Condições Especiais
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Condições Especiais
Perda de Equilíbrio
Você perde o equilíbrio, cai no chão e não pode executar Ações de Movimento. O atributo Destreza é temporariamente reduzido pela metade, arredondado para cima, afetando Deslocamento e Defesa Física. Requer 1 Ação de Movimento para se levantar e recuperar o equilíbrio. Antes disso, esquivar de ataques só é possível rolando no chão.
Indefeso
Estado de perda de todas as capacidades de resistência mental e física.
Indefeso significa que você perdeu completamente a capacidade de ação. Isso pode ser desmaio/morte passiva, ou perder todos os meios de escape diante de um inimigo muito poderoso. O critério de julgamento é se você não consegue nem se mexer. Atacar uma criatura indefesa desfruta de Vantagem/Desvantagem, e a criatura indefesa é considerada em estado de Restrição; a Defesa Física não pode obter bônus numéricos de Destreza e Esquiva.
Se a criatura indefesa não tiver companheiros protegendo-a, o Ataque Vital contra ela não terá nem mesmo desvantagem.
Se uma criatura ainda tiver meios de resistir, desde que não esteja completamente desmaiada/morta, mesmo que tenha apenas uma consciência vaga, não deve ser considerada Indefesa.
Silêncio
Você não consegue emitir som. O silêncio pode ser um efeito alcançado por Decretos do Caminho do Julgador, etc. Sob condição de silêncio, ações/habilidades Beyonders relacionadas à linguagem são consideradas impossíveis de serem executadas.
Restrição (Imobilizado)
Seu corpo está fixado no lugar.
- A Restrição fará com que você não possa executar Ações de Movimento e fará com que você perca os valores relacionados a Destreza e Esquiva na Defesa Física.
- Em algumas situações especiais, estar no estado de Restrição talvez permita que você se mova. Por exemplo, se você foi amarrado, mas ninguém está cuidando de você, talvez possa se mover lentamente pulando/se contorcendo. O Deslocamento é considerado igual apenas à sua Força.
- Estar no estado do item 2 não significa que você recuperou a Destreza e Esquiva na Defesa Física, pois ao enfrentar ataques, seu contorcer lento ainda é insuficiente.
- Geralmente, Grilhões do Abismo/Entrar no Sonho pertencem a restrições onde nem mesmo o movimento é possível. A Restrição também pode limitar a execução de Ações Especiais; por exemplo, no estado de Restrição, você obviamente não pode realizar Ações Especiais como Bloqueio com Membro e Agarrar.
Especial: Ao atacar um inimigo em estado de Restrição, o Ataque Vital não terá desvantagem.
Desprevenido
Você sofreu um ataque fora do escopo de previsão e não percebeu o alvo, ficando temporariamente incapaz de reagir. Estar no estado de Desprevenido fará com que sua Defesa Física perca os valores relacionados a Destreza e Esquiva. O estado de Desprevenido geralmente acompanha Ataques Surpresa Pré-Combate não detectados. A Meditação Completa também fará com que você entre em estado de Desprevenido; o último está mais próximo de ser incapaz de esquivar.
Vantagem/Desvantagem
Durante o combate, um dos lados ocupa a dominância da batalha.
Pré-requisito de ativação: Vantagem/Desvantagem geralmente só pode ser alcançada através de Ataque Surpresa e Cerco/Flanqueamento (veja detalhes em Ações Especiais). O Mestre também pode expandir mais condições de ativação de acordo com a situação real.
- Obter Vantagem: Restrito a comportamentos contra o inimigo. Seus testes de perícia e atributos contra o inimigo recebem +2 de vantagem.
- Obter Desvantagem: A parte de Destreza e Esquiva na sua Defesa Física recebe -2 de desvantagem.
Vantagem e Desvantagem geralmente ocorrem simultaneamente. Se há Vantagem, inevitavelmente há Desvantagem; se há Desvantagem, inevitavelmente há Vantagem. Basicamente não ocorrerá situação onde apenas um lado tenha.
Nota: Para facilitar o cálculo, em combate real, os benefícios de Vantagem/Desvantagem também podem ser convertidos unificadamente em +4 de vantagem no teste do lado com Vantagem contra o lado com Desvantagem, pois a redução na Defesa Física nem sempre é lembrada pelos jogadores. (Apesar disso, como a Desvantagem reduz apenas a Destreza e Esquiva na Defesa Física, se alguns efeitos puderem ignorar completamente todos os valores de Destreza e Esquiva, esse benefício não deve ser obtido novamente. Preste muita atenção ao usar o cálculo simplificado, ou use-o com cautela). Cegueira/Perda de Equilíbrio e outros estados especiais não são considerados condições de ativação para Vantagem/Desvantagem, pois os efeitos negativos desses estados em si já são uma desvantagem. Vantagem/Desvantagem geralmente só podem ser obtidas através de Ataque Surpresa/Cerco. (Portanto, os benefícios de Vantagem/Desvantagem e condições como Cegueira geralmente só ocorrem simultaneamente durante Ataque Surpresa/Cerco. O efeito de Vantagem/Desvantagem em si não acumula, mas condições como Cegueira não são considerados na categoria de não acumuláveis; a restrição se reflete nas condições de ativação acima).
Atordoamento
Você é atordoado por uma pressão poderosa, e a ação é brevemente obstruída.
- Uma vez em estado de Atordoamento, durante a duração, você perderá 1 Ação de Ataque/Conjuração/Movimento, ou 2 Ações Rápidas.
- Qual ação específica é perdida é decidido por você, pois isso essencialmente apenas torna suas ações lentas; sob a premissa de lentidão, qual ação específica realizar depende de você.
- O estado de Atordoamento não pode ser acumulado, mas o efeito de perda de ação em si pode se acumular com habilidades que restringem ações, como a Manipulação de Fios do Corpo Espiritual do Mestre das Marionetes. Ou seja, pode-se fazer o inimigo perder mais ações através de outros efeitos além do Atordoamento.
Cegueira
Seus olhos estão completamente cegos, impossibilitados de ver o ambiente ao redor.
- Ações visando outras coisas requerem um teste de Inspiração com dificuldade 15 para lembrar a direção, caso contrário não podem ser executadas. Se a posição do oponente mudou, sua ação pode resultar em falha mesmo que já tenha sido executada.
- No estado de Cegueira, você pode usar um teste de Escutar com dificuldade 15 para confirmar a posição do inimigo. Se o inimigo não se moveu, use a condição do item 1 para julgar. Se o inimigo se moveu e tentou esconder seu som intencionalmente, muda para Escutar contra Furtividade.
- Você geralmente não pode executar Ataques Vitais. Se não conseguir localizar a fonte do ataque contra você, você é considerado em estado de Desprevenido.
- Se você for melhor em Inspiração, pode trocar o teste de Escutar por um teste de Intuição Espiritual (veja detalhes em Ações Especiais).
Especial: Voo comum ou flutuação alcançada por furacões também emitem som. Se forem criaturas do tipo corpo espiritual, suas ações podem não emitir som, mas o teste de Intuição Espiritual pode ser usado para perceber suas posições. (Sons com fontes óbvias como tiros, gritos, berros, vidro quebrando, colisão de metais, etc., não requerem teste para travar a localização.)
Surdez
Não consegue ouvir sons. Seu teste de Escutar falha por padrão. Quando esse efeito envolve audição no sentido Beyonder (por exemplo, Sequência 8 Ouvinte), geralmente só reduz o resultado do teste de Escutar pela metade, arredondado para cima, a menos que o que causou a surdez também seja um efeito Beyonder.
Especial: Sob a premissa de ser inferior em 1 Grau de Status, a surdez trazida por habilidades Beyonders só pode reduzir o teste de audição no sentido Beyonder pela metade, e não invalidá-lo completamente. Uma diferença de dois Graus de Status não conseguirá causar surdez.
Invisibilidade
Você está em estado invisível de alguma forma, sendo difícil ter sua posição travada.
- Travar a posição de uma criatura invisível requer um teste de Investigação ou Escutar contra seu teste de Furtividade, caso contrário, considera-se impossível atacá-la. Mas efeitos em área ignoram invisibilidade, desde que a criatura invisível esteja na área de influência da habilidade em área.
- Criaturas do tipo corpo espiritual, por não emitirem som, só podem ter suas posições percebidas usando teste de Intuição Espiritual. Se o oponente esconder a si mesmo intencionalmente, muda para teste de Inspiração contra seu teste de Furtividade. (Isso ocorre essencialmente porque, mesmo que uma criatura esteja invisível, ela não pode encobrir completamente sua interação com o ambiente e os sons emitidos, então os testes acima podem ser usados para perceber sua direção).
A premissa de qualquer teste acima é que você esteja ciente da existência da criatura invisível. Se você nem sabe que há uma criatura invisível aqui, não pode realizar o teste para perceber sua posição.
Medo
Um medo incomparável preenche seu coração.
- Após entrar em estado de Medo, todos os seus testes relacionados à fonte do medo sofrem -4 de desvantagem.
- Cada Ação de Movimento sua só pode ser para se afastar da fonte do medo. Resistir a esse movimento forçado é um teste de Vontade com dificuldade 15. Uma vez aprovado, você não sofrerá mais o efeito de movimento forçado, a menos que um novo efeito de medo seja sobreposto, o que exigirá novo teste.
- Mesmo que resista ao efeito de movimento forçado do item 2, você ainda sofre a desvantagem nos testes do item 1.
Raiva / Provocado
Você entra em um estado de fúria incontrolável.
- Entrar no estado de Raiva fará com que você priorize atacar/perseguir a fonte da raiva; além disso, não pode considerar outras coisas até que você ou a fonte da raiva desmaiem/morram.
- No estado de Raiva, seus testes de perícia e atributos sofrem -4 de desvantagem.
- Se você quiser recuperar a calma, no início de cada ação sua, você pode usar 1 teste de Vontade com dificuldade 20 para se acalmar, ou realizar 1 Meditação Completa. A Semi-Meditação só pode reduzir a desvantagem do teste pela metade.
- Um teste de Orientação Psicológica com dificuldade 20, ou se uma pessoa/objeto importante para você sofrer dano, pode fazer você recuperar a calma imediatamente.
Vantagem/Desvantagem de Tamanho
A diferença de tamanho também lhe trará uma vantagem especial independente, que não se sobrepõe à Vantagem/Desvantagem normal. O benefício/malefício da diferença de tamanho é calculado conforme as seguintes condições:
- Para cada 1 nível de tamanho que o inimigo for maior que você: Seus testes de perícia e atributos contra ele recebem +1 de vantagem, sendo mais fácil acertar o alvo.
- Para cada 1 nível de tamanho que o inimigo for menor que você: Seu dano contra ele aumenta em 1d3, e os testes de perícia e atributos sofrem -1 de desvantagem.
Especial: Criaturas de Tamanho Super Grande contam diretamente como ocupando uma variação de 2 níveis de tamanho.
Os diferentes níveis de tamanho são geralmente os seguintes:
- Criaturas de Tamanho minúsculo (como insetos, formigas)
- Criaturas de Tamanho pequeno (ratos, pássaros, uma mão)
- Criaturas de Tamanho médio-pequeno (gatos, cães)
- Criaturas de Tamanho médio (humanos, tritões, leões ou tigres jovens)
- Criaturas de Tamanho médio-grande (leões adultos, tigres, ursos, bois)
- Criaturas de Tamanho grande (descendentes de gigantes, criaturas Beyonders grandes, Feysacianos, Beyonders do Caminho do Deus do Combate)
- Criaturas de Tamanho super grande (tamanho comparável a um navio, gigantes de 4 ou 6 metros, criaturas capazes de destruir navios sozinhas)
Banho de Sangue
Você sofreu ferimentos graves. Quando seus Pontos de Vida estiverem abaixo da metade do limite máximo, arredondado para cima, você é considerado em estado de Banho de Sangue. O estado de Banho de Sangue divide-se nas duas situações a seguir:
- Pessoas comuns: No início de cada rodada, você precisa realizar um teste de Constituição com dificuldade 15, caso contrário desmaiará na hora, considerado estado Indefeso. Além disso, antes de receber tratamento médico, você perderá 1d2 de PV no início de cada rodada.
- Beyonders: Pelo menos um nível de sequência da poção deve ter fornecido aumento de Constituição para obter este benefício. Beyonders em estado de Banho de Sangue não desmaiam; embora sangrem igualmente, não perderão Pontos de Vida, mas ainda são considerados em estado de Banho de Sangue. Exemplo: Se uma habilidade tiver um ataque especial contra criaturas em estado de Banho de Sangue, você ainda sofrerá o efeito correspondente.
Sangramento
Você perde PV continuamente devido a ferimentos; apenas feridas muito graves são calculadas. Quando você entra em estado de Banho de Sangue, obterá também o efeito de Sangramento. Arranhões comuns também podem causar sangramento, mas como não são graves, embora possam precisar de curativos, não seguirão este cálculo.
- Criaturas em estado de Sangramento perderão 1d2 de PV no início de cada rodada. Mesmo que saiam do estado de Banho de Sangue, enquanto a criatura sangrando não receber primeiros socorros ou tratamento médico, o estado de Sangramento não terminará.
- Se o dano sofrido não for externo, mas sim um efeito semelhante à Praga do Caminho da Bruxa, você ainda sangrará durante o Banho de Sangue, mas será hemorragia interna ou dano nos órgãos. Esse sangramento deve receber socorro médico no sentido Beyonder ou tratamento hospitalar oportuno para ser interrompido.
Morrendo/Morte
Seus Pontos de Vida chegam a 0, ou até abaixo de 0, começando a ser considerados como Morrendo/Morte.
- Morrendo: Pontos de Vida iguais a 0 ou inferiores a 0 são considerados estado de Morrendo. Também é dividido em dois casos: pessoas comuns e Beyonders.
- Pessoas Comuns: A cada rodada só podem executar no máximo 3 Ações Livres e 1 Ação Rápida. Realizar um teste de Vontade com dificuldade 15 permite converter com esforço essas ações em 1 Ação de Ataque/Conjuração/Movimento, mas o Deslocamento é reduzido à metade. (No início de cada rodada é necessário realizar um teste de Constituição com dificuldade 15, caso contrário morrerá. Beyonders que obtiveram aumento de Constituição de qualquer poção podem agir normalmente no estado de Morrendo.)
- Beyonders: Desde que qualquer nível de sequência da sua poção tenha trazido aumento de Constituição, mesmo em estado de Morrendo você pode agir normalmente; caso contrário, sofre o mesmo julgamento que as pessoas comuns.
- Morte: Use seu valor de Constituição como ponto crítico para sua morte; este é um valor negativo. Se seus Pontos de Vida estiverem abaixo de 0 e também forem menores que esse valor negativo, pessoas comuns morrerão na hora. Beyonders serão julgados de acordo com o estado de Morrendo das pessoas comuns.
Se o valor negativo atual dos seus Pontos de Vida exceder o dobro do seu ponto crítico, então o Beyonder também morrerá na hora. Após a morte de um Beyonder, a Característica Beyonder precipitará após 5 minutos; veja detalhes em Características Beyonders. Criaturas Beyonders são equivalentes a Beyonders. O corpo espiritual geralmente permanece dentro do cadáver por 24 horas após a morte. Após 24 horas, o corpo espiritual começará a deixar o cadáver. Cadáveres que receberam Réquiem geralmente não podem ser reanimados como mortos-vivos. Mais estados especiais serão listados separadamente nas habilidades Beyonders correspondentes, e o Mestre também pode expandir mais estados especiais.