendo com que ninguém possa acordar para sempre. Aparência: Uma pena preta.

Ou pode-se usar o seguinte formato: (Restrito a este formato; no Modelo de Arquivo de Itens BeyonderS de O Senhor dos Mistérios que acompanha o livro de regras D20, há conteúdo mais conveniente, de alta qualidade e com explicações claras)

Nome do Item Beyonder: Característica Beyonder Correspondente (Caminho de Sequência): Portador Atual: Aparência: Descrição: Habilidade Positiva: Efeito Negativo: Dados: Apêndice:

Sobre Itens Beyonders Personalizados

Ao personalizar um item Beyonder, sugere-se escolher antecipadamente a habilidade do caminho correspondente. É melhor pegar diretamente a habilidade e os dados de dentro do livro de regras. Para evitar carga de trabalho excessiva, pegar diretamente a habilidade do livro de regras pode reduzir riscos de revisão e desequilíbrio, mas pode ser modificado apropriadamente.

Por exemplo, escolheu-se primeiro que este item tem a habilidade Entrar no Sonho do Pesadelo. Depois, usando essa habilidade do livro de regras como base, faça a descrição textual. Não é necessário mencionar dados precisos no texto, basta escrever como sua habilidade se manifesta concretamente. Se não houver situações especiais para o teste relevante, pode-se usar diretamente os dados do Pesadelo no livro de regras para o julgamento, sem necessidade de explicações extras independentes. Se precisar de exemplos, pode-se pegar casos relacionados que acompanham o livro de regras para referência. Formas de Nascimento de Itens Beyonders Geralmente, existem três formas de nascimento para itens Beyonders.

  1. Primeira forma, ferver a Característica Beyonder em poção: Despeje a poção sobre um item. A Característica Beyonder em estado de poção se fundirá rapidamente com a entidade física mais próxima. Portanto, se uma poção não for consumida, acabará se fundindo com o frasco, tornando-se um item Beyonder.

Pela mesma lógica, isso também pode ser usado para criar itens Beyonders, mas as habilidades Beyonders contidas neles são geralmente aleatórias, e os efeitos negativos geralmente não são fracos; os malefícios terão pelo menos a mesma potência e magnitude dos benefícios. (Se não for transformada em poção, a Característica Beyonder pura não se fundirá com outros itens quando armazenada, a menos que seja logo após a morte de um Beyonder, quando a característica precipitada se combina naturalmente com coisas ao redor, podendo gerar diretamente um item Beyonder ou apenas precipitar a característica correspondente).

  1. Segunda forma, forjar e fabricar através de um Artesão do Caminho da Perfeição: Sobre este aspecto, detalhes podem ser encontrados no Caminho da Perfeição. As habilidades dos itens Beyonders feitos por Artesãos são controláveis até certo ponto, e os efeitos são mais próximos de um verdadeiro Beyonder do que itens feitos aleatoriamente. Além disso, os efeitos negativos geralmente não são fatais, sendo a melhor escolha.

No entanto, a taxa de fabricação do Artesão não é barata, e requer canais especializados para encontrar um. A maioria dos Artesãos está na Igreja do Vapor; uma pequena parte de Artesãos privados pode estar no mar. Como os canais oficiais são monopolizados pela Igreja, Artesãos privados geralmente têm dificuldade para avançar.

  1. Terceira forma, fabricar itens Beyonders através de materiais espirituais: O método baseia-se na segunda e terceira formas, mas utiliza materiais espirituais em vez de Características Beyonders. Itens feitos assim têm prazo de validade; com o tempo, o efeito da habilidade Beyonder cairá pela metade ou perderá totalmente o efeito. Veja detalhes abaixo sobre itens Beyonders feitos de materiais espirituais.

Itens Beyonders feitos de Materiais Espirituais

Sobre este tipo de item Beyonder, simplificando, é um item que não possui Característica Beyonder e, se destruído, não deixará uma Característica Beyonder. No entanto, ele possui poder sobrenatural em si, mas os efeitos da habilidade Beyonder diminuirão gradualmente com o tempo até desaparecerem.

Os efeitos negativos de um item Beyonder feito de materiais espirituais não são significativos, mas geralmente, após um ou dois anos, o efeito cairá pela metade. Após mais um ou dois anos, o efeito Beyonder desaparecerá completamente, tornando-se um item comum.

Itens Beyonders feitos de materiais espirituais são bastante baratos. Por apenas cerca de 500 Libras (o preço de um item de Sequência 9), pode-se obter o equivalente a uma habilidade de nível Sequência 6. Ou seja, um item Beyonder de material espiritual, cujo preço é igual ao de um item de Característica Beyonder de Sequência 9, possui uma habilidade de nível correspondente à Sequência 6.

No entanto, esse tipo de item Beyonder basicamente tem apenas um benefício, o que explica por que seus efeitos negativos não são significativos. A validade também é um problema; ele não pode ser usado futuramente como ingrediente principal de poção para o avanço de alguém, e é difícil vendê-lo para recuperar o custo após uso prolongado. Ao mesmo tempo, suas habilidades são geralmente versões enfraquecidas em comparação com itens feitos de Características Beyonders. Por exemplo, um Chicote da Lentidão equivalente à Sequência 6 do Caminho da Bruxa.

Um Chicote da Lentidão não pode ser usado com uma Ação de Conjuração como faria uma Bruxa; só pode ser usado através de um teste de Luta com o chicote contra a Defesa Física, ignorando parte da Armadura na Defesa Física. Até aqui parece forte. A habilidade deste item é que cada golpe fará o oponente desacelerar gradualmente, atingindo finalmente o efeito de Restrição.

Mas uma verdadeira Bruxa do Prazer de Sequência 6 precisa de apenas um ataque para atingir o efeito de Restrição, enquanto o Chicote da Lentidão geralmente precisa de 3 golpes para realmente atingir um efeito equivalente à Restrição; antes disso, apenas reduz o valor de Destreza passo a passo, aumentando lentamente o efeito.

Portanto, um item Beyonder feito de materiais espirituais só pode desempenhar um papel significativo em circunstâncias específicas. Eles geralmente equivalem a uma versão de Sequência 9 ou 8 de uma habilidade de Sequência 6. Além disso, para itens correspondentes a níveis de sequência mais altos, o preço também aumentará. Mesmo para o nível de Sequência 4, deixando de lado o fato de que qualquer coisa relacionada à Sequência 4 é rara e difícil de encontrar, o preço de tal item de material espiritual de Sequência 4 é de pelo menos cerca de 8000 Libras.

Quando um PL quiser levar tal item Beyonder durante o jogo, o Mestre deve ponderar apropriadamente o efeito específico. Este tipo de item Beyonder é uma expansão das habilidades de baixa sequência, equivalente a uma versão de Sequência 9 de uma habilidade de Sequência 6. Isso permite que Jogadores de baixa sequência obtenham habilidades de média sequência de forma disfarçada, aumentando muito a plasticidade das habilidades que podem ser obtidas através de itens Beyonders. Você pode obter habilidades de Sequência 6 até certo ponto enquanto está na Sequência 9. Embora essa habilidade de Sequência 6 seja muito enfraquecida, reduzida apenas ao nível de Sequência 9, você de fato a obteve, o que conta como uma expansão.

Esses itens geralmente vêm da Igreja do Vapor, das mãos dos Perfeitos. A maioria dos vendedores que podem ser encontrados no mercado com esses itens Beyonders são, na verdade, informantes da Igreja do Vapor. Portanto, um Beyonder de baixa sequência do Caminho do Perfeito pode carregar razoavelmente um ou dois desses itens, com o mestre decidindo os detalhes. E deve-se garantir que essas habilidades de nível Sequência 6 sejam reduzidas ao nível de Sequência 9. Por exemplo, dividir uma habilidade completa em três partes; apenas três ataques seriam iguais a um ataque verdadeiro de Sequência 6, apresentando apenas um terço do efeito de cada vez.

Conteúdo mais detalhado pode ser visto na Criação de Itens da Sequência 6 do Caminho do Perfeito, onde há explicações bastante detalhadas sobre a descrição, essência e princípios desses itens.

Conhecer um Perfeito de Sequência 6 significa que você não terá mais falta desses produtos. Na verdade, na Igreja do Vapor, essas coisas são vendidas por atacado, cada pessoa tem uma. O estilo da Igreja do Vapor é a cobertura de poder de fogo. Com o auxílio desses itens, até mesmo pessoas comuns podem ter certa capacidade de resistir a eventos Beyonders. Pode-se dizer que a Igreja do Vapor é a Igreja com menos falta de itens Beyonders. Seus membros e subordinados possuem, cada um, um item do tipo material espiritual, seja um amuleto ou esse tipo de item Beyonder de material espiritual. Itens Beyonders de Agregação Irregular de Características Similares

Em O Senhor dos Mistérios, algumas criaturas Beyonders, especialmente as antigas, não seguem as leis corretas de troca de caminho, consumindo indiscriminadamente quaisquer habilidades que pareçam similares, em vez de seguir a adjacência dos caminhos.

Por exemplo, na obra original, no livro As Viagens de Groselle, o Rei do Norte Ulyssan consumia especificamente quaisquer características Beyonders relacionadas a habilidades de gelo. Isso acabou resultando em sua razão incompleta; na verdade, ele já era apenas um monstro descontrolado, não possuindo um caminho específico, e as habilidades de gelo existentes também se combinaram e sofreram mutação.

Esta situação se aplica da mesma forma a itens Beyonders, mas esses itens já não possuem absolutamente nenhuma característica de caminho correspondente. Portanto, o tipo de habilidade é totalmente definido por você. Relativamente, ele geralmente tem apenas 1 benefício, a menos que seu Mestre permita, podendo talvez ser aumentado para dois.

O método para gerar tais itens Beyonders pode ser misturar e fundir vários materiais Beyonders que não se sabe se são relacionados. Se forem usados materiais espirituais, o resultado final será um item Beyonder de material espiritual com prazo de validade.

Se forem características Beyonders, será um item Beyonder permanentemente válido. Sua força e características de habilidade seguem as referências acima para itens de materiais espirituais e itens de características Beyonders.

Ao escolher este tipo de item Beyonder, certifique-se de obter o consentimento do seu Mestre; caso contrário, você não deve escolher tal item. Classificação de Artefatos Selados das Igrejas Ortodoxas

Quando os efeitos negativos de um item Beyonder são muito grandes e deixá-lo livre causaria danos à sociedade, o item que precisa ser selado é chamado de Artefato Selado. Ou seja, um Artefato Selado é essencialmente um item Beyonder com efeitos negativos excessivos, uma subdivisão dos itens Beyonders.

As Igrejas Ortodoxas geralmente distinguem Artefatos Selados com a seguinte classificação.

Nota: A classificação não é baseada inteiramente no nível de sequência, mas sim na periculosidade do Artefato Selado e na dificuldade de contê-lo. Se a dificuldade de contenção de um Artefato Selado for extremamente alta, é muito provável que ele seja classificado em um nível de sequência média, mesmo que seu poder pertença a uma sequência baixa.

• Artefatos Selados de Grau 0 (Geralmente correspondem ao nível de Sequência 2 e acima) • Artefatos Selados de Grau 1 (Geralmente correspondem ao nível de Semideus de Sequência 4-3) • Artefatos Selados de Grau 2 (Geralmente correspondem ao nível de Média Sequência de 7-5) • Artefatos Selados de Grau 3 (Geralmente correspondem ao nível de Baixa Sequência de 9-8)

Para nomear um Artefato Selado, deve-se começar com o grau, depois escrever o número de identificação e, em seguida, o nome correspondente. Exceto pelos Artefatos Selados de Grau 0, as grandes Igrejas basicamente não compartilham a numeração dos Artefatos Selados, para evitar que outras Igrejas conheçam seus trunfos. Ou seja, a numeração exceto para o Grau 0 pode ser repetida; pode haver dois itens ocupando o mesmo número, mas a numeração do grau não pode ser alterada arbitrariamente.

Um exemplo de nomeação de Artefato Selado geralmente é Grau do Artefato Selado - Número "Nome". Um Artefato Selado de Grau 3 poderia ser chamado de 3-508 Pesadelo Incessante.

Sobre o posicionamento de Artefatos Selados nas Igrejas Ortodoxas

Para as Igrejas Ortodoxas, Artefatos Selados são tanto coisas a serem contidas quanto ferramentas que podem ser solicitadas para uso em momentos críticos. Os Artefatos Selados geralmente são contidos na Igreja da Noite Eterna ou nas bases dos esquadrões de Beyonders, guardados atrás do Portão Chanis em qualquer um desses locais. Haverá um Insomne (Falcão Noturno) idoso servindo como Guardião, permanecendo atrás do portão por longos períodos para vigiar.

(Eles geralmente são voluntários e, devido ao longo tempo atrás do portão, são erodidos e poluídos pelos poderes selados; sua aparência geralmente apresenta símbolos de poluição, podendo ser distinguidos de pessoas comuns à primeira vista).

Se um Beyonder oficial determinar que um evento sobrenatural não pode ser resolvido apenas com sua própria força, ele pode solicitar o uso de um Artefato Selado local para aumentar seu poder de combate. Isso geralmente requer procurar funcionários civis ou o capitão para preencher um formulário, indicando o código do Artefato Selado solicitado, o motivo da solicitação e em qual evento será usado. Depois de mostrar ao Guardião atrás do Portão Chanis, o Artefato Selado pode ser usado.

Exatamente por possuir mais de um Artefato Selado disponível para uso, o esquadrão oficial na base é bastante poderoso. Se a base sofrer um ataque, um esquadrão oficial pode mobilizar imediatamente todos os Artefatos Selados, lutando atrás do Portão Chanis e trocando constantemente os itens Beyonders usados, alcançando o efeito de "um homem valendo por um exército". Um esquadrão oficial com Artefatos Selados suficientes pode até atrasar um Semideus. Portanto, qualquer tentativa de atacar de surpresa a base de um esquadrão oficial é extremamente imprudente.

Mesmo que os efeitos negativos dos Artefatos Selados sejam geralmente grandes, eles também costumam levar tempo para causar impacto. Atrás do Portão Chanis, desde que um membro oficial troque um pelo outro, com um pouco de atenção durante uma batalha, basicamente não haverá problemas.

Se você quiser criar um Artefato Selado em vez de um item Beyonder comum, o mestre pode permitir apropriadamente que você aumente a intensidade dos benefícios do Artefato Selado ou permitir adicionar um benefício extra. O efeito negativo de um Artefato Selado deve ser poderoso e grave, caso contrário seria inverter a ordem das coisas. Eles geralmente podem tirar a vida de uma pessoa se segurados por meia hora, ou até mesmo causar influência mental apenas ao serem tocados.

Um Artefato Selado geralmente não pode ser carregado consigo o tempo todo, e requer pelo menos várias pessoas para assumir alternadamente os efeitos negativos. Os efeitos negativos dos Artefatos Selados às vezes podem ser usados a seu favor (inversamente), mas um Artefato Selado pode trazer grandes obstáculos às ações do Beyonder. Eles geralmente são privilégio do histórico oficial, podendo ser solicitados e mobilizados temporariamente; devem ser devolvidos após o uso, caso contrário, você provavelmente enfrentará punições.

Se Artefatos Selados aparecerem no mundo exterior, eles geralmente ou ainda não foram descobertos por membros oficiais, ou são itens roubados das Igrejas oficiais. Isso também geralmente significa que você pode denunciar à Igreja, se tiver condições de lidar com a situação.