Sanidade
Mais ações
Teste de Sanidade
O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências
- Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.
- Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem).
- Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem).
- Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).
- Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.
- Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.
- Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.
- Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.
- Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.
- Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1.
Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço
- Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem).
- Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5.
- Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados.
- Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem).
- Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima.
- Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída.
- Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem).
Especial: Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.
Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos
- Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2.
- Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade.
O teste de Sanidade de Avanço sofre as seguintes influências
| Sequência | Perda de Sanidade |
|---|---|
| 9 | 0 / 1 |
| 8 | 1 / 1d2 |
| 7 | 1d2 / 1d4 |
| 6 | 1d4 / 1d8 |
| 5 | 1d6 / 1d12 |
| 4 | 1d8 / 2d8 |
| 3 | 1d10 / 2d10 |
| 2 | 2d6 / 2d12 |
| 1 | 2d8 / 3d10 |
| 0 | 2d10 / 3d12 |
Resultado Final da Promoção
Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.
- Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.
- Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.
- Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua.
Recuperação de Sanidade
Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.
- A dificuldade do teste é "10 + Total de Sanidade que você perdeu". A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.
- Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.
- Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente).
Sanidade/Loucura/Perda de Controle
Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade.
O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha.
Exemplo: Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade.
Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu "1d20" deve ser alterado para "1d20+1" ou "1d20+2". Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso.
Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo.
Especial: Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico.
Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle.
Estado de Semi-Perda de Controle
Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará.
Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1.
A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele.
Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica.
Role para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura.
Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo ".ti", você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo "perda de memória", o teste serve para você se lembrar da sua situação atual.
Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.
Loucura Indefinida
Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida.
A cada 12 horas, role para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.
- Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.
- Por exemplo, "Tendência Violenta" fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; "Fuga/Evitação" fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; "Amnésia" fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; "Desmaio" pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.
- Em alguns casos, como "Amnésia", o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.
Removendo a Loucura Indefinida
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.
Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida
- A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.
- Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.
- A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.
- A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.
- A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).
- Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.
Eliminando a Segunda Personalidade
- A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.
- Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.
- Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).
Perda de Controle
Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente. O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente.
Transformando-se no estado de Perda de Controle
- Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da "Forma de Criatura Semi-Mítica", eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.
- Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.
- Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um "Boss" como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).
Morte do Descontrolado
- Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.
- O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.
- Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.
Lista de Loucura
- Tendência Violenta: Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.
- Comportamento Evasivo: Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.
- Perda de Memória: Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.
- Desmaio/Síncope: A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.
- Histeria: Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.
- Paranoia: Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.
- Deficiência Falsa/Psicossomática: Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.
- Dependência Interpessoal: Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo.
Solidificação Mental
Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você.
Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor.
Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0.
Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.