Ações Especiais
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Ações Especiais
Independentemente de como seja a batalha, por favor, faça bom uso das Ações Especiais; veja detalhes em Ações Especiais. Esta é uma ação especial técnica que pode lhe trazer bônus de teste, restringir as ações do inimigo e muitos outros benefícios. Os efeitos específicos de diferentes ações especiais podem ser consultados no capítulo correspondente mencionado. A vantagem técnica é muito mais forte que a força bruta e pode diminuir a distância entre Sequências Baixas e Altas, ou permitir um contra-ataque desesperado quando se está em desvantagem.
Ações Especiais em Combate
Sobre qualquer Estado Especial mencionado no conteúdo abaixo, seus efeitos específicos podem ser consultados em Estados Especiais.
Ataque Surpresa (Emboscada)
O Ataque Surpresa é um combate iniciado repentinamente pelo lado atacante contra o lado surpreendido, sob a premissa de não ter sido descoberto.
O Ataque Surpresa divide-se nas seguintes situações:
- Ataque Surpresa Pré-Combate: Um ataque surpresa realizado quando o combate ainda não começou. O lado atacante ganha 1 Rodada de Surpresa (veja detalhes no Capítulo 6: Combate). O lado atacante e o lado surpreendido ganharão Vantagem/Desvantagem, respectivamente, o que dura até o fim da Rodada de Surpresa. Especial: Se durante a Rodada de Surpresa o lado atacante não for percebido pelo inimigo ou sua localização exata não for descoberta, o lado surpreendido sofrerá o efeito de Desprevenido.
- Ataque Surpresa Durante o Combate: Um ataque surpresa realizado quando o combate já começou, através de habilidades de deslocamento como Salto de Chamas (ex: saltar para a frente do inimigo quando ele não espera). Isso adiantará o turno de ação do atacante e concederá Vantagem/Desvantagem, mas não haverá Rodada de Surpresa.
- Ataque Surpresa Invisível: Um tipo de Ataque Surpresa Durante o Combate. Representa uma criatura que fica invisível durante o combate e inicia um ataque surpresa de uma posição imprevisível. Desfruta dos mesmos efeitos que o Ataque Surpresa Durante o Combate. Qualquer habilidade que possa esconder o usuário pode realizar isso.
- Ataque Surpresa de Inserção: Pertence a um ataque surpresa causado por uma ou mais criaturas que ainda não se juntaram ao combate quando este já começou. Equivale a se inserir repentinamente em uma batalha onde originalmente não havia lugar para elas. Desfruta dos mesmos julgamentos e benefícios que o Ataque Surpresa Pré-Combate.
Para aprofundamento sobre o Ataque Surpresa e uso mais avançado em conjunto com outras ações, consulte Ações Aprofundadas (Casos Reais de Ações Especiais).
Intuição Espiritual
Você usa sua intuição espiritual para perceber se uma ação é correta ou se há perigo à frente. Não requer ação, é uma habilidade de gatilho passivo. Requer um teste de Inspiração com dificuldade 25.
- Simplificando, esta é uma versão aprimorada da "intuição". Assim como na realidade você sente que certas coisas devem ser feitas ou sente uma sensação de incongruência ao enfrentar alguns problemas, esta é a versão Beyonder da intuição de uma pessoa comum.
- Ela pode ajudá-lo a perceber perigos, sentir incongruências ou confirmar se uma coisa deve ser feita. Pode ser vista como uma versão de baixo custo de adivinhação.
- Quando você estiver prestes a encontrar perigo ou enfrentar um inimigo com uma diferença de força muito grande, sua espiritualidade geralmente soará um alarme espiritual, dizendo o que deve ou não ser feito, o que deve ou não ser visto; caso contrário, você morrerá.
- Como a Intuição Espiritual também possui conexão com o Mundo Espiritual, habilidades de Anti-Adivinhação podem bloquear a Intuição Espiritual.
Tipos de Informação Obtida e Outras Explicações:
- Como uma "adivinhação" de baixo nível, as informações da Intuição Espiritual geralmente são muito vagas. Após passar no teste, o Mestre só pode lhe dizer que uma ação "deve ser feita assim" ou "é melhor não fazer assim". Ou, ao enfrentar um problema, só pode dizer "há uma sensação de incongruência" ou "você está vagamente inquieto", mas não pode dizer especificamente por que não deve fazer isso ou onde está a incongruência.
- Embora a Intuição Espiritual seja uma habilidade passiva, o mestre é humano e não pode arcar com o fardo de realizar um teste de Intuição Espiritual para cada coisa que você encontra. (Portanto, esta Ação Especial pode ser solicitada por você ao mestre para ser ativada, ou o mestre pode ativá-la para você).
- Se o mestre não ativar para você, por favor, não o culpe. Você não deve depender excessivamente da Intuição Espiritual; ela só deve ser usada como uma ferramenta auxiliar. O mestre também é humano, ainda mais sendo aquele que mestra o jogo.
- Usar repetidamente a Intuição Espiritual para a mesma coisa só trará o mesmo resultado. Por exemplo, se seu primeiro teste de Intuição Espiritual falhou e você não sentiu nada, então mesmo que teste várias vezes depois, também falhará, mesmo que tire um Sucesso Crítico. (A menos que haja uma reviravolta no assunto ou novas pistas sejam obtidas; só então você poderá realizar o teste de Intuição Espiritual novamente, e o resultado mudará dependendo da situação específica).
Intuição Espiritual em eventos míticos:
Se você encontrar uma Forma Mítica que não pode testemunhar (excluindo Descontrolados que não atingiram o nível de Semideus), sua Intuição Espiritual geralmente será extremamente forte. Formas Míticas de 1 Grau de Status superior ao seu requerem apenas um teste de Intuição Espiritual com dificuldade 10 para serem percebidas. No caso de serem mais de 2 Graus de Status superiores, o teste de Intuição Espiritual é sucesso automático por padrão.
A partir da Sequência 2, mesmo testemunhando alvos de Grau de Status superior, geralmente essa situação não ocorre; pode-se testemunhar normalmente.
A partir da Sequência 2, esta habilidade é renomeada para Intuição Divina.
Meditação
Você ajusta seu pensamento e entra em estado de meditação para cultivar a mente ou combater efeitos emocionais.
A meditação é dividida em dois tipos: Meditação Completa e Semi-Meditação: (Ao realizar qualquer tipo de meditação, você precisa visualizar em sua mente coisas que não existem no mundo para focar a atenção).
- Meditação Completa: 1 Ação de Conjuração. Antes do término da ação, você é considerado Desprevenido e não pode realizar nenhuma outra ação. Após o término, sua Vontade recebe +2 temporário e Inspiração +1 temporário. Os efeitos emocionais em seu corpo são removidos, mas podem ser gerados novamente. Especial: Provocação de nível máximo não inferior a 1 Grau de Status ao seu / Emoções Extremas / Efeitos emocionais causados por alguém de 1 Grau de Status superior: uma única meditação só reduz o efeito pela metade.
- Semi-Meditação: 1 Ação Rápida. Manter consome 1 Ação Rápida por rodada. Sua Vontade recebe +1 temporário. Os efeitos emocionais já produzidos em seu corpo são reduzidos pela metade, arredondado para cima. Para acalmar completamente, deve-se executar o item 1. Novas emoções geradas requerem mais 1 Ação Rápida para serem reduzidas pela metade. Especial: Semi-Meditação não pode reduzir Provocação de nível máximo / Efeitos emocionais de 1 Grau de Status superior / Efeitos de emoções extremas. Pode acalmar efeitos emocionais comuns de 1 Grau de Status inferior ao seu.
Agarrar
Você usa seu corpo para restringir os movimentos do inimigo, tornando difícil para ele se mover.
1 Ação de Ataque, Luta contra Defesa Física, ignora Armadura. Se tiver sucesso, você agarrará o oponente, deixando-o no estado de Preso/Restrito.
Isso geralmente fará com que você também entre no estado de Preso/Restrito porque está agarrando o oponente, concedendo Vantagem ou Desvantagem aos testes de ambos.
Sempre que chegar o turno do agarrado, ele pode realizar 1 teste de Força resistido contra você sem gastar ação. Se vencer, escapará do agarrão.
No estado de agarrado, nem você nem o agarrado podem executar Ações de Ataque ou Ações de Movimento. No entanto, no seu turno, você pode usar Briga contra a Constituição dele para apertá-lo com força, causando dano igual ao dado de dano de Força. Esta é a única Ação de Ataque permitida (não pode ser executada se o teste de Força resistido estiver reduzido pela metade). Você pode agarrar o oponente com uma mão, restringindo as atividades do inimigo. Com isso, você poderá executar Ações de Ataque normais, mas seu teste de Força resistido será reduzido pela metade, arredondado para baixo. Ajustar a postura de agarrar de duas mãos para uma mão é 1 Ação Rápida.
Aviso: Habilidades descritas como "criaturas paradas juntas são consideradas o mesmo alvo" ferirão vocês dois simultaneamente.
Agarrar com Diferença de Tamanho e Mais Agarrões
Quando as duas partes do agarrão tiverem uma diferença de tamanho de 2 níveis, o lado menor só pode restringir o uso de Ações de Movimento do oponente, considerado estado de Preso/Restrito, mas não pode impedi-lo de usar Ações de Ataque.
O lado maior pode agarrar qualquer membro do lado menor com uma mão (não considerado golpe vital) para completar o agarrão. Como esse agarrão segura apenas parte do corpo, também só restringe Ações de Movimento e aplica o estado de Preso/Restrito, não restringindo Ações de Ataque. Quando o lado maior agarra parte do corpo do menor com uma mão, o teste não é reduzido pela metade. Ao agarrar o corpo inteiro (para restringir Ações de Ataque), o teste ainda é reduzido pela metade. Se a diferença for de 4 níveis de tamanho, uma mão não reduz o teste para restringir o corpo inteiro, e o lado menor não consegue agarrar o maior. Especial: Quando a Força tiver uma diferença de duas vezes, também desfruta dos efeitos de diferença de tamanho acima. Ambos podem se acumular, ou seja, considerados diretamente como uma diferença de 4 níveis.
Mira Preparada
Você se prepara para mirar no oponente antes de atacar, ou faz uma previsão, para aumentar a taxa de sucesso.
1 Ação Rápida. Acompanhando qualquer ação que tenha outra pessoa como alvo e que precise confrontar a Defesa Física para teste de acerto, seu teste correspondente recebe +2 de vantagem no acerto.
Especial: Ao realizar qualquer ataque contínuo, cada acerto requer 1 Ação Rápida para mirar. Ou seja, se você usar um revólver para mirar em alguém e disparar três tiros consecutivos, cada tiro precisará consumir 1 Ação Rápida para obter o benefício.
Ataque Duplo
Você usa punhos ou lâminas curtas para realizar um ataque secundário. Acompanhando 1 Ação de Ataque, restrito a armas como punhos ou lâminas curtas, você pode alterar o atributo associado ao teste corpo a corpo de Força para Destreza, realizando assim o Ataque Duplo. Muda para teste de 1d20 + Destreza + Luta (Briga) contra Defesa Física, realizando o teste duas vezes. Lâminas curtas, dardos e uma série de armas pequenas também podem desfrutar do Ataque Duplo como arremesso, consumindo a quantidade correspondente de itens.
(O Ataque Duplo ainda é considerado como ocupando apenas 1 Ação de Ataque; ambos os golpes ocorrem dentro de 1 Ação de Ataque).
Tiro à Queima-Roupa
Você realiza um ataque com arma de fogo contra um alvo a uma distância extremamente curta. 1 Ação de Ataque. O alvo deve estar a até 1 metro de você. Obtém os seguintes benefícios:
- Inimigos sem Esquiva Rápida: Seus três disparos dentro de 1 Ação de Ataque recebem o benefício de Mira Preparada (sem consumir Ação Rápida, não acumulável). Além disso, o primeiro teste de ataque será bem-sucedido diretamente se for maior que a Armadura do alvo (ignorando Destreza/Esquiva).
- Inimigos com Esquiva Rápida: Desde que o alvo não possa esquivar de luz/raios, seu primeiro teste de tiro ignora os valores de Destreza e Esquiva na Defesa Física dele. Além disso, os três testes de tiro desfrutam do benefício de Mira Preparada (não acumulável).
Se o alvo puder esquivar de luz/raios, então os 3 tiros terão apenas o benefício da Mira Preparada.
Especial: Se o inimigo declarou antecipadamente e se preparou para esquivar do seu tiro à queima-roupa, você não pode obter benefícios.
Proteção com Objeto
Você pega um objeto ao lado para bloquear ataques ou se esconde atrás de um obstáculo que possa bloquear ataques.
- Pegar Item: 1 Ação Rápida. Você pega um objeto compatível com seu atributo Força e o coloca à sua frente. Desde que o ataque direcionado a você não possa contorná-lo, sua Defesa Física receberá o bônus de Armadura correspondente.
- Esconder-se em Obstáculo: 1 Ação de Movimento. Você se esconde atrás de qualquer obstáculo para obter Armadura. Se você se esconder atrás de lugares como paredes duras, a menos que o inimigo tenha a capacidade de perfurar a parede, ele não poderá escolhê-lo como alvo.
Armadura fornecida por diferentes itens/obstáculos
| Volume do Item | Exemplo | Bônus de Armadura |
|---|---|---|
| Pequeno | Garrafa de cerveja/livro duro comum/banquinho/lâmina curta | Armadura +2 |
| Médio-Pequeno | Cadeira com encosto/mesa redonda pequena/espada | Armadura +3 |
| médio | Porta/mesa longa/arma gigante | Armadura +4 |
| Médio-Grande | Cama/armário grande/parede média | Armadura +5 |
| Grande | Parede alta/carruagem | Armadura +6 |
Nos itens acima, exceto armas, qualquer objeto feito de metal duro: Armadura extra +2.
Objetos que podem ser pegos diretamente com diferentes Forças:
- A cada 2 pontos de Força que você tiver, corresponde a 1 nível de volume listado acima que pode ser levantado. Portanto, pegar um item de volume grande requer 10 pontos de Força. No entanto, objetos como paredes, que estão ligados à fundação, não podem ser levantados, a menos que sua Força seja o dobro da Força necessária.
- Nos exemplos acima, qualquer objeto feito de metal requer 2 pontos de Força extra. Armas já têm isso calculado, então não precisam de cálculo extra.
- Se sua Força não atender aos requisitos, é necessário realizar um teste de Força adicional com dificuldade "15 + 2 vezes o nível de volume do objeto".
- Se, mesmo obtendo a Armadura, você for atingido pelo ataque, o objeto usado para proteção é considerado destruído.
- A arma em sua mão também pode ser usada para Proteção com Objeto, mas ser atingido pelo ataque significa que ela será quebrada.
Especial: Se esconder atrás de obstáculos duros como paredes, e a Força do atacante não atingir o nível capaz de levantar tal obstáculo, você é considerado um alvo não selecionável; o ataque deve contornar o obstáculo para atingi-lo. (Armas de fogo precisam atingir o nível de balas de canhão para destruir paredes diretamente; Beyonders de Sequência 4 podem fazer isso por padrão. Caso contrário, calcule a Vida da parede como cinco vezes a sua Armadura, com 10 pontos de Defesa Física. O dano excedente realiza um novo teste de confronto separadamente contra a pessoa escondida atrás).
Ação Adiada
Uma Ação de Ataque/Conjuração, mas você adia essa ação. Escolha 1 Ação Livre/Rápida/de Ataque/de Conjuração/de Movimento para adiar. Você faz uma declaração antecipada, dizendo ao seu Mestre que deseja adiar a ação correspondente para um momento específico nesta rodada. Exemplo: Você declara que, ao chegar no seu turno, não agirá primeiro, adiando seu turno de ação para agir junto com o turno de um companheiro de equipe, criando um efeito de cooperação mútua.
Cenários de uso da condição de adiamento:
Isso serve para resolver situações onde, por exemplo, seu companheiro agarrou o inimigo, mas o próximo turno não é o seu, e sim o do companheiro do inimigo. Isso faria com que a cooperação perdesse o melhor momento, podendo levar o inimigo a ser resgatado. A Ação Adiada deve declarar antecipadamente 1 cenário (gatilho). Por exemplo: "quando o alvo chegar a tal posição" ou "quando realizar tal ação", você executa a ação adiada. Mas se o cenário que você declarou antecipadamente não acontecer, sua ação também será considerada gasta e invalidada.
Nota: Ações adiadas não podem ser mantidas ou adiadas para a próxima rodada. Você não pode adiar ações de 1 hora para se tornar o Flash na hora seguinte.
Investida (Derrubar)
Você derruba o alvo no chão, fazendo-o perder o equilíbrio. 1 Ação de Ataque, possivelmente acompanhada de 1 Ação de Movimento. Use sua Força contra a Força ou Destreza do alvo (representando resistir ou esquivar). Se o teste for bem-sucedido, fará com que ele entre no estado de Desequilíbrio.
Estado de Desequilíbrio
A Destreza é temporariamente reduzida pela metade, arredondado para cima, afetando Deslocamento e Defesa Física. Requer 1 Ação de Movimento para se levantar e recuperar o equilíbrio. Antes disso, esquivar de ataques só é possível rolando no chão.
Usar a Força do Oponente
Você aproveita um erro fatal de um inimigo que o ataca à curta distância. 1 Ação de Ataque. Escolha 1 alvo que realizou um ataque corpo a corpo contra você e obteve uma Falha Crítica no teste.
Esta ação especial tem os seguintes usos:
- Restrito a alvos cuja Força não seja superior à sua em mais de 3 pontos ou que tenham uma diferença de tamanho de até 2 níveis: Você agarra o pulso do oponente que ataca e aproveita o impulso para arremessá-lo para trás de você. No momento em que ele atinge o chão, causa dano igual a 1d3 + Dado de Dano de Força. O teste é considerado sucesso automático. Especial: Se o alvo não tiver habilidades Beyonders do tipo equilíbrio, ele precisará passar em um teste de Destreza com dificuldade 20. Caso contrário, entrará no estado de Desequilíbrio após cair. Se tiver uma Falha Crítica no teste de Destreza, considera-se que bateu a cabeça, entrando em estado de Atordoamento por 1 rodada.
- Se não adotar o uso do item 1, você causa imediatamente o efeito de 1 Ação de Ataque contra ele. O teste é considerado sucesso automático.
- Você não pode substituir o teste de ataque por 1 Ação de Conjuração, a menos que seja uma habilidade Beyonder relacionada ao vento que também possa arremessar o oponente, adotando o uso do item 1. Caso contrário, isso geralmente viola a intenção original desta ação especial.
Varredura com a Perna
Você usa suas pernas em vez das mãos para iniciar um ataque corpo a corpo contra o inimigo.
- Restrito ao uso quando a Destreza for 5, 6 ou superior. Acompanhando 1 Ação de Ataque, você usa suas pernas para substituir as mãos e realiza um teste de Luta (Briga). Pode atacar em um alcance de sua Altura dividida por 2, arredondado para baixo. Pode escolher até 3 alvos que estejam parados juntos.
- Ao usar este método para Luta (Briga), o dano causado é apenas metade do Dado de Dano de Força, arredondado para cima. Além disso, se o seu teste for uma Falha Crítica, você perderá o equilíbrio.
- Se o inimigo desejar, quando você tiver uma Falha Crítica, ele pode usar 1 Ação Rápida para realizar 1 Agarrão com uma mão ou 1 Usar a Força do Oponente contra você, substituindo o seu estado de Desequilíbrio. O Dado de Dano de Força deste "Usar a Força do Oponente" será apenas pela metade.
- Não é possível realizar Ataque Duplo com isso. Como as pernas não possuem armas, você geralmente só pode causar 1d3 + metade do Dado de Dano de Força.
Intimidação
Você faz um movimento falso (finta) contra uma criatura em alcance corpo a corpo, fazendo o inimigo esquivar subconscientemente. 1 Ação Rápida, 1 vez por rodada. Escolha 1 alvo a até 1 metro. Teste de Intimidação contra teste de Vontade. Se o teste for bem-sucedido, o oponente deve executar imediatamente 1 Ação de Movimento para se afastar de você. Se não tiver Ação de Movimento disponível, deve executá-la assim que obtiver uma Ação de Movimento na próxima rodada.
Cerco/Flanqueamento
Você ganha vantagem cercando o inimigo numericamente ou taticamente.
O Cerco/Flanqueamento divide-se nas seguintes formas:
- Calcula-se apenas o número de pessoas que já entraram em combate. Se o número total de pessoas do seu lado for o dobro ou mais que o do inimigo, vocês ganham Vantagem contínua e o inimigo ganha Desvantagem contínua, até que seu número seja inferior a esse valor ou o inimigo saia da sua área de influência.
- Se qualquer um dos lados tiver uma presença de 1 Grau de Status superior ou mais que o outro lado e estiver no local, ganha Vantagem/Desvantagem contínua.
- Se qualquer um dos lados bloquear todas as entradas/saídas ou rotas de fuga do local, ganha Vantagem/Desvantagem contínua até que o bloqueio seja rompido. Isso pode entrar em vigor mesmo quando o número de pessoas for menor que o do inimigo.
- Se qualquer criatura estiver em uma posição onde pode atacar o alvo unilateralmente, enquanto o alvo não tem meios de atacá-la de volta (como atirar de um local alto enquanto o alvo não tem meios de revidar ou evitar a influência), essa criatura ganha Vantagem/Desvantagem isoladamente contra ele.
Julgamento após satisfazer as condições:
Satisfazer qualquer um dos itens acima concede os benefícios de Vantagem/Desvantagem. Se ambos os lados satisfizerem parte das condições, compara-se a quantidade de condições satisfeitas para confirmar quem tem mais vantagem, ou se ninguém possui Vantagem/Desvantagem.
Exemplo: Uma equipe satisfaz a condição 3 contra outra equipe (bloqueou todas as saídas), devendo ganhar Vantagem. Mas a outra equipe tem o dobro ou mais de pessoas, também possuindo Vantagem. Portanto, a Vantagem/Desvantagem de ambos os lados se cancela, e ninguém recebe benefícios. (Mesmo que uma equipe satisfaça múltiplas condições, a Vantagem/Desvantagem obtida não é acumulável; quem satisfizer mais condições ganha a Vantagem).
Finta
Você usa uma finta para enganar o oponente, deixando-o desprevenido.
1 Ação Rápida. Use um teste de Enganação/Atuação, ou um teste de Briga de nível pelo menos Especialista (apenas corpo a corpo). Você deve fazer uma postura de ataque/conjuração falsa, confrontando a Investigação ou Inspiração do alvo. Se o confronto for bem-sucedido, você fingirá desferir um soco ou lançar um feitiço e, em seguida, desferirá o ataque verdadeiro de repente. Para alvos que não podem realizar Esquiva Rápida, seu próximo ataque os deixará em estado de Desprevenido; a Defesa Física do oponente não poderá obter os bônus de Esquiva e Destreza.
Especial: Isso pertence a um tipo de Ataque Surpresa, portanto, concederá os benefícios de Vantagem/Desvantagem.
Primeiros Socorros
Você realiza primeiros socorros em uma criatura, contendo seus ferimentos.
1 Ação de Conjuração. Se os PVs dela forem inferiores à metade, arredondado para cima, muda para necessitar de 1 Ação de Rodada Completa. Você realiza primeiros socorros nela, encerrando os estados de Banho de Sangue/Sangramento/Envenenamento (apenas envenenamento causado por trauma externo). Isso não recupera PV. Além disso, antes que ela realize 1 descanso suficiente ou saia da condição de ferimento correspondente, qualquer tipo de dano igual ao original fará com que os estados de Banho de Sangue/Sangramento/Envenenamento reapareçam. Exemplo: Uma criatura entrou em estado de Banho de Sangue e recebeu primeiros socorros. Até que seus PVs se recuperem para mais da metade do limite máximo, qualquer ataque fará o Banho de Sangue ocorrer novamente, mesmo que o dano original tenha sido físico e o secundário seja de toxina.
Ataque Vital
O Ataque Vital é uma Ação de Ataque ou Conjuração.
Você mira em um ponto vital do oponente para atacar. Este teste de ataque terá -10 de desvantagem e produzirá efeitos especiais dependendo da parte do corpo.
- Cabeça: Atordoamento por 1 rodada e causa 2d6 de dano extra.
- Olhos: Após acertar duas vezes com sucesso, o oponente ficará em estado de Cegueira.
- Orelhas: O oponente entrará em estado de Surdez.
- Braços: O teste de ataque de Luta do oponente recebe -2. Este efeito pode ser acumulado aditivamente.
- Pernas: A velocidade de movimento do oponente reduz em 50%. Este efeito pode ser acumulado aditivamente, reduzindo 50% a cada vez, portanto, isso não pode deixar o alvo completamente imóvel.
- Órgãos Internos: Causa 3d6 de dano extra.
Recuperação de estados negativos
(falhas na armadura só podem ser reparadas conforme mencionado acima):
Os estados negativos dos efeitos acima durarão até receber uma sessão de Primeiros Socorros/Tratamento Médico. Cada sessão de Primeiros Socorros/Tratamento Médico só pode remover 1 efeito. Ou seja, se os olhos foram atingidos por dois Ataques Vitais, serão necessários dois tratamentos para remover completamente.
Aviso: Se qualquer Ataque Vital causar de uma só vez dano maior que a metade do limite máximo de PV (arredondado para cima), trará danos permanentes ou sequelas. No entanto, qualquer Beyonder que tenha obtido bônus de Constituição na poção pode recuperar esse tipo de dano, considerado recuperado quando os PVs estiverem totalmente cheios.
Bloqueio com Membro
Você move um membro para bloquear o Ataque Vital do oponente.
1 Ação Rápida. Escolha um dos seus quatro membros; você bloqueia um Ataque Vital direcionado a você. Isso não entra em vigor automaticamente ao ser usado; você deve usar um teste de Destreza para confrontar o resultado do teste do oponente. Só bloqueia se o teste for bem-sucedido. Após o sucesso no teste, o Ataque Vital direcionado a outra parte do seu corpo é considerado como tendo atingido o membro que você escolheu. Cada um dos seus membros pode bloquear uma vez. Se todos tiverem bloqueado uma vez, você não poderá mais executar essa ação.
Especial: A menos que você possa esquivar de luz/raios, você não terá tempo de realizar o Bloqueio com Membro contra armas de fogo.
Queimar Sorte
Queimar Sorte é 1 Ação Livre.
Só pode ser queimada uma vez a cada 24 horas. Subtraia um valor arbitrário da sua Sorte e adicione-o a qualquer 1 teste de perícia básica. Este valor não pode exceder a Sorte que você possui atualmente. (O aumento do número de usos e a alteração de Falha Crítica são características exclusivas do Destino; veja detalhes na Sequência do Destino). Aviso: Isso não altera os resultados de Sucesso Crítico e Falha Crítica. A Sorte queimada recuperará um ponto a cada 24 horas, e o atributo Sorte não pode ser menor que 0. Nota: Isso só pode queimar testes de acerto e afins, mas não pode queimar um teste de dano ou o teste de valor específico de Sanidade (como o 1d3 rolado para perder 1d3 de Sanidade).
Queimar Sorte afetando Valor de Iniciativa / Teste de Sanidade (Requer permissão do Mestre):
Nota: Apenas como referência, Queimar Sorte para Valor de Iniciativa é viável.
Pois, em termos de compreensão, o Valor de Iniciativa se deve à diferença no ambiente específico, levando o Beyonder a desempenhar um estado melhor ou pior. Portanto, sob esse entendimento, usar Queimar Sorte para obter um estado melhor por coincidência e assim alterar a Iniciativa é, teoricamente, uma operação viável. Ao mesmo tempo, há um ponto louvável em alterar a Iniciativa com Queimar Sorte: em momentos críticos, dá ao Beyonder a chance de mudar sua ordem de Iniciativa através da sorte, influenciando o rumo de toda a situação, para não sofrer continuamente devido a rolagens muito infelizes. Visando a essência de que a Iniciativa altera essencialmente a flexibilidade do combate, permitir que a Iniciativa seja queimada pela Sorte também é uma ação que se conforma à razão fundamental da flexibilidade. Quanto ao Teste de Sanidade, também pode ficar a critério do mestre decidir se concorda que seja queimado, pois isso é de fato viável. Por exemplo, embora você esteja prestes a ver a situação mais perigosa, ao queimar a sorte, sua linha de visão passa raspando pelo lugar mais perigoso; isso não é impossível.