Perícias
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As perícias possuem seis níveis: Treinado, Proficiente, Avançado, Especialista, Erudito e Mestre.
• Não Treinado: -4 • Treinado: +2 • Proficiente: +4 • Avançado: +5 • Especialista: +6 • Erudito: +7 • Mestre: +8
Abaixo estão as regras de distribuição de pontos de perícia que você precisa saber ao criar a ficha:
1. Sua perícia Esquiva é Treinada por padrão. Ela não pode ser selecionada usando Inspiração. Usar Educação pode torná-la Proficiente.
2. Escolha uma quantidade de perícias igual à sua Inspiração para serem Treinadas. Ou seja, a quantidade de Inspiração inicial que você tiver será a quantidade de perícias Treinadas. Supondo que você tenha 6 de Inspiração inicial, você pode escolher seis perícias como Treinadas.
3. Escolha uma quantidade de Perícias de Ocupação igual à sua Educação para serem Proficientes. Ou seja, a quantidade de Educação inicial que você tiver será a quantidade de perícias Proficientes. Supondo que você tenha 6 de Educação inicial, você pode escolher seis perícias como Proficientes.
4. Conversão de Pontos de Perícia: Se você não quiser tantas perícias Proficientes, também pode dividir uma Proficiência obtida por Educação em duas Treinadas, ou fundir duas Treinadas obtidas por Inspiração em uma Proficiente. Isso é considerado como ter dedicado mais tempo de estudo na área correspondente. (Educação e Inspiração aumentadas por poções não podem ser usadas para aumentar perícias, a menos que especificado de outra forma; caso contrário, você só obtém os benefícios descritos na poção). Acúmulo de Nível de Perícia Perícias de Inspiração e Educação não se acumulam. Você não pode usar 1 slot de Inspiração e 1 slot de Educação para fazer com que uma de suas perícias inicie em um nível superior (como Avançado).
Por exemplo, se você já usou Educação para escolher uma perícia como Proficiente, não pode consumir mais uma Inspiração para torná-la Avançada, a menos que o Mestre permita.
Crédito é uma exceção. Usando apenas 1 ponto de Educação, você pode elevar o Crédito para Proficiente. Adicionando mais 1 ponto de Inspiração, o Crédito inicial pode chegar a Avançado, sendo permitido acumular dessa forma até Especialista, Erudito e Mestre.
Isso se deve à possibilidade de ter um histórico real/nobre, mas na verdade não é necessário, pois a família ter dinheiro não significa que você pessoalmente tenha dinheiro. Embora você talvez possa solicitar ativos à família a qualquer momento, seu dinheiro pessoal não representa o dinheiro da família.
Simultaneamente, a perícia Esquiva também é uma exceção. Usar Educação na perícia Esquiva só pode torná-la Proficiente. Não é possível torná-la Avançada só porque ela já começa com +2 (Treinada). Usar Inspiração para escolher Esquiva não tem utilidade prática, pois o novo Treinamento se sobrepõe ao Treinamento original. No entanto, se o Mestre permitir o acúmulo, dois pontos de Inspiração podem fazer a Esquiva chegar a Proficiente, pois 1 ponto de Inspiração representa 1 nível de perícia.
Casos especiais: Se houver realmente uma necessidade especial, pode-se discutir com o Mestre. Com o consentimento do Mestre, as perícias talvez possam ser acumuladas até um grau maior, mas a recomendação aqui é limitar o nível inicial de perícia no máximo ao grau Avançado, caso contrário, pode causar situações de desequilíbrio (considerando que as perícias extras trazidas pelas poções já são muitas).
Níveis de perícia superiores a Mestre: Após a perícia atingir o limite de nível Mestre, em situações especiais ela ainda pode continuar a aumentar. Isso geralmente se origina de poções ou alguns encontros fortuitos. Níveis de perícia superiores a Mestre não terão nomes separados, mas cada aumento de nível também concede +1. No entanto, de modo geral, aumentar ainda mais as perícias relacionadas será bastante difícil, e o bônus total de perícia não deve exceder +10.
Perícias de Ocupação: As perícias de Educação só podem ser escolhidas como Perícias de Ocupação. Perícias de Ocupação referem-se às áreas em que seu personagem é mais habilidoso e profissional. Comparado a outras regras, as Perícias de Ocupação aqui não têm uma categoria fixa. Por exemplo, seu personagem pode ter sido um comerciante na primeira metade da vida e se tornado um pirata na segunda metade, ou ter sido um escritor na primeira metade e se tornado um médico na segunda metade.
Em outras palavras, ao usar Educação para escolher perícias Proficientes, você só precisa considerar antecipadamente se essa perícia está intimamente relacionada ao histórico do seu personagem e se deveria ser uma área de especialidade/habilidade do seu personagem. Basta prestar atenção a esse ponto; a essência dessa restrição é influenciar seu histórico, fazendo com que seu histórico esteja mais de acordo com sua situação real. Tipos de perícias nas quais você pode distribuir pontos As perícias aqui possuem atributos relacionados. Por exemplo, a perícia Luta (Desarmada) está relacionada à Força. Então, quando você realiza um teste de Luta, seu valor de Força pode servir como um bônus extra, sendo adicionado ao seu teste. Isso na verdade não é difícil de entender. Por exemplo, uma pessoa que não passou por treinamento de luta, embora sua Luta (Desarmada) não seja Treinada, se sua Força for alta o suficiente e ela for forte o bastante, ela ainda poderá causar traumas eficazes em outros, apenas com relativamente menos vantagem. E uma pessoa que não passou por treinamento de Furtividade, desde que sua Destreza seja alta o suficiente, também conseguirá realizar uma furtividade silenciosa. E se tiver ambos, então sem dúvida, seu treinamento em Furtividade combinado com sua Destreza trará benefícios que se complementam.
Esta é a forma de teste desta regra: 1d20 + valor da Perícia + valor do Atributo relacionado. Os dois últimos funcionam juntos como bônus do seu teste. Mesmo que você não tenha passado pelo treinamento correspondente, desde que seu talento seja alto o suficiente e sua força grande o suficiente, você também pode obter sucesso. Perícias As perícias são divididas em diferentes categorias com base nos seguintes atributos: Força, Carisma, Sorte, Inspiração, Educação. Força 1. Escalar: Você se move com metade do seu deslocamento em paredes, desde que a parede tenha ranhuras/apoios e não seja completamente lisa.
2. Arremesso: Você agarra um objeto e atinge uma coisa com precisão, ou causa dano ao alvo. O último caso deve testar contra a Defesa Física. Nota: O alcance do arremesso que você pode atingir é igual a duas vezes o seu atributo Força. Arremessar objetos maiores que o seu próprio volume não dobra essa distância.
3. Luta: Você lança um ataque corpo a corpo contra seu alvo. Abaixo estão as diferentes categorias de Luta. Teste contra a Defesa Física do alvo para decidir se teve sucesso. 1. Briga: Você ataca o alvo com os punhos ou armas pequenas. Ao mesmo tempo, você pode empunhar duas armas pequenas.
2. Lâminas: Você brande armas médias para cortar, estocar ou varrer o alvo. Isso inclui espadas, sabres, bastões, etc.
3. Armas de Haste: Você brande armas de haste para cortar, estocar ou varrer o alvo. Isso inclui lanças, piques, bastões longos, etc.
4. Armas Gigantes: Você brande armas gigantes para esmagar, varrer ou estocar o alvo. Isso inclui espadas montantes, clavas gigantes, foices gigantes, etc. Especial: Esta perícia é relativa. Criaturas de grande porte podem usar Luta (Lâminas) para manejar armas gigantes, a menos que a arma seja maior que elas.
5. Exóticas: Você usa armas raras e estranhas que não pertencem a outros tipos para atacar o alvo. Isso inclui: chicotes, correntes, martelos meteoro, etc.
4. Intimidação: Assustar o oponente, fazendo-o obedecer brevemente às suas ordens. Teste resistido contra o teste de Vontade do oponente.
5. Saltar: Saltar para frente ou para o alto, ou realizar algumas acrobacias.
6. Adestramento: Domesticar um animal e fazê-lo obedecer aos seus comandos. Teste resistido contra o teste de Vontade do oponente. Destreza 1. Furtividade: Esconder-se em um local e mover-se sem alertar o oponente.
2. Prestidigitação: Ações relacionadas ao uso ágil dos dedos, incluindo furto, transferência de itens, mágica, etc.
3. Natação: Você se move com metade do seu deslocamento na água.
4. Tiro: Atirar em um alvo com armas de fogo. Teste contra a Defesa Física do alvo para decidir se teve sucesso.
1. Tiro (Pistola): Você usa revólveres e outras armas de fogo pequenas para atirar no alvo.
2. Tiro (Rifle): Você usa rifles, rifles a vapor e outras armas pesadas de alto dano para atirar no alvo.
3. Tiro (Espingarda): Você usa espingardas/caça, armas de alta potência e alto recuo, para atirar no alvo.
4. Tiro (Besta): Você usa uma besta (crossbow) para atirar no alvo. Isso não pode ignorar a Defesa Física proveniente de Destreza e Esquiva.
5. Tiro (Arco e Flecha): Você usa arco e flecha para atirar no alvo. Isso não pode ignorar a Defesa Física proveniente de Destreza e Esquiva. Especial: Arcos são divididos em Arco Curto e Arco Longo. Para Arco Curto, o atributo usado em Tiro (Arco e Flecha) é Destreza, não Força, e o dado de dano de Força é reduzido pela metade. Já o Arco Longo usa Força e possui o dado de dano de Força completo.
5. Artilharia: Operar canhões em navios ou dirigíveis, etc.
6. Chaveiro: Abrir uma fechadura. Esta fechadura não pode exceder o seu escopo de conhecimento.
7. Esquiva: Sua Defesa Física ganha um valor extra.
8. Condução: Geralmente usado para conduzir carruagens, montar cavalos, etc.
9. Maquinário Pesado: Equipamentos grandes e condução de grandes máquinas. Inspiração 1. Escutar: Ouvir o movimento ao redor e perceber as informações correspondentes.
2. Investigação: Observar se há pistas e encontrar objetos úteis.
3. Reparo Mecânico: Consertar um equipamento ou ferramenta quebrado.
4. Ocultismo: Relembrar conteúdos relacionados ao mistério ou lançar um feitiço para contra-atacar a defesa correspondente do oponente.
5. Psicologia: Especular sobre a psicologia dos outros, julgar se estão mentindo e observar seu comportamento e palavras.
6. Culinária: Cozinhar comidas deliciosas, identificar componentes químicos nos alimentos ou remover partes comestíveis de criaturas.
7. Arte: Arte no sentido literal.
1. Canto: Entoar o repertório correspondente, em vez de escrever letras (o último seria um teste de Teoria Musical).
2. Teoria Musical: Abreviatura de teoria da música, inclui teoria básica relativamente simples: leitura de partitura, intervalos, acordes, ritmo, compasso, etc. Também inclui conteúdos relativamente avançados como harmonia, polifonia, formas musicais, melodia, orquestração, etc.
3. Pintura: Desenhar o conteúdo que você deseja usando esboço ou outros métodos.
4. Manufatura Artesanal: Refere-se à produção de produtos artesanais à mão ou com auxílio de ferramentas. É um produto prático, estético, artístico e inovador, capaz de transmitir conotações culturais, rico em decoração, funcionalidade e tradição, e ao mesmo tempo possui significado e importância religiosa ou social.
8. Rastreamento: Encontrar a localização de um alvo com base em vestígios e pistas.
9. Leitura Labial: Sem necessidade de som, entender diretamente as palavras que a outra parte quer dizer com base no formato da boca. Educação 1. Navegação: Utilizar plenamente o conhecimento aprendido para encontrar a direção.
2. Comércio: Avaliar itens ou vender uma mercadoria.
3. Medicina: Determinar a causa da morte de um cadáver e poder tratar companheiros de equipe.
4. Uso de Biblioteca: Encontrar o conhecimento e o conteúdo que você precisa em um lugar com muitos livros.
5. Escrita: Escrever o conteúdo que deseja com o conhecimento acumulado, organizar a linguagem adequada, etc.
6. Demolição: Fazer a explosão atingir o efeito desejado com base no conhecimento de demolição conhecido, sem causar desabamentos, etc.
7. Sobrevivência: Evitar perigos na natureza, encontrar comida ou distinguir se a comida é venenosa. O Mestre define a dificuldade com base no ambiente.
8. Erudição: Escolha uma especialização, você entende o conhecimento profissional nela. Abaixo estão alguns exemplos comuns, para mais, consulte o Mestre.
9. Direito: Verificar se há anomApelido em um contrato ou relembrar conhecimentos jurídicos.
10. Arqueologia: Escavar relíquias no local, ou verificar a idade de itens, confirmar armadilhas mais primitivas ou atrasadas.
11. Religião: Conhecimentos relacionados à religião.
12. Química: Um tipo de ciência natural que estuda a composição, propriedades, estrutura e leis de mudança da matéria nos níveis molecular e atômico.
13. Biologia: Um tipo de ciência natural que estuda a estrutura, função, ocorrência e leis de desenvolvimento dos seres vivos, bem como a relação entre os seres vivos e o ambiente circundante.
14. Farmácia: Estuda principalmente a origem, preparação, propriedades, ação, análise, identificação, distribuição, produção, armazenamento e busca (incluindo síntese) de novos medicamentos.
15. Sociologia: Inferir os costumes e a geografia aproximada do local com base no conhecimento aprendido. Resultados detalhados requerem 24 horas de investigação.
16. Astronomia: Usar o campo mais realista para observar fenômenos astronômicos, resumir leis e encontrar direções.
17. Botânica: Você conhece conhecimentos botânicos nos níveis micro e macro, julgando o estado de uma planta.
18. Agricultura: Produzir alimentos e matérias-primas industriais através do cultivo de animais e plantas.
19. História: Relembrar conhecimentos históricos correspondentes e vários eventos históricos, incluindo ciências sociais, humanas e naturais.
20. Engenharia: Estudar as formas e métodos de aplicação das ciências naturais em várias indústrias, bem como as leis gerais da engenharia, e realizar pesquisas de melhoria.
21. História Natural: Você obtém informações em nível macro sobre plantas, minerais, animais e ecossistemas. Línguas de Ocultismo (Apenas usando este tipo de língua é possível usar habilidades Beyonders ou obter resposta divina):
1. Hermes: Linguagem ritualística com fraca mobilização de forças naturais. Deve ser falada em voz alta para ter efeito. Não desperta a Intuição Espiritual.
2. Hermes Antigo: Linguagem que mobiliza diretamente as forças naturais. Pode ter efeito mesmo se recitada mentalmente. No momento em que faz efeito, desperta a Intuição Espiritual.
3. Feysac Antigo: Língua comum da Quarta Época, um ramo da língua dos Gigantes. O efeito é equivalente ao HermesAntigo.
4. Gigante: Linguagem capaz de mobilizar forças naturais. O efeito é equivalente ao Hermes Antigo. No círculo de Beyonders, é relativamente de nicho.
5. Dracônico (Língua dos Dragões): Linguagem capaz de mobilizar forças naturais. O efeito é equivalente ao Hermes Antigo. No círculo de Beyonders, é relativamente de nicho.
6. Élfico: Linguagem capaz de mobilizar forças naturais. O efeito é equivalente ao Hermes Antigo, mas cada palavra é rica em significado, formando frases muito curtas. 1 Ação Livre permite falar 3 frases. Também é relativamente de nicho no círculo de Beyonders.
(O alcance da Intuição Espiritual despertada pela linguagem de Ocultismo é, por padrão, de 100 metros. O alcance em sonhos não afeta a distância real). Línguas Comuns (Aqui refere-se especificamente às línguas do dia a dia da Quinta Época, a Era do Ferro Negro):
1. Loenês: Língua comum do Reino de Loen, evoluída do Feysac Antigo.
2. Intis: Língua comum da República de Intis, evoluída do Feysac Antigo.
3. Feysac: Língua comum do Império Feysac, evoluída do Feysac Antigo.
4. Dutanês: Língua comum de Balam Leste e Oeste no Continente Sul. Não evoluiu do Feysac Antigo, mas tem a mesma origem que outras línguas.
5. Língua das Terras Altas: Língua original do Continente Sul, não se originou do Feysac Antigo e possui estrutura própria.
6. Sobre a Língua Materna: Você pode escolher arbitrariamente 1 língua não-ocultista para atingir o nível Especialista, servindo como sua língua materna ou a língua em que é mais fluente. Se você nasceu viajando entre dois países, pode alterar para ter duas línguas no nível Proficiente.
(Se você for um Elfo, Gigante, ou descendente de uma família de Anjos da Quarta Época, a escolha da língua materna pode ser a língua de ocultismo correspondente). Regras Extras de Educação Considerando a perfeição do sistema educacional da Era do Ferro Negro, quando a Educação inicial atinge os níveis correspondentes:
1. Sem melhorias. Sofre penalidade de -2 em testes.
2. Sem melhorias.
3. Pode escolher adicionalmente uma perícia de Erudição como Treinada.
4. Pode escolher adicionalmente duas perícias de Erudição como Treinadas.
5. Com base no nível 4, escolha adicionalmente uma perícia para ser Proficiente.
6. Com base no nível 5, escolha mais uma perícia adicional para ser Proficiente. Carisma 1. Agradar: Aumentar a favorabilidade de uma criatura em relação a você.
2. Enganação: Realizar uma fraude através de linguagem corporal ou verbal.
3. Lábia: Você usa técnicas únicas para fazer o oponente não notar detalhes e ser guiado na direção que você deseja.
4. Persuasão: Você convence o oponente com sucesso, fazendo-o sentir que sua opinião está correta.
5. Orientação Psicológica: Esta perícia tem duas funções.
6. Hipnose: Você pode fazer uma criatura amigável adormecer e responder a algumas perguntas.
7. Psicoterapia: Você pode gastar cerca de 1 mês para restaurar a Sanidade de uma criatura.
8. Atuação: Reproduzir publicamente obras através de música, encenação de roteiros, recitação de poesia, etc., diretamente ou com a ajuda de equipamentos técnicos, usando voz, expressões e movimentos. Inclui técnicas de improvisação e desempenho livre.
9. Disfarce: Usar adereços para se vestir como diversas identidades com base em diferentes estilos e características.
10. Crédito: Fazer os outros acreditarem em suas promessas e determinar seu nível econômico. Os valores abaixo calculam apenas o nível básico de Crédito. O bônus de Carisma só entra em vigor ao fazer os outros acreditarem em suas palavras, ou ao pedir empréstimos e fazer compras.
• 0: Geralmente tem apenas 20 Soli, ou até mesmo nenhum centavo. • 2: Nível de uma pessoa comum, provavelmente pode dispor de 5 Libras. • 4: Pessoa rica, provavelmente pode dispor de 100 Libras. • 5: Pessoa muito rica, provavelmente pode dispor de algumas centenas de Libras. • 6: Comerciante rico, capaz de dispor de alguns milhares de Libras. • 7: Nobre, os ativos diários se aproximam de dez mil Libras. • 8: Realeza de alto nível ou monarca, pode gastar casualmente dezenas de milhares de Libras. Nota: O valor de Crédito não representa seu histórico familiar; mesmo com Crédito 2, você ainda pode ser um nobre. Isso ocorre porque a propriedade da família geralmente não representa a propriedade pessoal, especialmente se você for um nobre menor de idade. O Crédito representa apenas seus fundos pessoais disponíveis habituais. Se quiser, você pode solicitar mais ativos aos pais/guardiões, mas isso não será necessariamente aprovado. Sorte O atributo Sorte não terá mais perícias anexadas, afinal, a Sorte é universal. A regra de Queimar Sorte foi modificada aqui para tornar as características do Destino mais proeminentes. Queimar Sorte Queimar Sorte é 1 Ação Livre. Só pode ser realizada 1 vez a cada 24 horas. Subtraia um valor arbitrário da sua Sorte e adicione-o a qualquer 1 teste de perícia básica. Este valor não pode exceder a Sorte que você possui atualmente. Isso não altera os resultados de Sucesso Crítico e Falha Crítica. A Sorte queimada recuperará um ponto a cada 24 horas, e o atributo Sorte não pode ser menor que 0. (O aumento do número de usos e a alteração de Falha Crítica são características exclusivas do Destino; veja detalhes no Caminho do Destino). Alteração de Atributo Associado à Perícia Em certas situações, o atributo relacionado a uma perícia pode mudar. Por exemplo, Atuação é uma perícia relacionada a Carisma, o que representa que você ganha o reconhecimento dos outros através de sua aparência/charme. Mas às vezes, Atuação também pode se tornar uma perícia relacionada a Inspiração; por exemplo, quando você não quer usar a aparência, mas sim o efeito desempenhado por uma técnica de atuação soberba.
Neste momento, o teste da perícia Atuação pode mudar de Carisma + Atuação para Inspiração + Atuação. Exemplos disso já apareceram em algumas habilidades Beyonders;
O jogador pode expressar ativamente via interpretação: "Eu quero usar minha técnica de atuação em vez da aparência para ganhar o reconhecimento dele". Para alterar o atributo relacionado de um teste de perícia através dessa interpretação, é necessário que seu Mestre reconheça e concorde para que a alteração do atributo entre em vigor. Crescimento de Perícia / Associação Melhore o nível de perícia através de orientação, assistindo a aulas ou por meio de pesquisa, o que consome um longo tempo.
As melhorias de perícia a seguir baseiam-se na premissa de que você pode obter orientação de um instrutor correspondente ou possui um ambiente adequado para pesquisa, divididas nas seguintes situações:
1. Receber pelo menos 2 horas de instrução não repetitiva e eficaz por 6 a 7 dias na semana.
• Não Treinado para Treinado: Aumenta após 1 semana de estudo.
• Treinado para Proficiente: Aumenta após mais 1 mês de estudo.
• Proficiente para Avançado: Aumenta após mais 3 meses de estudo.
• Avançado para Especialista: Aumenta após mais 6 meses de estudo.
• Especialista para Erudito: Aumenta após mais 1 ano de estudo. • Erudito para Mestre: Aumenta após mais 5 anos de estudo.
(Autoestudo, através de pesquisa, em vez de aceitar a orientação de outros para melhorar perícias, o tempo necessário para a melhoria é dobrado).
2. Receber pelo menos 2 horas de instrução não repetitiva e eficaz por 3 a 5 dias na semana.
• Não Treinado para Treinado: Aumenta após 2 semanas de estudo.
• Treinado para Proficiente: Aumenta após mais 2 meses de estudo.
• Proficiente para Avançado: Aumenta após mais 5 meses de estudo.
• Avançado para Especialista: Aumenta após mais 8 meses de estudo.
• Especialista para Erudito: Aumenta após mais um ano e meio de estudo.
• Erudito para Mestre: Aumenta após mais 7 anos de estudo.
(Autoestudo, através de pesquisa, em vez de aceitar a orientação de outros para melhorar perícias, o tempo necessário para a melhoria é dobrado).
3. Receber pelo menos 2 horas de instrução não repetitiva e eficaz por 1 a 2 dias na semana.
• Não Treinado para Treinado: Aumenta após 1 mês de estudo.
• Treinado para Proficiente: Aumenta após mais 5 meses de estudo.
• Proficiente para Avançado: Aumenta após mais 10 meses de estudo.
• Avançado para Especialista: Aumenta após mais 2 anos de estudo.
• Especialista para Erudito: Aumenta após mais 5 anos de estudo.
• Erudito para Mestre: Aumenta após mais 10 anos de estudo.
(Autoestudo, através de pesquisa, em vez de aceitar a orientação de outros para melhorar perícias, o tempo necessário para a melhoria é dobrado).
Nota: Esta é a velocidade de melhoria de perícia sem passar por poções; geralmente não pode exceder o nível Mestre.
Especial: A cada 6 pontos de Inspiração que você tiver, seu efeito de aprendizado aumentará em um nível. Ou seja, precisará apenas da duração de estudo do item 3 para obter o efeito do item 2, e apenas da duração do item 2 para obter o efeito do item 1, e assim por diante. (Isso melhora no máximo até metade do tempo necessário para o item 1; a duração do estudo muda para no máximo 1 semana com pelo menos 2 horas de tempo de estudo). Restrições de Aprendizado O aprendizado é limitado a 1 vez por dia. Aumentar deliberadamente a intensidade do estudo prejudicará a digestão do conhecimento. Além disso, esse crescimento lento é calculado independentemente do crescimento rápido trazido pelas poções. Ou seja, o estudo de crescimento rápido não conta para os requisitos de crescimento do crescimento lento. Aumento por Associação de Sub-perícias Para perícias que possuem associação entre si, seus níveis de perícia influenciarão um ao outro. Na lista de perícias, você verá perícias gerais como Investigação, bem como sub-perícias de luta como Luta (Briga). Elas pertencem a dois tipos de perícias que possuem associação mútua.
Então, há uma questão muito simples: se minha Luta (Lâminas) atinge o nível Especialista, permitindo que eu use espadas longas e sabres com técnica requintada para combater outros, será que minha Luta (Briga) continuaria Não Treinada? Será que, sob a premissa de já poder realizar combates requintados com espadas, eu me tornaria completamente inútil se perdesse a espada? Não, não é bem assim. A Melhoria por Associação de Perícias serve exatamente para essa correção. Em outras palavras, aqui, supondo que sua Luta (Lâminas) tenha atingido o nível Avançado, sua Luta (Briga) e Luta (Exóticas), etc., subirão 1 nível, chegando a Treinado. Se a primeira atingir Especialista, as outras chegarão a Proficiente.
Isso significa que dois tipos de perícias associadas podem fornecer correção mútua, pois técnicas de diferentes campos têm certa sobreposição, ou são até universais! Esta é a Melhoria por Associação de Perícias. Essa melhoria segue as seguintes regras; desde que satisfeitas, as demais perícias associadas podem ser melhoradas: Lista de perícias que possuem associação entre si (Para cada uma das perícias abaixo que atingir Avançado ou Especialista, as demais perícias associadas podem subir 1 nível, não podendo exceder o nível Proficiente)
1. Associação de Luta: Luta (Briga), Luta (Lâminas), Luta (Armas de Haste), Luta (Armas Gigantes), Luta (Exóticas).
2. Associação de Armas de Fogo: Tiro (Pistola), Tiro (Rifle), Tiro (Caça/Espingarda).
3. Associação de Flechas: Tiro (Arco e Flecha), Tiro (Besta).
4. Associação Social: Agradar, Lábia, Persuasão, Enganação, Intimidação, Psicologia.
5. Associação Psicológica: Psicologia, Orientação Psicológica.
6. Associação de Poções: Química, Farmácia.
7. Associação de Mistério: Ocultismo, Religião, Hermes, Hermes Antigo, Feysac Antigo, Dracônico, Gigante, Élfico.
8. Associação Histórica: História, Arqueologia.
9. Associação de Idiomas (Continente Norte): Loenês, Intis, Feysac, Feysac Antigo.
10. Associação de Idiomas (Continente Sul): Dutanês, Língua das Terras Altas.
11. Associação de Investigação: Investigação, Leitura Labial, Psicologia, Rastreamento.
12. Associação Astronômica: Navegação, Astronomia, Astrologia.
13. Associação Mecânica: Manufatura Artesanal, Reparo Mecânico.
14. Associação Médica: Medicina, Farmácia, Biologia (Apenas melhorar Biologia não associa Medicina e Farmácia; pertence a uma associação unilateral).
15. Associação de História Natural: Agricultura, Botânica, Biologia, História Natural.
16. Associação de Teoria Musical: Técnica de execução de instrumentos relevantes, Teoria Musical, Canto (Canto ou técnica de instrumentos podem se associar a Teoria Musical; pertence a uma associação unilateral).
17. Associação de Performance: Atuação, Disfarce.
18. Associação de Escrita: Uso de Biblioteca, Escrita.
(Perícias associadas não são necessariamente apenas as listadas acima. Talvez os jogadores expandam por conta própria algumas perícias profissionais personalizadas não mencionadas no livro de regras. Em situações razoáveis, e com a permissão do Mestre, pode-se adicionar ou criar uma associação de perícias para melhoria). Crescimento de Educação O aumento de atributos trazido pelas poções geralmente não inclui Educação. Isso ocorre porque a maioria das poções apenas concede ao Beyonder a qualificação para aprender melhor o conhecimento correspondente. Exceto pelo fato de que a poção fornecerá conhecimento sobre como usar as novas habilidades do domínio oculto adquiridas, a poção geralmente não lhe dará mais benefícios no nível de conhecimento. Portanto, para o crescimento do atributo Educação, é necessário adotar esta regra especial: Quebrando o Limite Superior Diferente de outros atributos, Educação é um atributo cujo limite pode ser quebrado. Teoricamente, o aprendizado não tem fim, mas como uma pessoa comum, sua expectativa de vida, experiência e vivência limitam os canais pelos quais você pode adquirir conhecimento. Portanto, para quebrar o limite superior, ser um Beyonder ainda oferece mais vantagens.
1. A cada 5 perícias que atingirem o nível Especialista: Seu atributo Educação +1.
2. A cada 3 perícias que atingirem o nível Erudito: Seu atributo Educação +1.
3. A cada 2 perícias que atingirem o nível Mestre: Seu atributo Educação +1.
(O atributo Educação recém-adquirido não pode ser usado para distribuir pontos em perícias extras; serve apenas puramente como um aumento obtido no seu atributo Educação).
Perícias de nível Especialista, Erudito e Mestre distribuídas usando Inspiração inicial e Educação inicial durante a criação da ficha não contam para o escopo de crescimento acima. Apenas perícias elevadas para Especialista e Erudito através de autoestudo ou aprendizado via poção podem ser incluídas no escopo de crescimento acima.