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De RPG Senhor dos Mistérios

Caminho do Sol

A carta de tarô correspondente do Caminho do Sol é O Sol.

O Sol (XIX) é o número décimo nono dos 22 Arcanos Maiores. Esta carta está associada ao conhecimento adquirido, geralmente considerado positivo. Diz-se que reflete felicidade e contentamento, vitalidade, autoconfiança e sucesso. Representa coisas boas e resultados positivos para as lutas atuais; a mente consciente prevalece sobre os medos e ilusões do inconsciente. A inocência é renovada através da descoberta, trazendo esperança para o futuro.



Sequências

Sequência 9: Bardo

Louve o sol, use o canto para trazer coragem e força, piedade e obediência. Você pode fortalecer a si mesmo e a seus companheiros com o canto.

Aprimoramento de Atributos

  • Força: +1
  • Agilidade: +1
  • Inspiração: +1
  • Constituição: +1

Estudo Agilizado

Cada vez que você receber orientação em Arte: Canto eficaz, autêntica, não repetida e com pelo menos 2 horas de duração, sua perícia de Arte:Canto em 1 nível.

Para subir de nível, é necessário:

  • Treinado para Proficiente: 2 estudos
  • Proficiente para Avançado: 3 estudos
  • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Ao criar diretamente um personagem de uma Sequência superior, as perícias de crescimento podem ser dobradas, graças à Inspiração trazida pela poção, para adicionar mais pontos às perícias.

Habilidades Beyonders

Canção de Coragem

Você usa seu canto para trazer coragem e força para si e para seus companheiros.

Custo: 1 ação de conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade, faça um teste de Canto com dificuldade 15 e faça o roleplay do cântico correspondente. O conteúdo do canto deve ter como tema o louvor ao sol.

Após passar no teste, você e as unidades amigas que ouvirem o canto recebem +1 em Força e Agilidade, e o efeito dura por um encontro.

Os efeitos físicos de Medo, Veneno, Maldição, Trevas, Corrupção e Morte-Viva são limpos ao mesmo tempo, e podem voltar a ser aplicados depois.

Especial: Efeitos de Medo, Veneno e Maldição oriundos de criaturas 1 nível de sequência acima de você, ou 2 Sequências acima da sua, não são afetados.

Canto de Devoção

Você canta com devoção e obediência para inimigos ou aliados.

Custo: 1 ação de conjuração, consome 2 pontos de espiritualidade, faça um teste de Canto com dificuldade 15 e faça o roleplay do cântico correspondente. O conteúdo do canto deve ter como tema o louvor ao sol.

Você escolhe um dos dois benefícios a seguir para entrar em efeito:

  • Você e unidades aliadas ganham 1d2 pontos de sanidade temporária, que duram por um encontro. Durante o encontro, a perda de sanidade sofrida é primeiramente absorvida pela sanidade temporária, e essa sanidade temporária não conta para fins de enlouquecimento por perda de sanidade.
  • Use o resultado do seu teste de Canto contra a defesa de Vontade dos inimigos que ouviram o canto; só surte efeito se tiver sucesso.

Seres de Trevas, Corrompidos e Mortos-Vivos que ouvirem o canto terão dificuldade em lutar contra você. Você e unidades aliadas recebem vantagem (+2 em testes de atributos e perícias) contra inimigos afetados pelo canto, mas os inimigos não recebem desvantagem. O efeito dura por um encontro.

(O efeito de cantar devoção/obediência é ineficaz contra criaturas que estejam 1 Sequência acima de você; elas apenas se sentirão desconfortáveis.)

Equilíbrio

Você tem excelente equilíbrio, mesmo em um navio sob tempestade ou em um terremoto em terra, você se mantém como se estivesse andando em chão firme.

Você não pode mais ser derrubado ou desequilibrado.

Visão Espiritual

Você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:

  1. Corpo Etéreo: você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro.
  1. Corpo Espiritual: você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.
  1. Corpo Mental: você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.
  1. Corpo Astral: você não consegue ver o corpo astral.

Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.