Derivações Beyonders
Mais ações
Nos 22 Caminhos, o autor de O Senhor dos Mistérios, Cuttlefish That Loves Diving, deixou muitos espaços em branco para nós. Por exemplo, na descrição original dos feitiços de escuridão, há a frase "incluindo, mas não limitado a", e a parte relacionada ao Professor de Poções indica que um professor qualificado desenvolveria mais tipos de poções por conta própria. Além disso, caminhos como o Mestre dos Segredos, em suas descrições, também mencionam "mais feitiços diversos razoáveis e permitidos pelo Mestre". Portanto, esse conteúdo personalizado derivado foi classificado como uma expansão separada. Qualquer Beyonder que possa desfrutar desse benefício pode pegar diretamente o conteúdo personalizado correspondente aqui para preencher a lacuna de habilidade nessa derivação, considerando-o diretamente como sua habilidade personalizada correspondente. Nota: O uso do conteúdo abaixo deve obter o consentimento do seu Mestre. Como o conteúdo abaixo envolve envios pessoais de alguns jogadores, pode haver situações de desequilíbrio de força. Mestres e jogadores devem usar o conteúdo abaixo mais como referência. Ao encontrar situações de desequilíbrio, pode-se usar após ajuste de força com o consentimento do Mestre.
Não poder usar o conteúdo abaixo não significa que você não possa usar habilidades personalizadas, apenas que você não pode adotar diretamente esses conteúdos personalizados prontos:
Mais Feitiços de Escuridão do Caminho da Lua: Técnica da Escuridão Profunda Você faz uma área ficar escura.
Custo: 1 Ação de Conjuração, consome 3 pontos de espiritualidade. Escolha uma área de 50 metros para ficar totalmente escura, onde não se pode ver nada nem estendendo a mão. Antes que a luz apareça novamente, testes de Furtividade recebem +8 de vantagem.
Habilidades Beyonders do Caminho do Sol sempre têm prioridade sobre a Técnica da Escuridão Profunda. Se você for de 1 Grau de Status superior ao do Caminho do Sol, pode suprimir a habilidade Beyonder do Caminho do Sol.
Dentro do ambiente da Técnica da Escuridão Profunda, todas as criaturas sofrerão os seguintes efeitos:
1. Ambiente totalmente sem luz: Visão Noturna não funciona; apenas Visão no Escuro é eficaz aqui, mesmo ao ar livre.
2. Obstáculos: Se o ambiente da técnica de escuridão não for vazio o suficiente e houver muitos obstáculos, para criaturas que não conseguem ver o ambiente claramente, a Ação de Movimento requer um teste de Investigação com dificuldade 15 e desvantagem de -4. Caso contrário, o movimento falha, a ação é desperdiçada e colide-se com o obstáculo. (O sucesso no teste da Ação de Movimento é manifestado na forma de revelação da Intuição Espiritual.)
3. Incapacidade de identificar o ambiente: Quando não for possível reconhecer se existem obstáculos no ambiente, criaturas em movimento também podem usar uma Ação de Movimento enquanto usam uma Ação de Ataque ou Conjuração para abrir caminho, mas isso também resultará no consumo da ação correspondente.
4. Ocultação da Iluminação: Exceto pelo Caminho do Sol, a iluminação existente anteriormente será ocultada. Apenas a iluminação que aparecer novamente após o lançamento da habilidade poderá iluminar normalmente. Mas fenômenos celestiais naturais de Lua Cheia ou Lua de Sangue continuam eficazes mesmo se ocultados.
Se houver iluminação dentro da técnica de escuridão, descobrir-se-á que o ambiente ocultado pela escuridão só pode ser iluminado como um breu puro. Ou seja, a luz só pode atingir as criaturas presentes e os itens que elas seguram. Embora as coisas ocultas pela escuridão ainda existam, a luz que incide sobre as coisas ocultas revela apenas escuridão. Supondo que uma fonte de luz eficaz apareça no campo, criaturas com Visão Noturna e criaturas sem Visão Noturna só podem ver a posição das criaturas dentro da técnica de escuridão, enquanto a Visão no Escuro pode ver a estrutura, incluindo o ambiente.
Dissipar a Técnica da Escuridão Profunda:
1. Se houver habilidades Beyonders do tipo Sagrado iluminando o ambiente, incluindo Tempestade de Luz usada indiscriminadamente, mas não incluindo habilidades do tipo fortalecimento.
2. Habilidades Beyonders do tipo Sagrado podem dissipar diretamente a técnica de escuridão. Apenas sacar uma arma com encantamento sagrado para usar como bastão de luz não surte efeito; deve-se pelo menos lançar a Técnica de Iluminação.
Criaturas sem meios adequados perderão o senso de direção dentro da técnica de escuridão, sendo consideradas em estado de Cegueira. Para a situação do estado de Cegueira, consulte Estados Especiais.
Aumento de Sequência:
• Sequência 5: Agora pode afetar uma área de 1 km, e Adivinhação/Inspiração/Intuição Espiritual dentro da área sofrem -5 de desvantagem.
• Sequência 4: Agora pode afetar uma cidade pequena, e Adivinhação/Inspiração/Intuição Espiritual na área sofrem -10 de desvantagem. Tormento Doloroso Uma dor intensa e repentina torna difícil para o oponente agir. Custo: 1 Ação de Conjuração, consome 3 pontos de espiritualidade. Escolha 1 alvo. Teste de Ocultismo contra teste de Vontade.
1. Incapacidade de Agir: Se o teste for bem-sucedido, o oponente não poderá executar Ações de Conjuração. Sempre que chegar o turno dele, ele poderá realizar um teste de Vontade com dificuldade 15 ou um teste de Orientação Psicológica com dificuldade 20, sem gastar ação, para se livrar deste efeito. Ataques mentais semelhantes ao Tormento Doloroso, se não restringirem fisicamente a ação do alvo, não afetarão a esquiva de outras pessoas. Por exemplo, embora não possa se mover longas distâncias, ser atormentado pela dor não significa que você não possa rolar algumas vezes para frente com todas as forças para esquivar enquanto segura a cabeça com as mãos. Portanto, conforme a descrição, o Tormento Doloroso não causa efeito de Restrição e não afeta a esquiva contra outros, enquanto os Grilhões do Abismo sim.
2. Isso é considerado um sintoma de loucura e sugestão; habilidades que podem combater esses efeitos podem removê-lo. Um companheiro de equipe pode usar uma Ação de Conjuração para realizar 1 teste de Orientação Psicológica bem-sucedido (dificuldade 15) para livrá-lo desse estado. Mesmo que o Tormento Doloroso restrinja a conjuração, a vítima pode usar a conjuração para realizar o teste de Orientação Psicológica em si mesma (ou receber de outros).
• Sequência 5: A dificuldade para se libertar e a dificuldade exigida para o teste de Orientação Psicológica aumentam em 5 pontos. Modelagem de Névoa Negra Você cria uma névoa negra e pode usá-la para fazer algumas coisas simples. Custo: 1 Ação de Conjuração, consome 3 pontos de espiritualidade. Você controla a névoa negra para completar uma tarefa, como pegar itens ou entregar coisas. Não pode ser muito complexo, mas a névoa negra age remotamente em seu lugar. A distância alcançável é de 50 metros.
1. Ao calcular a Força, a névoa negra é considerada uma existência intangível com a mesma Força que você.
2. Você pode fazer a névoa negra envolver seus feitiços de escuridão ou outras criaturas para ajustar ainda mais o alvo do seu feitiço de escuridão, ou afetar apenas uma parte específica do corpo.
3. Isso até permite que você aplique a Garra de Corrosão em outras criaturas (mas a Garra de Corrosão aplicada dessa forma tem apenas metade do poder base, arredondado para cima).
• Sequência 5: Você pode usar a névoa negra para liberar suas poções; geralmente, apenas 1 frasco por vez.
• Sequência 4: A Modelagem de Névoa Negra pode fazer trabalhos mais refinados, como realizar testes de Culinária ou Farmácia remotamente em seu lugar. A névoa negra deve estar pelo menos dentro do seu campo de visão para fazer isso. Mais Poções da Sequência 6 do Caminho da Lua
1. Poção de Bestialização: A criatura que beber a poção se transformará em algum tipo de animal dentro de 5 minutos.
2. Poção de Escuridão: Após ser jogada no chão, produzirá uma escuridão que dura 24 horas. Na escuridão, não se consegue ver os próprios dedos. Ela bloqueia a Intuição Espiritual. Testes de Inspiração usados para adivinhação terão penalidade de -10, e todos os testes de ataque ou conjuração terão penalidade de -6. Essa desvantagem no teste não é afetada pela presença de fontes de luz dentro da escuridão, pois afeta diretamente a espiritualidade. Os outros efeitos da Poção de Escuridão são equivalentes à Técnica da Escuridão Profunda, mas apenas poderes do tipo Sagrado podem iluminar dentro do alcance da Poção de Escuridão; outras iluminações serão engolidas pela escuridão.
3. Poção de Suporte à Vida: A criatura que beber a poção, restrito a uma vez durante o processo de morrer, terá seu teste de Constituição considerado sucesso automático nos cinco minutos após entrar no estado de Morrendo, não morrendo. Dura uma hora. Só pode ser tomada uma vez a cada 24 horas.
4. Poção de Sustento (Dieta): A criatura que beber a poção será considerada saciada e hidratada por 12 horas, sem necessidade de comer ou beber. Especial: O uso contínuo desta poção trará efeitos colaterais. Se tomada por dois dias consecutivos sem qualquer ingestão de comida real, a Constituição terá -1 temporário e o Limite Máximo de Vida -5. O efeito negativo dura um dia inteiro; se a alimentação normal não for retomada, continuará persistindo.
5. Poção Escarlate: Apenas criaturas vivas podem tomar. Recupera 30 Pontos de Vida. Ao final de cada rodada, desde que a criatura que tomou ainda esteja viva, receberá 1d6 pontos de recuperação de vida. Mantém-se por cinco minutos. Esta poção só pode ser tomada uma vez a cada 24 horas.
6. Poção do Luar: Recupera 2d6 de Espiritualidade. O usuário é considerado como iluminado pela Lua Cheia. Dura 1 rodada. Só pode ser tomada uma vez a cada 12 horas.
7. Poção de Charme: Esta poção é rosa e extraordinariamente doce. Após beber, o alvo ficará loucamente apaixonado pela primeira criatura viva que vir. Este é um efeito de maldição e charme, podendo ser dissipado.
8. Poção de Maldição: A criatura que beber a poção ficará em estado de Maldição até que a maldição seja dissipada ou a poção mágica perca o efeito. Você pode usar uma Ação de Conjuração a qualquer distância para lançar uma habilidade de feitiço tendo a criatura amaldiçoada por você como alvo.
9. Poção de Petrificação: A criatura que beber a poção entrará em estado de Petrificação, incapaz de realizar Ações de Ataque e Conjuração. Dura 1 rodada. (Se você arremessar a Poção de Petrificação e atingir a Defesa Física do oponente, em vez de fazê-lo beber, a Destreza e a Esquiva do alvo serão temporariamente zeradas por 1 rodada, afetando Deslocamento e Defesa Física).
10. Poção Sem Sonhos: A criatura que beber a poção perderá os sonhos. Dura uma hora. Após tomar, o sono normal durante a duração não terá sonhos.
11. Poção de Fantasia: A criatura que beber a poção poderá sonhar mesmo que não sonhe normalmente. No sonho, poderá fazer o que quiser, estando bastante lúcida e capaz de modificar o conteúdo do sonho conforme sua vontade.
12. Poção de Perda da Alma (Desalmada): A criatura que beber a poção não entrará em estado de Atordoamento. Só pode fazer efeito duas vezes. Mantém-se por uma hora. Após beber a poção, os olhos ficarão sem vida/brilho, sendo extremamente visível. Só pode ser tomada uma vez a cada 12 horas.
13. Poção Etérea (Espiritual): A criatura que beber a poção terá uma projeção astral (alma sai do corpo), sendo considerada em estado de corpo espiritual comum. Se não retornar ao corpo físico dentro de uma hora, o corpo físico morrerá.
14. Poção da Alma e Coração: O limite máximo de Pontos de Vida e de Espiritualidade da criatura que beber a poção aumentará temporariamente em +10, mantendo-se por uma hora, e recuperará uma quantidade de vida igual a esse aumento de limite. Só pode ser tomada uma vez a cada 24 horas.
15. Poção da Tenacidade: Vontade +2, efetiva por uma hora. O aumento de Vontade não recupera diretamente o valor numérico de Sanidade, mas afetará o limite máximo de Sanidade. Esta poção só pode ser tomada uma vez a cada 12 horas.
16. Poção de Corrosão: Capaz de dissolver rapidamente a maioria das matérias inorgânicas. Se você arremessar esta poção, pode causar 5d6 de dano de toxina a criaturas construtos que não sejam seres vivos, e destruir a maioria das armaduras não naturais/inatas. Expansão de Truques do Mestre dos Truques
1. Isolamento: 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. Designe um local a uma distância máxima não superior a sua Inspiração * 1 metro. Você cria uma barreira invisível com comprimento, largura e altura não superiores a 5 metros cada. A barreira tem 15 Pontos de Vida e pode impedir a passagem de inimigos. A barreira segue as regras de Proteção com Objeto. Especial: Se a barreira cercar você mesmo, não importa quanto dano o inimigo cause desta vez, o alvo do ataque será a parede. Este efeito não pode bloquear habilidades que ignoram obstáculos.
2. Aderência: 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. Designe uma distância não superior a sua Inspiração * 1 metro, criando uma área de raio máximo de 5 metros, durando um encontro. Você faz o chão daquela área ficar inexplicavelmente pegajoso. Ataque de Ocultismo contra Defesa Física. O sucesso fará com que o oponente fique grudado. Até sair da área, seu Deslocamento sofre uma redução igual à metade do seu atributo Inspiração, arredondado para baixo.
3. Foco: 1 Ação Rápida, consome 4 pontos de espiritualidade. Toque uma criatura voluntária com um membro, concedendo-lhe um bônus de 2 pontos no próximo teste. Não acumulável. A habilidade termina após o uso.
4. Estrondo: 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. Crie um som ensurdecedor que apenas criaturas biológicas podem ouvir, explodindo a uma distância de sua Inspiração * 1 metro.
5. Você faz o estrondo ser liberado de forma concentrada, designando um alvo. Ataque de Inspiração contra Defesa de Vontade. Se tiver sucesso, o próximo teste do alvo sofre uma penalidade de 2 pontos. Se for atingido duas vezes na mesma rodada, entra em estado de Atordoamento.
6. Alternativamente, libere contra todas as criaturas no campo, exceto você. Ataque de Inspiração contra Defesa de Vontade. As pessoas atingidas sofrem uma penalidade de 1 ponto no próximo teste. Essa penalidade ocorre apenas uma vez, e múltiplos acertos não farão o alvo entrar em estado de Atordoamento.
7. Pistola de Água: Dispara um fluxo de água rápido das pontas dos dedos ou outra parte da mão. 1 Ação de Conjuração, consome 1 ponto de espiritualidade. Escolha 1 ou mais alvos dentro de Inspiração * 1 metro. É necessário mostrar a mão ao alvo. Ocultismo contra Defesa Física, ignorando a Destreza e Esquiva na Defesa Física. Se o teste for bem-sucedido, causa 1d3 de dano físico e deixa manchas de água no alvo. Você pode disparar 3 vezes consecutivas em 1 Ação de Conjuração, mas a partir do segundo disparo a Pistola de Água recebe -2 de desvantagem, e o terceiro -4. Se os três acertarem, o alvo entra em estado Úmido. Ao ser atingido por dano de Frio ou Relâmpago, sofre 1d6 extra do mesmo tipo de dano da fonte. Frio: Ao sofrer dano de frio no estado Úmido, permite que a penalidade afete alvos com resistência ao frio. Relâmpago: Ao sofrer dano de relâmpago no estado Úmido, o teste de Constituição contra paralisia sofre uma penalidade de 2 pontos, podendo acumular uma vez com outras penalidades.
8. Deslize: Faz um objeto deslizar do corpo do alvo. Uma Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. A uma distância não superior a sua Inspiração * 1 metro, escolha um objeto no corpo do alvo cuja posição você saiba ou possa ver. Ocultismo contra Defesa Física, ignorando bônus de Destreza e Esquiva. O sucesso faz com que o objeto selecionado deslize do corpo. Pegar o objeto que caiu no chão é uma Ação de Movimento.
9. Ilusão: Você cria uma ilusão simples. Uma Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. Você escreve um texto em papel ou outro material de escrita adequado e injeta uma ilusão. Para você e para as pessoas que você designar, este documento parece completamente normal. Caso contrário, será entendido como escrito em letras desconhecidas ou especiais incompreensíveis. Da mesma forma, você pode fazer com que este documento apresente uma mensagem completamente diferente, ou seja escrito com caligrafia e idioma diferentes, mas esse idioma deve ser um que você conheça. Quem tentar ver através da ilusão precisa usar Inspiração para resistir à sua Inspiração. Se tiver sucesso, a ilusão é quebrada. Pessoas com nível de Sequência superior ao seu veem através dela automaticamente.
10. Truque Universal: Este feitiço é um pequeno truque mágico usado por Mestres dos Truques novatos para praticar. 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. A uma distância não superior a sua Inspiração * 1 metro, você pode criar um dos seguintes efeitos mágicos:
a. Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo. (Exemplos: uma chuva de faíscas, uma brisa, notas musicais vagas, ou um cheiro estranho, folhas caindo, sopro de vento, sons de animais, vozes humanas).
b. Você acende ou apaga instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira.
c. Você limpa ou suja instantaneamente um objeto não maior que 1 pé cúbico.
d. Você resfria, aquece ou tempera (dá sabor) a até 1 pé cúbico de material inanimado por 1 hora.
e. Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
f. Você cria uma bugiganga não mágica ou uma ilusão que cabe na sua mão, durando até o final do seu próximo turno. Se você lançar este feitiço várias vezes, pode manter até 3 efeitos não instantâneos ativos simultaneamente, e pode usar 1 Ação Livre para dissipar um desses efeitos.
11. Mão Mágica: Cria uma palma invisível. 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. A uma distância não superior a sua Inspiração * 1 metro, você pode criar uma palma invisível. Uma mão flutuante espectral aparece dentro do alcance de operação. Você pode usar 1 Ação Livre para cancelá-la. A mão desaparecerá se exceder a distância de lançamento ou se você criar outra (máximo de uma ativa). Você pode usar sua Ação para controlar esta mão. Pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente, ou despejar o conteúdo de um frasco. Esta mão não pode atacar, ativar/usar itens Beyonders ou carregar coisas com peso superior a 10 libras.
12. Cortina Negra: Puxa uma cortina negra, fazendo com que o ataque do oponente sofra erro. 1 Ação de Conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade. A uma distância não superior a sua Inspiração * 1 metro, você pode puxar uma "cortina" diante dos olhos do alvo. Quando o alvo realizar um ataque, você usa Ocultismo para confrontar a Investigação do oponente. Se tiver sucesso, o alvo ganha Desvantagem e entra em estado de Cegueira. Este efeito dura até o final do próximo turno do alvo. Danos em área não são afetados por esta habilidade.