Tornando-se um Beyonder
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Avançar ou tornar-se um Beyonder requer a preparação de uma poção, que inclui ingredientes principais e materiais auxiliares.
Formas de obter a poção
edit- Obter a fórmula da poção em reuniões de Beyonders ou outros canais. Depois, reunir os ingredientes principais e auxiliares listados na fórmula nessas reuniões ou canais. Usar algo semelhante a um caldeirão para ferver os ingredientes principais até se tornarem líquidos, adicionar os materiais auxiliares na ordem e colocar em um frasco.
- Através de canais especiais, obter diretamente a poção pronta, sem a fórmula. Isso economiza o processo de coleta de materiais. É mais barato que o método 1, mas geralmente apenas facções que não querem lhe fornecer a fórmula farão isso por você.
- Consumir diretamente o ingrediente principal correspondente, ignorando os materiais auxiliares. Estritamente falando, isso não é tomar uma poção, mas apenas consumir o ingrediente principal da poção. Há um grande risco de perda de controle; é uma aposta.
Canais Oficiais Pertencentes a uma Organização
edit- Se você for um Beyonder oficial ou pertencer a uma organização, após acumular méritos suficientes, basta solicitar o avanço e passar pela verificação. Geralmente, lhe serão fornecidos simultaneamente: fórmula, ingredientes principais e auxiliares, e a poção será preparada diante de seus olhos, ou até mesmo o auxiliarão no avanço.
- Isso também traz restrições. Por exemplo, muitas de suas ações estarão sob a supervisão da organização correspondente. É difícil fornecer motivos para avançar privadamente e difícil se desligar. Além disso, é difícil obter oportunidades para avançar para Semideus; a partir de Semideus, eles fornecerão apenas a poção pronta, não mais o processo ou fórmula.
Assim que você tomar a poção, sofrerá imediatamente os efeitos negativos correspondentes à característica Beyonder e precisará realizar um teste de Sanidade imediato. O teste de Sanidade para o Avanço é "1d20 + 20" contra sua Sanidade atual. Se o resultado for maior que sua Sanidade atual, o teste falha. Se o resultado for menor que sua Sanidade atual, o teste é bem-sucedido.
Teste de Sanidade
edit| Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1. |
| Se você consumir diretamente o ingrediente principal/característica Beyonder sem transformá-lo em poção, o teste recebe +5 (desvantagem). |
| Se o ingrediente principal consumido for uma característica Beyonder e sua personalidade for semelhante à marca mental da característica, o teste recebe -2 (vantagem). |
| Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem). |
| Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima. |
| Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída. |
| Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1 |
| Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1 |
| Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1 |
| Para cada 1 ponto de grau de digestão de poção da mesma sequência que você tiver, o teste recebe -1 (vantagem). Para cada material auxiliar que a poção tiver, o resultado do teste recebe mais -1 |
Outros fatores que influenciam o teste de Sanidade de Avanço:
| Beyonders da mesma sequência ou superior que criem um ambiente de avanço melhor através de Decretos, Réquiem, Sugestão Psicológica, etc., concedem -2 (vantagem) ao teste. Para cada nível de sequência que ele for superior a você, concede mais -1 (vantagem); para cada Grau de Status superior, mais -2 (vantagem). |
| Com base no item 7, se o Beyonder de sequência superior puder influenciá-lo, ele pode reverter o efeito do item 5. |
| Avançar durante fenômenos celestiais de Lua Cheia ou Lua de Sangue concede -2 / -4 (vantagem) ao teste. Isso não garante que não ocorrerão mutações, especialmente no último caso. Isso é calculado independentemente do item 7 e não desfruta da influência do nível de sequência do Beyonder, incluindo se esses fenômenos forem invocados. |
| Com base no item 3, se sua personalidade for oposta à marca mental da característica, sendo difícil o reconhecimento mútuo, o teste recebe +4 (desvantagem). |
| Se você estiver em estado de Loucura, a perda final de Sanidade será aumentada em metade (50%), arredondada para cima. |
| Para cada poção não digerida de nível de sequência inferior que houver em seu corpo, o teste recebe +1 (desvantagem); se estiver totalmente digerida, não conta. Se você tomar repetidamente uma poção do mesmo nível de sequência que o seu, isso fará com que a desvantagem no teste de avanço mude de +20 para +40, até que a digestão seja concluída. |
| Se a criatura que consome a poção for um animal não inteligente, o teste de avanço recebe +4 (desvantagem). |
Especial: Não existe Sucesso Crítico ou Falha Crítica no avanço; é essencialmente um teste de Sanidade especial.
Para Sequências onde o ritual de avanço é especificado nos requisitos:
| Se você não realizar o ritual de avanço, a perda final de Sanidade no avanço será multiplicada por 2. |
| Se você realizar o ritual de avanço, ganhará 5 pontos de Proteção de Sanidade, que serão deduzidos prioritariamente da sua perda de Sanidade. |
Avanço envolvendo crentes a partir da Sequência 2:
| Para cada 1000 crentes que você tiver, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade no avanço. |
| Se você avançar sem realizar o ritual, a proporção muda para: a cada 5000 crentes, você ganha 1 ponto de Proteção de Sanidade. |
A perda de Sanidade sofrida ao avançar para diferentes níveis de Sequência é a seguinte: (A perda de Sanidade não requer um teste separado; use diretamente o resultado do teste de Sanidade de Avanço para decidir se houve sucesso ou falha).
Sequência Perda de Sanidade 9 0 / 1 8 1 / 1d2 7 1d2 / 1d4 6 1d4 / 1d8 5 1d6 / 1d12 4 1d8 / 2d8 3 1d10 / 2d10 2 2d6 / 2d12 1 2d8 / 3d10 0 2d10 / 3d12 Resultado Final da Promoção Se você perder 3 pontos de Sanidade durante a promoção, entrará em estado de Semi-Perda de Controle. Se perder 5 pontos de Sanidade, entrará em estado de Perda de Controle/Morte. Se você avançar enquanto já estiver em estado de Semi-Perda de Controle, considera-se que já perdeu 3 pontos de Sanidade.
1. Estado de Semi-Perda de Controle: Realize imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 15. Se tiver sucesso, a promoção será bem-sucedida. Se falhar, precisará realizar mais um teste de Sanidade de 1/1d2. Use 1d20 contra a Sanidade atual. Menor ou igual à Sanidade atual é considerado sucesso; maior é considerado falha. Se, devido à perda extra de Sanidade, o total perdido chegar a 5 pontos, entrará no estado 2. Apenas para o teste de Sanidade no estado de Semi-Perda de Controle, você ainda desfruta de todos os benefícios de 1 a 9 das influências de promoção.
2. Estado de Perda de Controle/Morte: Realize mais 1 teste de Vontade com dificuldade 20. Se tiver sucesso, você se tornará um Beyonder com Falha na Promoção (veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais). Se falhar, role 1d2: se sair 1, você Perderá o Controle (monstro); se sair 2, você morrerá.
3. Sucesso na Promoção: Você se tornou o Beyonder correspondente e pode usar suas habilidades Beyonders autonomamente. No entanto, dentro de 72 horas, ocorrerá o fenômeno de Transbordamento Espiritual; a Visão Espiritual poderá detectar que você é um Beyonder recém-promovido, e os testes de suas novas habilidades terão -2 de desvantagem contínua. Consumo de Poções Repetidas Em alguns casos, Beyonders podem acabar consumindo múltiplas poções repetidas. Com base nisso, poções repetidas trazem os seguintes benefícios e malefícios:
1. Uma poção repetida: Testes de habilidade Beyonder ou dificuldade para se libertar correspondentes a esse nível de Sequência recebem +2 de vantagem.
2. Duas poções repetidas: As habilidades Beyonders correspondentes a esse nível de Sequência aumentam em força equivalente a 1 nível de Sequência. Quando o benefício da próxima Sequência não for especificado ou envolver uma mudança de Grau de Status (como da Sequência 5 para a Sequência 4), o Mestre decide os benefícios relevantes. Exemplo: Tomar 2 poções de Mestre das Marionetes repetidas não significa que você é igual a uma Sequência 4, mas talvez possa aumentar o limite máximo de marionetes em 1 ou 2.
3. Três ou mais poções repetidas: O Mestre decide os benefícios relevantes, que podem ser mais bônus de vantagem, redução de efeitos negativos, aumento do limite superior de habilidades, etc. (O Mestre deve limitar a força desse consumo repetido de poções, pois as poções repetidas trazem mais malefícios do que benefícios, sendo principalmente um fardo na digestão da poção. Por exemplo, para efeitos que aumentam a probabilidade de Sucesso Crítico, tomar 10 poções não deve garantir um crítico em cada golpe). Troca de Caminho (Salto de Caminho) Usando a promoção da Sequência 5 para a Sequência 4 como ponto nodal, a maioria dos caminhos suporta parar de avançar no caminho atual e passar a avançar em um caminho adjacente ao atual. Como exceção, os três caminhos do Vidente, Saqueador e Aprendiz só podem realizar a troca ao avançar da Sequência 4 para a Sequência 3. A troca de caminho segue as seguintes regras:
Sobre a Preservação e Mutação de Habilidades:
1. Todas as habilidades Beyonders do caminho original do Beyonder são mantidas: As habilidades correspondentes do caminho original não subirão para o nível da próxima Sequência, permanecendo para sempre naquele nível. Apesar disso, supondo que um Beyonder de Sequência 4 use uma habilidade da antiga Sequência 5 para atacar outros, essa habilidade ainda desfruta do efeito de supressão de Grau de Status, sendo considerada de nível Semideus.
2. Mutação de Habilidades Beyonders: Se existirem simultaneamente no corpo do Beyonder duas poções de mesmo nível de Sequência, mas de caminhos diferentes, elas sofrerão mutações gerando efeitos ainda mais estranhos e difíceis de prevenir. Por exemplo: Um Semideus que trocou do Caminho da Morte Sequência 5 para o Caminho da Noite Sequência 4; seu "Entrar no Sonho" terá o efeito colateral de fazer com que a pessoa adormecida no sonho morra sem perceber. Pode-se discutir essas alterações com o Mestre.
Geralmente, no item 2, a quantidade de habilidades com efeitos combinados não deve exceder a quantidade de poções de mesmo nível de Sequência e caminhos diferentes. Poções repetidas não contam. (Por exemplo, se você tomou dois conjuntos de poções da Sequência 9 a 5, mesmo que tome um desses conjuntos novamente, não aparecerão mais mutações de habilidade, a menos que troque para um terceiro caminho e tenha três conjuntos de poções de caminhos diferentes no corpo).
Sobre a Quantidade de Trocas e Mudanças:
1. O número de trocas de caminho não é limitado a 1 vez: Você pode mudar de Vidente para Aprendiz, depois para Saqueador, e finalmente voltar para Vidente, mas as poções não digeridas em seu corpo podem crescer em múltiplos por causa disso, o que pode afetar seu avanço; veja detalhes no conteúdo Avanço.
2. Forçar um salto para caminhos não adjacentes ou que não atendam às condições de troca: Isso fará com que você inevitavelmente fique semi-louco e perca a oportunidade de avançar ainda mais. Avançar novamente levará inevitavelmente à perda de controle; veja detalhes na Expansão 5: Beyonders em Estados Especiais.
3. Após trocar de caminho, você pode obter todos os benefícios trazidos pelas poções de baixa sequência do novo caminho: Isso inclui aumento de atributos e níveis de perícia. No entanto, se o atributo/nível de perícia correspondente aumentado já tiver tido um aumento repetido em seu caminho original, não poderá ser aumentado novamente. Exemplo: Se o Coletor de Cadáveres 9-5 aumentou um total de 6 pontos de Inspiração, e após trocar para o Caminho da Escuridão, a Inspiração total trazida pela Escuridão 9-5 não exceder 6 pontos, então o atributo Inspiração não pode ser aumentado. Se exceder, pode ser aumentado até o valor correspondente.
Casos em que a Característica usada para a Troca não contém Características de Baixa Sequência:
1. Se a Característica Beyonder (ingrediente principal) usada para a troca de caminho não contiver as características Beyonders de sequências inferiores (por exemplo, consumir uma característica de troca de caminho de Sequência 4 que não contenha as características 9-5), então as habilidades que você obtém também serão incompletas. Exemplo: Neste caso, você só pode obter as habilidades da Sequência 4. Mas se uma habilidade desse caminho tiver uma melhoria na Sequência 4, você pode obter a versão inicial não aprimorada dessa habilidade, até que você consuma as poções de baixa sequência correspondentes para compensar.
2. A troca de caminho só pode ser compatível para cima (ascendente), não pode ser feita no mesmo nível ou para baixo. Você pode acomodar características de caminho de sequência inferior das quais você já possui a característica de sequência superior correspondente.
Lista de Caminhos Intercambiáveis:
1. Três Caminhos do Senhor dos Mistérios:
(Nota: Apenas estes três caminhos podem ser trocados ao avançar da sequência 4 para a sequência 3)
a. Vidente (O Tolo) b. Aprendiz (Porta) c. Erro
2. Cinco Caminhos da Onisciência e Onipotência: a. Tirano b. Sol c. Visionário d. O Enforcado e. Torre Branca
3. Dois Caminhos da Calamidade: a. Demônia b. Sacerdote Vermelho
4. Três Caminhos da Escuridão Eterna: a. Escuridão b. A Morte c. Deus do Combate
5. Dois Caminhos da Anarquia: a. Imperador Negro b. Julgador
6. Dois Caminhos do Demônio do Conhecimento: a. O Eremita b. Perfeição
7. Dois Caminhos do Pai dos Demônios: a. Acorrentado b. Abismo
8. Dois Caminhos da Deusa da Origem: a. Lua b. Terra
9. Caminho Único da Chave de Luz: a. Destino
Por fim, uma troca oculta é que os dois Caminhos da Calamidade (Demônia e Sacerdote Vermelho) podem, na verdade, ser trocados com os três Caminhos da Escuridão Eterna (Escuridão, Morte, Deus do Combate); eles são caminhos adjacentes entre si. No entanto, se houver uma troca entre caminhos da Calamidade e da Escuridão Eterna, a menos que as características anteriores sejam expelidas, não será possível se tornar um Antigo (Great Old One). Considerando que talvez alguém não tenha terminado de ler O Senhor dos Mistérios, não explicarei os motivos específicos. Atuação A Atuação é uma forma de digerir sua poção e dominar o poder da poção. Apesar disso, um Beyonder selvagem de baixa sequência geralmente não conhece o Método de Atuação; o mesmo vale até para Beyonders oficiais das Sequências 9 a 7. Isso significa que, se seu personagem pertence a este nível, você precisa encontrar uma maneira de fazê-lo descobrir o Método de Atuação para digerir a poção efetivamente, ou você pode optar por escrever diretamente no histórico do personagem o canal pelo qual ele descobriu o Método de Atuação. A Atuação refere-se à interpretação do Beyonder baseada no nome da poção correspondente, dedicando-se a esse papel para se alinhar com o poder trazido pela poção. Por exemplo, um Psiquiatra de Sequência 7 precisará ajudar os outros com tratamento psicológico, enquanto um Vidente de Sequência 9 pode precisar ir a lugares como clubes de adivinhação para ajudar os outros com adivinhações. Durante o processo de atuação, você deve se dedicar à interpretação para obter o reconhecimento da característica Beyonder dentro do seu corpo; essa é a essência da Atuação. Mas você não pode esquecer que "você está apenas atuando". Se você tratar a identidade atuada como seu verdadeiro eu, é muito provável que caia gradualmente no abismo da perda de controle. Grau de Digestão: O progresso da poção dominada gradualmente através da atuação é chamado de Grau de Digestão. O limite máximo do Grau de Digestão para 1 poção chega a 20. Após cada promoção, sem a premissa de atuação antecipada, o Grau de Digestão inicial correspondente à poção é 1. Aumento por Digestão: A cada 5 pontos de Grau de Digestão que você tiver, seu limite máximo de Pontos de Vida e Espiritualidade aumenta em 1. Poções de nível de Sequência repetido não são contabilizadas. Poção Totalmente Digerida: Após a poção ser totalmente digerida, um som ilusório de quebra soará em seus ouvidos, e você sentirá algo se dissolvendo em seu corpo, fundindo-se com seu próprio espírito. Essa sensação confirmará que você digeriu a poção completamente. Existem duas maneiras de aumentar o progresso de atuação do Beyonder:
1. Atuação Diária: Por exemplo, um "Sem Rosto" interpretando constantemente uma persona que não pertence à sua identidade original, ou um Psiquiatra ajudando continuamente os outros com tratamentos diários.
a. Sequência 9: A cada 1 semana atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. b. Sequência 8: A cada 2 semanas atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. c. Sequência 7: A cada 1 mês atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. d. Sequência 6: A cada 3 meses atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. e. Sequência 5: A cada meio ano atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. f. Sequência 4: A cada 1 ano atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. g. Sequência 3: A cada 3 anos atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. h. Sequência 2: A cada 6 anos atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão. i. Sequência 1: A cada 15 anos atuando assim, ganha 1 ponto de Digestão.
(Como a Sequência 0 essencialmente também está digerindo três características de Sequência 1, ela ainda é julgada como Sequência 1, apenas a quantidade de características a serem digeridas é obviamente mais de 1).
2. Obteve um feedback decisivo de atuação: Geralmente representa que você completou uma tarefa difícil relacionada à atuação que pode obter o reconhecimento de outros, resumiu princípios de atuação precisos, obteve amplo reconhecimento de outros ou obteve o reconhecimento de um Beyonder de Grau de Status superior ou de vários níveis de sequência acima do seu.
3. Se você já realiza atuações diárias normalmente, sempre que completar uma atuação decisiva dessas, o Grau de Digestão da poção correspondente ao nome da sua atuação aumenta em 1d6.
4. Se você não realiza atuações diárias normalmente, o progresso trazido por cada atuação decisiva é de apenas 1d4. Atuação Antecipada 1. Suponha que você seja um Vidente de Sequência 9; você também pode atuar antecipadamente como um Sem Rosto de Sequência 6, herdando diretamente o Grau de Digestão da atuação antecipada após avançar para a Sequência 6. No entanto, o Grau de Digestão da atuação antecipada não trará nenhum benefício antes do avanço real.
2. A velocidade de atuação na atuação antecipada é metade da atuação formal. Portanto, se você realizar atuação antecipada, o tempo necessário para atuação diária deve ser dobrado, e a atuação decisiva muda de 1d6 para 1d3, e de 1d4 para 1d2. Digestão normal Tempo de Digestão da Característica Beyonder sem realizar nenhuma Atuação: a. Sequência 9: A cada 2 meses ganha 1 ponto de Digestão. b. Sequência 8: A cada 6 meses ganha 1 ponto de Digestão. c. Sequência 7: A cada 10 meses ganha 1 ponto de Digestão. d. Sequência 6: A cada 2 anos ganha 1 ponto de Digestão. e. Sequência 5: A cada 5 anos ganha 1 ponto de Digestão. f. Sequência 4: A cada 20 anos ganha 1 ponto de Digestão. g. Sequência 3: A cada 40 anos ganha 1 ponto de Digestão. h. Sequência 2: A cada 80 anos ganha 1 ponto de Digestão. i. Sequência 1: A cada 200 anos ganha 1 ponto de Digestão.
(Os benefícios de digestão sem atuar não se sobrepõem à digestão por atuação. Se você já escolheu atuar, não pode obter os benefícios de digestão sem atuar. Por exemplo, se você atuou por 3 semanas, isso não significa que poderá obter 1 ponto de digestão aos 2 meses por causa disso). Visão Espiritual A Visão Espiritual é uma visão especial que todo Beyonder possui, mas dependendo do Caminho Beyonder, haverá efeitos especiais diferentes, bem como distinções no nível de intensidade. Custo: 1 Ação Livre para ativar a Visão Espiritual, mas você precisa primeiro preparar a forma da Ação Livre, seja beliscando a glabela (entre as sobrancelhas) ou batendo levemente os dentes. Essencialmente, isso determina uma sugestão psicológica, usando essa sugestão como o interruptor da Visão Espiritual. Efeito Geral da Visão Espiritual: Você pode ver corpos espirituais fracos/fantasmas/aparições. Fantasmas que se dissiparam há mais de 1 dia geralmente são difíceis de serem vistos. Ao mesmo tempo, você pode ver a aura no corpo de diferentes pessoas, manifestada em várias cores diferentes. Com base na espessura, brilho e cor dessas cores, você pode julgar grosseiramente o estado de saúde e emocional da outra parte, mas Caminhos com Inspiração ruim dificilmente conseguem distinguir o básico. Manter a Visão Espiritual: Manter a Visão Espiritual consome 1 ponto de espiritualidade a cada rodada. Portanto, a Visão Espiritual precisa ser usada com moderação e desativada a tempo. (Os efeitos da Visão Espiritual de diferentes caminhos serão listados no nível de sequência correspondente do caminho correspondente. Visões especiais como a Visão dos Fios do Corpo Espiritual também precisam de um interruptor de sugestão separado e não são equivalentes à Visão Espiritual). Sobre a explicação detalhada da Visão Espiritual: Qualquer coisa que possua espiritualidade geralmente pode ser vista com cores únicas na Visão Espiritual. Materiais do Caminho do Tirano geralmente parecerão ondulações, enquanto criaturas comuns, materiais de poção, itens Beyonders possuem espiritualidade. A essência dessas cores, na divisão do domínio do misticismo, é dividida em Corpo Espiritual, Corpo Astral, Corpo Mental e Corpo Etérico. Se aparecer no módulo uma situação que exija um julgamento detalhado da Visão Espiritual, consulte o seguinte: Corpo Espiritual: O representante da espiritualidade, a espiritualidade mais fundamental de cada pessoa. O animismo acredita que todos os seres vivos têm espiritualidade e têm um Corpo Espiritual. O objetivo da meditação e a maneira de aumentar o poder apontam para o Corpo Espiritual. Corpo Astral: É a maneira como o Corpo Espiritual se comunica com o Mundo Espiritual e com o Céu Estrelado. Pertence à manifestação externa do primeiro e está diretamente relacionado à própria vontade e às emoções atuais. A cena vista após tomar a poção é a imagem do Corpo Astral vagando pelo Mundo Espiritual. Lá não se obedece às regras do mundo material; envolve o Eu transcendente, o Eu do universo infinito. Passado, presente e futuro podem se sobrepor; é a raiz da adivinhação. Corpo Mental: Diferente dos dois anteriores, o Corpo Mental tem uma combinação com a carne. Envolve o cérebro e pertence à apresentação abrangente de sua capacidade de raciocínio, capacidade de pensamento, capacidade de discernimento e capacidade de reconhecer coisas. Corpo Etérico: Pertence à camada mais externa, sendo a manifestação da energia vital e do estado físico. A cor da aura é o símbolo externo do Corpo Etérico. Portanto, vê alguns corpos espirituais, fantasmas e aparições, incluindo certas existências que não deveriam ser vistas. Pode-se julgar o estado de saúde e emocional da outra parte através da espessura, brilho e cor diferentes da aura manifestada pelo Corpo Etérico. (O Corpo Astral pertence ao nível que apenas caminhos do tipo Inspiração de sequência superior podem ver diretamente através da Visão Espiritual; os Olhos do Espreitador de Mistérios pertencem a esta categoria). Explicação detalhada do Corpo Etérico:
• Mãos, pés e locais que envolvem movimento: Apresentam cor vermelha. • Cabeça e superfície do cérebro: Apresentam cor roxa. • Locais de excreção e desintoxicação: Apresentam cor laranja. • Correspondente ao sistema digestivo: Apresenta cor amarela. • Coração e sistema regulatório: Apresentam cor verde. • Garganta e parte do sistema nervoso: Apresentam cor azul. • O equilíbrio geral fará com que o corpo seja envolto pela cor branca.
Estes acima são símbolos de saúde. Uma vez que se tornem opacos, ou a espessura diminua, ou a cor mude, isso indica que há um problema na parte correspondente, estando em estado de fadiga ou doença. Cores correspondentes às emoções atuais representadas pelo Corpo Astral da camada interna:
• Vermelho: Entusiasmo, excitação. • Laranja: Calor, satisfação. • Amarelo: Alegria, extroversão. • Verde: Calma, paz. • Azul: Frieza, estar imerso em pensamentos. • Branco: Luz, positividade. • Cores Escuras: Melancolia, tristeza, silêncio. • Roxo: Indica que a espiritualidade domina, frieza e distanciamento.
Descanso Recuperação de Espiritualidade e Outros Estados: Sempre que passar por uma batalha feroz, sua Espiritualidade geralmente estará esgotada em grande parte, e seus Pontos de Vida também estarão mais ou menos danificados. Em casos especiais, a Sanidade também estará esgotada ao ponto da loucura. Nestes momentos, tempo de recuperação suficiente é um elo indispensável. O estado físico do Beyonder está intimamente ligado ao desenvolvimento de todo o módulo. Às vezes, apenas uma breve falta de Espiritualidade pode levar o desenvolvimento de toda a história a um ponto irreversível. Recuperação de Espiritualidade: Recuperar Espiritualidade requer sono, meditação ou descanso suficiente. Durante o descanso, não se pode realizar exercícios vigorosos; ou seja, você pode caminhar, mas não correr, lutar ou caçar inimigos. Geralmente, realizar 8 horas de descanso suficiente recupera completamente a Espiritualidade. Se o descanso for inferior a 8 horas, a Espiritualidade recuperada por hora é igual a um oitavo do seu limite máximo de Espiritualidade, arredondado para baixo. Um certo período de descanso inferior a 1 hora, com diferença de menos de 5 minutos, pode ser decidido pelo Mestre se equivale a aproximadamente 1 hora. Se a diferença for de 5 minutos, mas já tiver descansado meia hora, será metade de um oitavo. Aviso: Quando sua Espiritualidade estiver vazia, se habilidades Beyonders continuarem a ser forçadas, sua Sanidade começará a ser consumida. Especial: Como no Caminho da Escuridão, onde o tempo de descanso é reduzido, a recuperação de Espiritualidade é calculada por hora recuperando a Espiritualidade Total dividida pelo Tempo Máximo de Descanso. Por exemplo, se 3 horas é o descanso suficiente, recupera-se um terço por hora, e assim por diante. Recuperação de Pontos de Vida: A recuperação de PV também requer repouso suficiente, mas não necessariamente sono ou meditação. Para recuperar PV, sua ferida deve já ter recebido o tratamento médico correspondente e cuidados médicos para evitar a piora da situação ou danos secundários. Referência de Recuperação: A cura de feridas comuns leva de 1 a 2 semanas, danos médios levam 1 mês, fraturas e afins levam 3 meses.
1. Ferida tratada com um teste de Medicina bem-sucedido: A cada 12 horas, recupera PV igual à sua Constituição.
2. Ferida não tratada com teste de Medicina: A cada 12 horas, recupera PV igual à metade da sua Constituição, arredondado para baixo.
Diferentes dificuldades de teste de Medicina para diferentes ferimentos:
1. Ferimentos Leves (arranhões/sangramento no tronco/costelas quebradas/ferimentos onde ainda é possível se mover com esforço): Dificuldade de tratamento médico 10.
2. Ferimentos Médios (carne aberta/dano em grande área num membro/fratura moderada): Dificuldade de tratamento médico 15.
3. Ferimentos Graves (estado de morrendo/paralisia da parte inferior do corpo/dano em grande área no corpo todo): Dificuldade de tratamento médico 20.
(Referência de perda de PV: Ferimento Leve é perda de menos da metade do PV total; Ferimento Médio é mais da metade, arredondado para baixo; Ferimento Grave é quando já entrou em estado de Morrendo ou restam menos de 2 PV).
Tratamento Contínuo:
1. Um teste de Medicina bem-sucedido permite ao paciente recuperar PV igual à Constituição dentro de 24 horas. Após 24 horas, deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido para trocar curativos/enfaixar novamente, caso contrário, a recuperação regredirá para apenas metade da Constituição a cada 12 horas.
2. Para pessoas comuns, apenas em casos de Ferimentos Médios/Graves/Fraturas, o primeiro teste de Medicina não pode recuperar PV, servindo apenas para evitar que a situação piore. Deve-se realizar mais 1 teste de Medicina bem-sucedido em um hospital com ambiente médico adequado ou área similar para começar a recuperar PV.
3. Para Beyonders, apenas Ferimentos Graves requerem o tratamento especial do item 2. Beyonders de Sequência 4 e superiores não precisam de tratamento especial. (Apesar disso, para o Beyonder obter esse benefício, deve haver algum nível de Sequência em seu caminho atual que forneça aumento de Constituição).
4. Danos por toxina sem ferimentos externos devem ser tratados tomando medicamentos que combatam a toxina. Se for medicamento Beyonder, não precisa de teste de Medicina. Se for medicamento comum, o teste de Medicina muda para um teste de Constituição com a dificuldade correspondente. (A Praga da Bruxa é calculada separadamente na descrição da sequência correspondente).
Recuperação de Sanidade: Existem vários canais para recuperar a Sanidade, sendo os mais comuns: Orientação Psicológica/Descanso Suficiente/Ações de Entretenimento.
1. A dificuldade do teste é "10 + Total de Sanidade que você perdeu". A cada sessão de psicoterapia de pelo menos 2 horas recebida, o médico/psiquiatra que o trata pode usar 1 teste de Orientação Psicológica contra a dificuldade do teste. Se tiver sucesso, você recuperará 1 ponto de Sanidade. Especial: Pode-se tentar várias vezes até conseguir, mas recupera apenas 1 vez a cada 24 horas. Para Beyonders do Caminho do Espectador, a sessão é de 1 hora; a partir da Sequência 7, é de meia hora.
2. Realizar 8 horas de descanso suficiente recupera 1 ponto de Sanidade. Se não completar 8 horas, pode-se compensar o sono dentro de 12 horas. Após a recuperação, não pode recuperar novamente dentro de 24 horas.
3. Realizar pelo menos 2 horas de atividades de entretenimento pode recuperar 1 ponto de Sanidade. O que constitui esse entretenimento depende dos seus próprios valores, mas deve lhe trazer alegria suficiente. Limitado a recuperar 1 vez a cada 24 horas.
(Você pode desfrutar de todas as recuperações 1, 2 e 3 dentro de 24 horas, ou seja, recuperar um total de 3 pontos de Sanidade; os intervalos de tempo são calculados independentemente). Sanidade/Loucura/Perda de Controle Ao enfrentar habilidades Beyonders que afetam a Sanidade ou ao testemunhar certas cenas míticas, você pode ser solicitado a realizar 1 teste de perda de Sanidade. O teste de perda de Sanidade consiste em rolar 1d20. Se o resultado de 1d20 for menor ou igual à sua Sanidade Atual, é um sucesso; se for maior que sua Sanidade Atual, é uma falha. Exemplo: Se o valor de perda de Sanidade for 1/1d3, então quando seu 1d20 for menor ou igual à Sanidade Atual (sucesso no teste), você perde 1 ponto de Sanidade. Se 1d20 for maior que a Sanidade Atual (falha no teste), você perde 1d3 de Sanidade. Um certo teste pode informar que seu teste de perda de Sanidade tem +1 ou +2 de desvantagem. Isso significa que seu "1d20" deve ser alterado para "1d20+1" ou "1d20+2". Como o resultado final maior que sua Sanidade Atual significa falha, esse bônus só torna seu teste de Sanidade mais fácil de falhar, e não mais fácil de ter sucesso. Restrito apenas aos testes de Sanidade: não há Sucesso Crítico, apenas Falha Crítica. Quando o valor base do 1d20 for 20, é considerado uma Falha Crítica. A Falha Crítica fará com que a perda de Sanidade assuma o valor máximo. Especial: Apenas para o teste de Sanidade de Avanço (Promoção), não haverá Falha Crítica, mas também não haverá Sucesso Crítico. Entrando em Loucura: Uma vez que você perca 3 pontos de Sanidade de uma só vez, você entrará em estado de Loucura/Semi-Perda de Controle. Estado de Semi-Perda de Controle: Você sente imediatamente uma dor intensa, cai no chão lutando e não pode executar Ações de Movimento. Usar habilidades Beyonders resultará imediatamente em uma perda de Sanidade de 1/1d2. Role 1d2 para decidir o número de rodadas que o estado de Semi-Perda de Controle durará. Em cada rodada, no seu turno, independentemente de você ainda poder executar ações ou não, você precisa realizar imediatamente 1 teste de Vontade com dificuldade 10, caso contrário sofrerá uma perda de Sanidade de 0/1. A partir do estado de Semi-Perda de Controle, seu corpo começará a expor sintomas míticos/de perda de controle, como unhas e cabelos crescendo loucamente, ou a superfície da pele parecendo ter vermes rastejando, prestes a romper a pele. Para a imagem concreta, consulte o conteúdo correspondente no Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Role um comando ".ti" para decidir sua tendência de loucura durante o estado de Semi-Perda de Controle. Sob a premissa do estado de Semi-Perda de Controle, você precisa realizar ações baseadas no resultado rolado. Isso se origina da malícia oculta que acompanha a loucura. Sempre que você executar uma ação relacionada ao conteúdo de loucura rolado pelo ".ti", você pode usar um teste de Vontade com dificuldade 15 para resistir a essa loucura e não executar a ação correspondente. Se a loucura rolada for do tipo "perda de memória", o teste serve para você se lembrar da sua situação atual. Até que o número de rodadas de semi-loucura que você rolou termine, se você resistir, recuperará a ação normal. As alterações míticas/de perda de controle do corpo requerem 5 minutos de descanso suficiente para se recuperar. Cabelos/unhas que cresceram permanecerão até serem cortados.
Entrando em Loucura Indefinida: Assim que a Sanidade for menor que a metade do Limite Máximo de Sanidade, arredondado para cima, você entrará em Loucura Indefinida. Loucura Indefinida: A cada 12 horas, role 1 comando ".ti" para decidir seu sintoma de loucura. Mas diferente da loucura na Semi-Perda de Controle, a Loucura Indefinida reside em seu subconsciente. Se rolar uma loucura irracional/inadequada, pode rolar novamente.
1. Ou seja, sua loucura não trará nenhuma manifestação externa óbvia, mas durante o tempo de loucura, todo o seu comportamento deve estar em conformidade com a tendência correspondente. O Mestre pode alterar a loucura correspondente para uma forma mais sutil.
2. Por exemplo, "Tendência Violenta" fará você ficar mais impaciente, resolvendo problemas de maneira rude; "Fuga/Evitação" fará você evitar problemas e ter pensamentos de desistir; "Amnésia" fará sua memória piorar, esquecendo alguns pontos-chave; "Desmaio" pode fazer você se sentir repentinamente exausto, com a visão escurecendo, precisando de descanso imediato para recuperação.
3. Em alguns casos, como "Amnésia", o Mestre pode não contar uma informação ao jogador, e em determinado momento fazer o jogador se lembrar, dizendo que por causa dessa loucura algumas coisas aconteceram, mas você como jogador também não sabia, pois foi esquecido.
Removendo a Loucura Indefinida:
Através de qualquer método de recuperação de Sanidade, restaure a Sanidade para mais da metade para remover a Loucura Indefinida.
Outros impactos trazidos pela Loucura Indefinida:
1. A cada 24 horas, você precisa realizar 1 perda de Sanidade de 0/1. Além disso, o sono suficiente não pode mais recuperar sua Sanidade, a menos que esse sono tenha ajuda de fatores Beyonders (Caminho da Escuridão possui por padrão). Você estará em estado de ansiedade/insônia, etc.
2. Se devido à Loucura Indefinida sua Sanidade restante for inferior a 3 pontos, ou se estiver em Loucura Indefinida por 1 semana, você apresentará sintomas de dupla personalidade, e uma segunda personalidade surgirá em seu corpo.
3. A segunda personalidade não terá sintomas no estágio inicial. Sair da Loucura Indefinida durante esse tempo pode evitar que a segunda personalidade crie raízes. Mas se você satisfizer as condições da segunda personalidade, não importa quanta Sanidade atual tenha, desde que ainda esteja em estado de Loucura Indefinida e a segunda personalidade já exista há 1 mês, você inevitavelmente ouvirá a voz da segunda personalidade.
4. A segunda personalidade é essencialmente uma doença mental, e não uma segunda pessoa. Portanto, ela não se esconderá, mas saberá tudo o que você sabe, negando você com as coisas que você mais teme e menos deseja enfrentar, fazendo você cair gradualmente no abismo da perda de controle.
5. A segunda personalidade é interpretada pelo seu Mestre, e sua voz só pode ser ouvida por você. Você deve aceitar imediatamente pelo menos 1 mês de psicoterapia, ou Orientação Psicológica de um Espectador de Sequência 7 ou superior, 1 vez por dia por pelo menos 2 semanas. (Você também pode encontrar uma maneira de entrar diretamente em sua mente para lutar contra a segunda personalidade e destruí-la; ela não pode resistir agora).
6. Se a segunda personalidade continuar a crescer por 1 mês, mesmo que você não esteja mais em Loucura Indefinida, ela continuará a existir e fará com que você continue sofrendo todos os malefícios da Loucura Indefinida. É necessário realizar recuperação de Sanidade frequentemente para manter a Sanidade.
Eliminando a Segunda Personalidade:
1. A partir de agora, aceitar psicoterapia normal continuamente só fará com que você não sofra mais os malefícios da Loucura Indefinida. A psicoterapia de um Espectador Sequência 7 leva 5 anos para curar.
2. Com base nisso, para cada nível de Sequência adicional que o Espectador tiver, o tempo necessário diminui em 1 ano. Para cada Grau de Status, diminui mais 1 ano. O tempo mínimo é reduzido para uma semana, com tratamento 1 vez ao dia.
3. Outra forma de cura é entrar no fundo da sua mente (o nível mais baixo do sonho) e lutar contra a segunda personalidade. A força dela é igual à sua. Morrer aqui fará com que o desafiante se torne um vegetal. Sugestões psicológicas feitas a você antecipadamente também terão efeito sobre ela. (Se a segunda personalidade for morta, sua doença será curada. Como a força dela é igual à sua, geralmente apenas outras pessoas podem resolver isso).
Perda de Controle: Assim que sua Sanidade chegar a 0 em qualquer circunstância, você perderá o controle imediatamente. O estado de Perda de Controle é irreversível. Sua ficha de personagem é considerada morta e você se transforma imediatamente no Descontrolado correspondente. Para a imagem, consulte o Capítulo 11: Revelando a Forma de Criatura Mítica. Essencialmente, perder o controle significa transformar-se no monstro da forma mítica correspondente. Transformando-se no estado de Perda de Controle:
1. Beyonders antes da Sequência 4: Após perderem o controle, diferente da "Forma de Criatura Semi-Mítica", eles não mantêm características humanas e basicamente perdem completamente a imagem humana. No entanto, a forma mítica após a transformação não possui benefícios especiais, desfrutando apenas do aumento de atributos correspondente.
2. Beyonders a partir da Sequência 4: Transformam-se em Descontrolados que desfrutam de benefícios especiais, além do aumento de atributos correspondente. A ameaça é extrema.
3. Beyonders a partir da Sequência 2: Mesmo que percam o controle, desde que alguém possa ajudá-los a recuperar a razão, a Perda de Controle é reversível, pois já são Criaturas Míticas completas. (Mas isso significa que a pessoa que ajudar terá que enfrentar um "Boss" como você, com riscos enormes. O método específico de reversão depende da causa da perda de controle; se for por avanço, pode ser precipitar a característica insuportável; se for desconexão entre corpo principal e clone, pode ser reencontrar a conexão).
Morte do Descontrolado:
1. Antes da Sequência 2, o Beyonder que perdeu o controle é considerado essencialmente morto, sofrendo ataques especiais contra mortos-vivos.
2. O Descontrolado ainda possui Fios do Corpo Espiritual, mas não pode ser transformado em Marionete, etc., pois isso faria com que o Mestre das Marionetes também sofresse poluição mental.
3. Após perder o controle, sua ficha de personagem já é controlada pelo Mestre. Você perderá a razão, destruindo e matando tudo. Se morrer, deixará para trás uma Característica Beyonder/Item Beyonder com sua poluição mental (combinado com alguma parte do corpo ou item carregado). Isso geralmente tem graves efeitos negativos e não pode ser consumido diretamente; usá-lo como item também acarretará perigos negativos.
Lista de Loucura sem usar o comando ".ti": (Voltado para RPG de mesa presencial ou outras situações sem esse comando)
• Tendência Violenta: Você começa a adotar métodos mais irracionais para resolver problemas, decidindo resolver a fonte do problema (muitas vezes, a pessoa) prioritariamente.
• Comportamento Evasivo: Você decide priorizar escapar da situação difícil atual ou usar métodos de fuga como solução para os problemas.
• Perda de Memória: Os pensamentos em sua mente não conseguem se conectar, impossibilitando o reconhecimento racional da situação atual, ou ocorre falha de memória.
• Desmaio/Síncope: A imagem diante de seus olhos fica quase totalmente escura, e a consciência resta apenas por um fio, até que a loucura termine.
• Histeria: Você grita, ri, chora ou sente medo excessivo; emoções reprimidas explodem, podendo causar efeitos de medo.
• Paranoia: Você escolhe uma coisa com a qual mais se importa agora, e até o fim da loucura, só restará isso em seus olhos.
• Deficiência Falsa/Psicossomática: Uma parte do seu corpo perde a função sob extrema pressão. Metade do Deslocamento, desvantagem de -2 em testes de Força, ou entrar em estado de cegueira, etc.
• Dependência Interpessoal: Você age prioritariamente para proteger a pessoa mais próxima de você no local; se não houver ninguém, protege a si mesmo. Solidificação Mental Se você sofreu persistentemente um certo tipo de perda de Sanidade, então ataques de Sanidade mais fracos que esse tipo terão menos impacto sobre você. Por exemplo, se você testemunhou várias vezes o choque de Sanidade proveniente de um Sequência 1, ao sofrer ataques de Sanidade mais fracos que este nível, sua resistência será maior e a Sanidade perdida será menor. Desde que você tenha sofrido o choque mítico correspondente pelo menos 3 vezes, quando sofrer uma perda de Sanidade mais fraca que essa (não incluindo Avanço), o valor final da perda de Sanidade terá um redutor padrão de -1, com um mínimo de 0. Esta Solidificação Mental é permanentemente válida, mas pressupõe que você não tenha morrido após sofrer os choques míticos correspondentes tantas vezes.
Testemunhar Formas Míticas:
Sempre que você testemunhar qualquer existência que revele sua Forma de Criatura Mítica, isso resultará em perda de Sanidade. Além disso, você também colherá o conhecimento correspondente contido nas Formas Míticas, mas isso se limita a existências a partir da Sequência 4; Descontrolados anteriores à Sequência 4 não estão incluídos nesta categoria.
Lista de Perda de Sanidade:
1. Testemunhar Descontrolados de Média/Baixa Sequência: 0/1. A partir da Sequência 4 (o observador), não sofre perda de Sanidade e não obtém conhecimento. 2. Testemunhar Formas Míticas de 1 Grau de Status superior ao seu: 1d8/2d8, teste de Sanidade com +4 de desvantagem. 3. Testemunhar Formas Míticas de 2 Graus de Status superiores ao seu: 1d12/2d12, teste de Sanidade com +6 de desvantagem.
A partir daqui, se testemunhar Formas Míticas sem qualquer proteção, o padrão é Perda de Controle/Morte imediata:
1. Testemunhar Formas Míticas de 3 Graus de Status superiores ao seu: 2d12/3d12.
2. Testemunhar Formas Míticas de 4 Graus de Status superiores ao seu: 3d10/4d10.
Especial: Entre Sequência 4 e 3, testemunhar formas míticas incompletas um do outro não causa perda de Sanidade. A partir da Sequência 2, testemunhar outras Formas Míticas não causará mais perda de Sanidade.
Obter Conhecimento Mítico:
Sempre que você testemunhar um tipo de Forma Mítica, colherá imediatamente o conhecimento correspondente, não podendo exceder o escopo conhecido pelos donos das Formas Míticas. Role 3 vezes 1d4 para decidir o tipo de conhecimento que você colhe:
1. Parte das informações do Caminho correspondente: Informações de conhecimento não ocultas/anti-adivinhação.
2. Fórmulas de poção do Caminho correspondente: Obtenha 1d2 cópias. Para fórmulas de Alta Sequência, é necessário um teste de Sorte com dificuldade 20 para decidir se a fórmula está completa ou é apenas uma parte.
3. Nome/Pseudônimo/Personalidade/Posição do dono das Formas Míticas: Role 1d4 para decidir qual deles.
4. Conhecimento de rituais/técnicas de uso de habilidades Beyonders/outros conhecimentos dominados pelo dono das Formas Míticas, decididos pelo Mestre.
Limitado a uma única visualização; não se obtém informações repetidas. Se aparecerem informações repetidas, pode-se rolar novamente. Visualizações repetidas podem resultar em informações repetidas.