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Equipamentos

De RPG Senhor dos Mistérios
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Exemplos de Armas

Investigadores podem escolher as seguintes armas.

Armas Brancas

Armas que não possuem elementos como pólvora, incluindo os seguintes tipos:

  • Punho: 1d2 + Bônus de Dano de Força.
  • Lâmina Curta: 1d4 + Bônus de Dano de Força.
  • Lâmina Curta (Uso de Ataque Duplo): 1d4 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Pode atacar duas vezes em 1 Ação de Ataque, realizando dois testes. Deve usar a perícia Luta (Briga). Detalhes em Ataque Duplo nas Ações Especiais.
  • Espada/Lâmina: Dano 1d6 + Bônus de Dano de Força.
  • Arma Gigante: Dano 1d8 + Bônus de Dano de Força. Pode atacar inimigos num raio de 1 metro sem necessariamente precisar de contato.
  • Chicote: 1d2 + Metade do Bônus de Dano de Força, arredondado para cima. Alcance de ataque de 1 metro. Pode atacar 3 vezes consecutivas em 1 Ação de Ataque; o segundo teste tem desvantagem de -4 e o terceiro tem desvantagem de -6.
  • Bengala/Bastão (Madeira): 1d3 + Bônus de Dano de Força.
  • Bengala/Bastão (Duro/Incustrado com Prata, etc.): 1d4 + Bônus de Dano de Força.
  • Pedra/Garrafa de Cerveja/Arremessáveis não pesados: 1d3 + Bônus de Dano de Força. O restante pode ser decidido pelo KP, geralmente não excedendo 1d6.
  • Arco Curto: Dano 1d3 + Metade do Bônus de Dano de Força. Atributo relacionado é Destreza, não Força. Alcance igual à sua Força.
  • Arco Longo: Dano 1d6 + Bônus de Dano de Força. Atributo relacionado é Força. Alcance é o dobro da sua Força.
  • Besta de Mão: Dano 1d6. Cada virote requer uma Ação Rápida para recarregar.
  • Besta Pesada: Dano 2d6. Cada virote requer uma Ação de Rodada Completa para recarregar.

Armas de Fogo

Armas que causam grande dano através de substâncias como pólvora, geralmente sem relação direta com a força do usuário.

  • Armas de Pederneira: Podem carregar 1 bala. Recarregar é 1 Ação de Rodada Completa.
  • Pistola de Pederneira: Dano de bala 1d4, alcance 80 metros.
  • Rifle de Pederneira: Dano de bala 1d8, alcance 150 metros.
  • Revólveres: Podem carregar 6 balas. Recarregar é 1 Ação de Ataque.
  • Revólver: Dano de bala 1d6, alcance 30 metros. Pode disparar 3 tiros consecutivos; cada tiro consecutivo tem desvantagem de -2, aumentando progressivamente.
  • Revólver Especial: Dano de bala 1d6+2, alcance 50 metros. O restante é igual ao revólver. Disponível para Oficiais ou Crédito Proficiente.
  • Rifles: 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. Devido à grande variedade, diferentes rifles têm diferentes modos de recarga/uso.
  • Rifle de Ferrolho: Dano de bala 2d6, alcance 160 metros. Pode carregar 5 balas. Cada tiro requer 1 Ação Livre para puxar o ferrolho.
  • Rifle Semiautomático: Igual ao rifle de ferrolho, mas sem necessidade de puxar o ferrolho. Pode disparar 3 tiros consecutivos; cada tiro consecutivo tem desvantagem de -2, aumentando progressivamente.
  • Espingardas/Caça: 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. A capacidade de munição varia.
  • Espingarda de Cano Simples: Dano de bala 2d6, alcance 50 metros. Pode carregar 1 cartucho. Fere todos os alvos dentro do alcance na direção do tiro.
  • Espingarda de Cano Duplo: Com base na de cano simples, pode carregar 2 cartuchos. Dispara tudo de uma vez, dividido em 2 testes.

Especial: Espingardas/Caça pertencem à mesma categoria. Quando o resultado do teste for maior que a Defesa Física (sem calcular Destreza e Esquiva), mesmo que o teste falhe, causará metade do dano. Além disso, a menos de 10 metros do alvo, o dano aumenta em metade (50%) e ignora 2 pontos de armadura. A menos de 5 metros, o dano dobra (arredondado para cima) e ignora 3 pontos de armadura. Quando a ignoração de armadura exceder a armadura do alvo, o excedente torna-se bônus de dano.

Explosivos

Geralmente requerem perícia Arremesso para funcionar. São consumíveis de uso único.

  • Granada de Fragmentação: Dano de explosão 2d6, ignora 2 pontos de armadura (o excedente torna-se bônus de dano). Afeta raio de 5 metros. Teste extra 1 vez para causar 1d6 de dano físico.
  • Granada de Explosão: Dano de explosão 3d6, ignora 3 pontos de armadura. O restante é igual ao anterior. Afeta raio de 5 metros.
  • Dinamite/Detonador: Dano de explosão 2d6, ignora 3 pontos de armadura. O restante é igual ao anterior. Afeta raio de 5 metros. Geralmente usada para ser instalada e detonada em algum lugar.
  • Coquetel Molotov: Dano de fogo 1d6, afeta raio de 5 metros. No início de cada rodada, causa 1d6 de dano de fogo, durando no máximo 2 rodadas. Use 1 Ação de Movimento para rolar no chão e apagar o fogo.

Armas Pesadas

Todas requerem 1 Ação de Rodada Completa para recarregar. Em O Senhor dos Mistérios, geralmente são categorias não usadas pelos jogadores.

  • Rifle a Vapor: Dano de bala 3d6, alcance 200 metros. Pode carregar 5 balas. O restante é igual ao rifle semiautomático.
  • Rifle de Precisão (Sniper): Dano de bala 3d6+5, alcance 800 metros. Modelo manual carrega 5 balas, pente tem 10 balas.
  • Bala de Canhão: Dano de explosão 4d6, alcance 10.000 metros. Carrega um único projétil. Afeta todos os alvos num raio de 10 metros do impacto.
  • Canhão de Defesa Costeira: Dano de explosão 5d6, alcance 20.000 metros. O restante é igual à bala de canhão.

Notas: Dano de bala e dano de explosão são essencialmente danos físicos, apenas nomes diferentes para classificação visual. Armas de fogo/Canhões: Podem ignorar Destreza e Esquiva no valor de Defesa Física do alvo, exceto para alvos que possuam Esquiva Rápida.

Lembrete para o Mestre: Espingardas de caça geralmente exigem a obtenção de uma licença de caça para serem possuídas, o que normalmente requer que o personagem tenha pelo menos Crédito nível Proficiente. Rifles a vapor só podem ser possuídos pelos militares e pela Igreja do Vapor; se não for polícia/oficial, o histórico pode envolver porte ilegal de arma. (O porte ilegal de arma não é um problema muito grande, muitos detetives particulares se envolvem nisso, mas se for pego pela polícia é muito provável que vá para o tribunal de pequenas causas, a menos que você declare antecipadamente que a encontrou e tenha razões suficientes para provar os vestígios de pólvora que possam estar em você).

Armadura

Usada para resistir a danos e proteger pontos vitais, feita de diferentes materiais.

  • Armadura de Algodão/Couro: 2 pontos de Armadura, 2 pontos de Redução de Dano Físico. Destruída após sofrer 2 danos de fogo.
  • Cota de Malha/Armadura de Ferro: 4 pontos de Armadura, 3 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -2 após vestir.
  • Meia-Armadura: 6 pontos de Armadura, 4 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -4. Se a Força não atingir 6, o Deslocamento é reduzido à metade; se não atingir 4, não pode se mover. Não desfruta de proteção ao sofrer Ataque Vital na parte inferior do corpo.
  • Armadura Completa: 8 pontos de Armadura, 5 pontos de Redução de Dano Físico e de Fogo. Destreza temporária -4. Se a Força não atingir 10, o Deslocamento é reduzido à metade, arredondado para cima; se não atingir 5, não pode vestir.
  • Armadura Completa Encantada: 8 pontos de Armadura, 5 pontos de Redução de Dano Externo. Destreza temporária -2. Se a Força não atingir 8, o Deslocamento é reduzido à metade, arredondado para cima; se não atingir 4, não pode se mover. A Armadura Completa Encantada dos militares/realeza geralmente tem uma cor preta profunda e brilho metálico.

A armadura externa só pode se acumular com a armadura de pele (natural/habilidade). A Armadura Completa Encantada é geralmente usada pelos Cavaleiros da Punição dos militares/realeza ao realizar escoltas de longa distância/trabalhos de proteção, aparecendo geralmente em ocasiões que envolvem navios couraçados/guerras; não aparecerá em outras situações. (Geralmente você não verá esse tipo de cavaleiro no centro da cidade, protegendo pessoas não importantes, coisas não importantes ou executando trabalhos dentro da cidade).

Quebra de Armadura

A armadura não é indestrutível. Ao atingir condições específicas, ela será danificada, mas não necessariamente destruída por completo; é mais provável que surja uma lacuna/falha. Nesse momento, pode-se realizar um Ataque Vital contra essa lacuna (veja detalhes em Ações Especiais).

Quando uma criatura possui armadura e redução de dano, calcule o efeito de quebra de armadura conforme as condições a seguir:

Dano Convencional (Luta/Corpo a Corpo, etc.): Se o teste de ataque exceder a Defesa Física do alvo e causar 10 ou mais pontos de dano efetivo, considera-se que a armadura sofreu danos. Este local passa a ser considerado um ponto vulnerável para Ataque Vital. Realizar um Ataque Vital nesta parte aumenta o dano em 1d6.

Dano de Armas de Fogo/Explosão (incluindo outros ataques considerados com velocidade de armas de fogo): Desde que o teste de ataque exceda a Defesa Física do alvo, é considerado quebra de armadura. No entanto, se não atingir o requisito de 10 ou mais pontos de dano mencionado acima, o Ataque Vital neste local não desfruta do benefício de aumento de dano, exceto pelos benefícios de ignorar a armadura e a redução de dano.

Especial: A armadura do Cadáver Vivo (Zumbi), mesmo enfrentando dano de armas de fogo/explosão, sofre apenas os efeitos de Dano Convencional (precisa dos 10 de dano para quebrar).

Expansão da Ferida: Para cada 10 pontos de dano efetivo causados pelos dois tipos de dano acima, a desvantagem do Ataque Vital contra a parte correspondente é reduzida em 2. Realizar um Ataque Vital aqui não sofrerá o efeito de redução de dano da área de armadura do oponente. Luz e Raios, por não poderem realizar Ataque Vital, geralmente não são considerados conteúdo de quebra de armadura. Não podem se concentrar em um ponto específico e o impacto em certas armaduras é limitado. Mas se for algo como a Lança Sem Escuridão, que pertence a um dano que pode ser designado para atacar um ponto específico, é julgado como Dano Convencional.

Recuperação de Armadura: A Armadura de Pele, após o Beyonder recuperar 10 Pontos de Vida, não sofrerá mais a redução de desvantagem da Expansão da Ferida. Após recuperar 20 Pontos de Vida, os efeitos de Armadura e Redução de Dano são reparados. Uma vez que os Pontos de Vida estejam totalmente recuperados, desfruta-se de todos os benefícios de recuperação.