Caminho do Sacerdote Vermelho
Mais ações
Corresponde à carta de Tarô “A Carruagem” Sequência 9: Caçador Um excelente rastreador, especialista em armadilhas e um assassino de primeira. Seus atributos físicos são significativamente aprimorados, superando os de um humano comum — com ainda mais ênfase no que envolve combate corpo a corpo.
Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:
Bônus de Atributos: Força +2, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1. Todas as perícias relacionadas a Briga/Combate corpo a corpo sobem +1 nível.
Sempre que você receber pelo menos 2 horas de instrução não repetida e efetiva (máximo 1 vez por dia), uma das seguintes perícias (a que corresponder ao tema da instrução) sobe +1 nível. Luta(Briga), Tiro, Rastreamento, Sobrevivência, Ofício/Artesanato, Furtividade, Investigação, Arremesso, Escutar.
Para subir de nível, é necessário:
• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos
O limite máximo é Especialista.
Cada vez que você caçar com sucesso um inimigo não repetido e mais forte do que você, isso também conta como 1 melhoria de perícia, e você escolhe 1 das perícias acima para evoluir.
Personagens criados já acima da recém-evolução podem usar os atributos relevantes concedidos pela poção (conforme a perícia) como se fossem Inspiração para evoluir perícias de crescimento. A Inspiração da poção pode ser usada para evoluir qualquer perícia, mesmo que ela não seja “de Inspiração”. Lei da Selva Suas perícias de caça passam a ser usadas de forma mais eficiente:
1. Sobrevivência: teste de Sobrevivência dificuldade 20 permite julgar se o ambiente é hostil para sua sobrevivência / o grau de hostilidade / fontes de comida / se a comida é segura. Isso inclui cidades. Não permite obter informação sem pistas; cada pista concede +2 e vantagem.
2. Rastreamento: teste de Rastreamento dificuldade 15; escolha 1 pista ou 1 alvo. Se o alvo não tiver interpretado (RP) ocultando evidências antes de sair, você pode seguir sua rota até a pista se romper por fatores Beyonders. Também pode substituir Escutar para detectar criaturas invisíveis/escondidas em um teste resistido contra a Furtividade delas — mas você precisa primeiro ter noção de que algo existe.
3. Escutar: Teste de Escutar dificuldade 15. Antes, você precisa conhecer o passo e o som do alvo; depois, ao escolher o alvo que está “escutando”, assim que aqueles sons aparecerem, você percebe imediatamente.
4. Investigação: Teste dificuldade 15; escolha 1 alvo no seu campo de visão. Se tiver sucesso, você memoriza certas características, o Mestre dirá quais e consegue reconhecê-lo até que essas características sejam ocultadas ou mudem.
Ações especiais: testes de ações como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Não inclui Primeiros Socorros/Emboscada, e não aumenta ações especiais que apenas dão benefício direto (ex.: “mirar/preparar” não vira +4).
Muitos usos acima também podem ser feitos por humanos comuns com a perícia correspondente em Proficiente.
Fabricação de Armadilhas Você pode preparar armadilhas em uma área adequada (ex.: um cômodo pequeno, um lugar de movimentação difícil, ou outro local apropriado).
Custo: 1 ação de rodada inteira: você se move até o ponto e arma uma armadilha.
Regras das armadilhas
1. A quantidade depende do seu material, e seu material depende da sua Reputação. Se sua Reputação ainda não for Avançada, seu limite de armadilhas é (nível da Reputação × 3). Ao atingir Avançado, passa a ser (nível da Reputação × 5). Em Mestre, não há limitação por esse fator.
2. Não dá para entupir um lugar sem consequências: em uma mesma área, se houver mais de 1 armadilha, cada armadilha adicional reduz a DT para detectar armadilhas em –2.
3. Uma criatura que não está cega e consegue ver o ambiente, ao se aproximar, pode tentar detectar com: DT 25 em Escutar/Investigação, Sobrevivência ou Ofício/Artesanato. Se for selvagem ou ruínas, pode usar: DT 20 em Geologia (selvagem) ou Arqueologia (ruínas), respectivamente.
4. Se o alvo for uma fera, ou uma criatura Beyonder/Beyonder sem sanidade, a detecção falha automaticamente.
Um mesmo alvo só pode disparar 1 armadilha por vez — você não pode fazer um alvo acionar várias simultaneamente. Segue sem negrito:
As armadilhas seguem as condições abaixo:
1. A quantidade de armadilhas depende dos seus materiais, e seus materiais dependem da sua Reputação. Se sua Reputação ainda não chegou em Avançado, o limite de armadilhas que você consegue colocar é (nível da Reputação × 3). Ao chegar em Avançado, passa a ser (nível da Reputação × 5). Em Proficiente, essa limitação não se aplica.
2. Isso não significa que você pode colocar armadilhas infinitamente: se uma mesma área tiver mais de 1 armadilha, para cada armadilha adicional, a dificuldade para detectar armadilhas diminui em –2.
3. Uma criatura que não esteja cega e consiga ver o ambiente ao se aproximar de uma armadilha pode fazer um teste Dificuldade 25 de Escutar/Investigação ou Sobrevivência ou Ofício/Artesanato para encontrar a armadilha. Se estiver em ambiente selvagem ou ruínas, pode substituir por Geologia e Arqueologia, respectivamente, com Dificuldade 20.
4. Se a criatura for uma besta ou um ser Beyonder/Beyonder sem sanidade, ela falha automaticamente em perceber armadilhas.
Um mesmo alvo só pode disparar 1 armadilha por vez, você não pode fazer com que um único alvo ative várias armadilhas ao mesmo tempo.
Ao colocar uma armadilha, você pode escolher os seguintes tipos:
1. Armadilha de disparo (por gatilho): teste de Ofício/Artesanato contra a Defesa Física do alvo para decidir se a armadilha funciona. Armadilhas de restrição (controle) não exigem teste se não forem percebidas; armadilhas de dano ainda exigem teste.
2. Se a armadilha não foi percebida, o teste de Ofício/Artesanato da armadilha de dano pode ignorar Agilidade e Esquiva dentro da Defesa Física e ainda recebe os benefícios de Ataque Furtivo e Emboscada, com +2 no teste.
3. Os benefícios de Emboscada/Ataque Furtivo não funcionam contra criaturas que não podem ser emboscadas ou surpreendidas.
Armadilhas de Restrição (controle):
Armadilha de Alerta: você escolhe uma área e coloca nela uma armadilha de alerta, definindo como ela vai avisar que alguém entrou (ex.: um sino pendurado, uma garrafa amarrada que cai). 1. Efeito: quando uma criatura atravessar fisicamente a borda da área (o local do alerta), o sino/garrafa dispara e te avisa imediatamente que a armadilha foi ativada. 2. Reativar: sempre que for ativada, você precisa ir até o local e gastar 1 ação de rodada inteira para resetar, para que possa disparar de novo.
Armadilha de Captura: você escolhe uma área com 2 a 5 metros de diâmetro e arma uma armadilha de captura. 1. Efeito: quando uma criatura chegar fisicamente ao local, ela será imediatamente contida da forma definida (ex.: uma rede que cai do teto). 2. Animais comuns geralmente levam 1 hora para escapar (ou não conseguem escapar). Uma criatura inteligente ou Beyonder pode escapar com um teste de Força dificuldade 15. 3. Enquanto capturada, a criatura não pode fazer ações de ataque nem ações de movimento, mas pode conjurar ou usar ações rápidas/livres. A Armadilha de Captura só pode ser ativada uma única vez.
Armadilhas de Dano: Armadilha de Caça: você cria uma armadilha de caça com diâmetro de 0,5m a 1m. 1. Efeito: quando uma criatura chega ao local, faz-se o teste conforme explicado acima; se funcionar, causa 2d6 de dano físico. 2. Pode ser uma besta/armadilha de flecha por gatilho, armadilha de urso, etc. 3. Se for algo como uma armadilha de urso, conta como um Ataque em Ponto Vital na perna: a criatura precisa gastar 1 ação de ataque ou de conjuração para abrir a armadilha; caso contrário, não consegue se mover. 4. Um alvo só pode estar preso em 1 armadilha de caça por vez, mas cada ação de movimento pode fazê-lo disparar uma (novamente). Após ser ativada, cada armadilha de caça precisa de 1 ação de rodada inteira para voltar ao estado “não ativada”.
Armadilha Explosiva: a armadilha explosiva precisa ter um explosivo primeiro, e cada armadilha só pode conter 1 explosivo. 1. Efeito: quando uma criatura chega ao local, faz-se o teste conforme explicado acima; se funcionar, o explosivo detona e causa dano equivalente ao explosivo. 2. Em geral, uma armadilha explosiva causa 2d6 de dano físico e 1d6 de dano de fogo. Depois de ativada, a armadilha explosiva não pode ser recuperada: ao explodir, os materiais viram fragmentos difíceis de recolher.
Situação especial (a critério do Mestre): O Mestre pode permitir vários explosivos numa mesma armadilha; cada explosivo adicional exige 10 minutos.
1. A partir do 2º explosivo, cada explosivo extra dá +2 no teste de Ofício/Artesanato contra Defesa Física. 2. A cada 5 explosivos, é necessário um teste de Ofício/Artesanato DT 20 e 10 minutos para expandir a armadilha. 3. O Mestre deve limitar abusos com explosivos: fora do mar, explosivos não são fáceis de comprar; vendedores tendem a desconfiar de quem quer confusão e atrair investigação.
Outras armadilhas lógicas e razoáveis podem ser usadas, desde que o Mestre permita.
Se você escolher ativar manualmente as armadilhas ao montá-las:
Custo: 1 vez por rodada, você pode ativar apenas 1 armadilha, gastando 1 ação rápida.
Você conhece suas próprias armadilhas: A menos que você tire um grande fracasso, ou alguém adultere a armadilha, você não ativa suas próprias armadilhas involuntariamente. Você lembra com clareza posição, princípio e mecanismo de todas elas. Evolução por Sequência: Sequência 6: colocar armadilhas passa a exigir apenas 1 ação de conjuração ou de ataque. Você não precisa do “processo de montagem”: basta escolher um local e ele passa a ser considerado como tendo uma armadilha imediatamente.
Especial: a partir daqui, suas armadilhas ganham efeitos místicos: o “portador do dano” pode ser substituído por diferentes tipos de fogo. 1. Armadilha de caça: pode virar dano de fogo, por exemplo com “flechas flamejantes ocultas” ao disparar. 2. Armadilha explosiva: você pode trocar a bomba por sua Bola de Fogo ou Corvo de Fogo. Elas também podem ser “comprimidas”, mas você ainda precisa pagar o custo de criar e comprimir com Espiritualidade. Se usar Corvo de Fogo como “bomba” e houver três testes, pelo menos um deles precisa ter o gatilhador como alvo. A Bola de Fogo funciona como bomba: explode no instante em que é acionada. Independentemente do tipo de fogo, ao virar armadilha, o teste passa a ser sempre Ofício/Artesanato. Essas armadilhas de “fogo armazenado” só duram 24 horas. Depois disso, o fogo colapsa e se desfaz. Esquiva Rápida Você consegue desviar de tiros 1. Contra armas de fogo (mas não luz/relâmpago), você mantém Agilidade e Esquiva completas dentro da Defesa Física. 2. Contra ataques rápidos que não são “nível arma de fogo” (ex.: fogo do Sacerdote Vermelho, lança de gelo da Bruxa). 3. Para qualquer ataque que, na descrição, não chega à velocidade de uma arma de fogo, a menos que seja “acerto garantido”, você não só mantém Agilidade/Esquiva, como ainda recebe bônus extra de esquiva. Nota: contra armas de fogo, seu “bônus extra de esquiva” não funciona, mas você ainda mantém Agilidade/Esquiva completas.
• Sequência 9: a perícia de Esquiva Extra ganha +1 nível. • Sequência 5: Esquiva Extra +1 nível. • Sequência 4: Esquiva Extra +1 nível, e passa a funcionar até contra armas de fogo. • Sequência 2: Esquiva Extra +1 nível.
(Esse benefício vem da poção e não pode ser roubado/copìado/registrado.) Visão Espiritual Você obteve Visão Espiritual, mas para você ela não é tão eficaz quanto a própria Inspiração.
Custo: 1 ação livre; a cada rodada, consome 1 ponto de Espiritualidade. Você ativa a Visão Espiritual e recebe os seguintes benefícios:
1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, mas sem informações detalhadas. 2. Corpo Mental: você confirma se um objeto ou criatura possui espiritualidade; isso não permite identificar um Beyonder. 3. Corpo Intelectual: você consegue ver se o alvo está pensando, mas apenas isso, sem informações mais profundas. 4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral. 5. Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +1 e vantagem.
Observação: seres já mortos normalmente ficam apenas com cores apagadas ou escurecidas, e não podem ser reconhecidos com precisão. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual Caminho eles correspondem. As cores vistas pela Visão Espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas apenas seres ou coisas que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão. Além disso, como as cores que você enxerga são limitadas, você não consegue diferenciar mortos-vivos usando apenas isso.
Por padrão, a Visão Espiritual também permite ver alguns espíritos comuns, que tenham se dissipado há menos de 24 horas; (isso não pode ser registrado nem roubado ou copiado.)