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Caminho do Sacerdote Vermelho

De RPG Senhor dos Mistérios
Revisão de 14h43min de 18 de fevereiro de 2026 por Lucas.k.campos (discussão | contribs)

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Bexiga natatória de um Homem-Peixe (Murloc), um Caracol Devorador de Homens.

300 ml de bebida alcoólica forte, 200 ml de água do mar, 3 escamas de Homem-Peixe, 12 gotas de suco espremido de algas marinhas.

Pasta viscosa preto-esverdeada que foi agitada, cheia de cheiro de peixe.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Alvéolos pulmonares de um Mergulhador das Profundezas (Deep Diver), esterno de um Pássaro do Grito de Guerra.

500 ml de bebida alcoólica forte, meia língua de um Mergulhador das Profundezas, um pedaço do bico de um Pássaro do Grito de Guerra, 10 gotas de óleo essencial de algas de pele vermelha.

Líquido vermelho-sangue que borbulha constantemente, como se estivesse fervendo.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Glândula pituitária (hipófise) de um Tubarão de Escamas Negras, coração de um Golfinho Branco Furioso (frequentemente chamado de favorito dos Elfos).

500 ml de bebida alcoólica forte, uma barbatana de Tubarão de Escamas Negras, 100 ml de sangue de Golfinho Branco Furioso, um ramo de Coral Estrela Azul, um pedaço de cristal.

Líquido azul calmo como uma pedra preciosa, refletindo pontos de estrelas.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Seis penas cristalizadas de um Falcão Sombra Azul, um par de globos oculares de uma Águia Marinha de Olhos de Dragão.

500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, um osso de Falcão Sombra Azul, duas penas de Águia Marinha de Olhos de Dragão, 30 ml de água da chuva que não tocou o chão, uma lufada de vento de quando o sol iluminou a linha do horizonte mas ainda não apareceu.

Um objeto semi-ilusório e semi-real em forma de punho, formado por fios finos verde-azulados entrelaçados.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Traqueia de uma Sereia, cristal de uma Água-viva de Cacho (Cluster Jellyfish).

500 ml de bebida alcoólica de alta pureza, 5 fios de cabelo de Sereia, 5 tentáculos de Água-viva de Cacho, uma Concha do Som da Maré, um ramo de coral poroso.

Líquido azul-escuro, profundo como o oceano antes de uma tempestade.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Bolsa estomacal de uma Baleia da Punição, cristal de sangue de uma Besta do Terror do Vórtice.

500 ml de suco gástrico de Baleia da Punição, um tentáculo de Besta do Terror do Vórtice, 50 ml de água da "Fonte Élfica", 10 gotas de muco de um Líder dos Mergulhadores das Profundezas, um fio de cabelo ou um pedaço de unha de alguém morto em um naufrágio.

Líquido azul-escuro quase preto que levanta "ondas e ventos" violentos ininterruptamente.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Crânio de uma Jiboia do Mar Profundo, olhos do Rei das Asas Verdes (aparência semelhante a um polvo gigante com asas).

600 ml de sangue azul do Rei das Asas Verdes, uma presa de Jiboia do Mar Profundo, uma pequena estátua divina que reuniu fé do tipo Deus do Mar, 10 gotas de uma pasta feita com mais de cem tipos de ovas de peixe, 50 gramas de sal marinho recém-seco ao sol.

Parece uma enorme pedra preciosa azul-marinho, cujo interior parece refletir as profundezas de uma área marítima.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Característica extraordinária restante da "Rainha da Calamidade" Cohinem (Nota: Cohinem não era uma Anjo de Sequência 2 pura do caminho do "Tirano"), ou característica extraordinária de um "Rei do Mar Profundo", ou característica extraordinária de outra "Calamidade".

Um item de dentro das ruínas de um desastre de nível histórico, 600 ml de sangue de um "Rei do Mar Profundo" ou outra "Calamidade", três folhas da Árvore Ancestral dos Elfos, um fio de cabelo de cada um de mil mortos que morreram de medo.

Como um tornado encolhido e selado em uma garrafa, acompanhado por relâmpagos branco-prateados.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Uma característica extraordinária de "Deus do Trovão". Um fragmento de "relâmpago" vindo do Mundo Astral, uma porção da natureza depravada de um Anjo do caminho do "Enforcado", uma pedra de dentro do pântano de pesadelos subterrâneo. Água de trovão formada por flashes elétricos de diferentes cores entrelaçados.

Corresponde à carta de Tarô “A Carruagem” Sequência 9: Caçador Um excelente rastreador, especialista em armadilhas e um assassino de primeira. Seus atributos físicos são significativamente aprimorados, superando os de um humano comum — com ainda mais ênfase no que envolve combate corpo a corpo.

Você recebe as seguintes habilidades Beyonders:

Bônus de Atributos: Força +2, Constituição +1, Agilidade +1, Inspiração +1. Todas as perícias relacionadas a Briga/Combate corpo a corpo sobem +1 nível.

Sempre que você receber pelo menos 2 horas de instrução não repetida e efetiva (máximo 1 vez por dia), uma das seguintes perícias (a que corresponder ao tema da instrução) sobe +1 nível. Luta(Briga), Tiro, Rastreamento, Sobrevivência, Ofício/Artesanato, Furtividade, Investigação, Arremesso, Escutar.

  Para subir de nível, é necessário:

• Treinado para Proficiente: 2 estudos • Proficiente para Avançado: 3 estudos • Avançado para Especialista: 4 estudos

O limite máximo é Especialista.

Cada vez que você caçar com sucesso um inimigo não repetido e mais forte do que você, isso também conta como 1 melhoria de perícia, e você escolhe 1 das perícias acima para evoluir.

Personagens criados já acima da recém-evolução podem usar os atributos relevantes concedidos pela poção (conforme a perícia) como se fossem Inspiração para evoluir perícias de crescimento. A Inspiração da poção pode ser usada para evoluir qualquer perícia, mesmo que ela não seja “de Inspiração”. Lei da Selva Suas perícias de caça passam a ser usadas de forma mais eficiente:

1. Sobrevivência: teste de Sobrevivência dificuldade 20 permite julgar se o ambiente é hostil para sua sobrevivência / o grau de hostilidade / fontes de comida / se a comida é segura. Isso inclui cidades. Não permite obter informação sem pistas; cada pista concede +2 e vantagem.

2. Rastreamento: teste de Rastreamento dificuldade 15; escolha 1 pista ou 1 alvo. Se o alvo não tiver interpretado (RP) ocultando evidências antes de sair, você pode seguir sua rota até a pista se romper por fatores Beyonders. Também pode substituir Escutar para detectar criaturas invisíveis/escondidas em um teste resistido contra a Furtividade delas — mas você precisa primeiro ter noção de que algo existe.

3. Escutar: Teste de Escutar dificuldade 15. Antes, você precisa conhecer o passo e o som do alvo; depois, ao escolher o alvo que está “escutando”, assim que aqueles sons aparecerem, você percebe imediatamente.

4. Investigação: Teste dificuldade 15; escolha 1 alvo no seu campo de visão. Se tiver sucesso, você memoriza certas características, o Mestre dirá quais e consegue reconhecê-lo até que essas características sejam ocultadas ou mudem.

Ações especiais: testes de ações como Ataque em Ponto Vital / Ataque Duplo / Tiro à Queima-Roupa recebem +2 e vantagem. Não inclui Primeiros Socorros/Emboscada, e não aumenta ações especiais que apenas dão benefício direto (ex.: “mirar/preparar” não vira +4).

Muitos usos acima também podem ser feitos por humanos comuns com a perícia correspondente em Proficiente.

Fabricação de Armadilhas Você pode preparar armadilhas em uma área adequada (ex.: um cômodo pequeno, um lugar de movimentação difícil, ou outro local apropriado).

Custo: 1 ação de rodada inteira: você se move até o ponto e arma uma armadilha.

Regras das armadilhas

1. A quantidade depende do seu material, e seu material depende da sua Reputação. Se sua Reputação ainda não for Avançada, seu limite de armadilhas é (nível da Reputação × 3). Ao atingir Avançado, passa a ser (nível da Reputação × 5). Em Mestre, não há limitação por esse fator.

2. Não dá para entupir um lugar sem consequências: em uma mesma área, se houver mais de 1 armadilha, cada armadilha adicional reduz a DT para detectar armadilhas em –2.

3. Uma criatura que não está cega e consegue ver o ambiente, ao se aproximar, pode tentar detectar com: DT 25 em Escutar/Investigação, Sobrevivência ou Ofício/Artesanato. Se for selvagem ou ruínas, pode usar: DT 20 em Geologia (selvagem) ou Arqueologia (ruínas), respectivamente.

4. Se o alvo for uma fera, ou uma criatura Beyonder/Beyonder sem sanidade, a detecção falha automaticamente.

Um mesmo alvo só pode disparar 1 armadilha por vez — você não pode fazer um alvo acionar várias simultaneamente. Segue sem negrito:

As armadilhas seguem as condições abaixo:

1. A quantidade de armadilhas depende dos seus materiais, e seus materiais dependem da sua Reputação. Se sua Reputação ainda não chegou em Avançado, o limite de armadilhas que você consegue colocar é (nível da Reputação × 3). Ao chegar em Avançado, passa a ser (nível da Reputação × 5). Em Proficiente, essa limitação não se aplica.

2. Isso não significa que você pode colocar armadilhas infinitamente: se uma mesma área tiver mais de 1 armadilha, para cada armadilha adicional, a dificuldade para detectar armadilhas diminui em –2.

3. Uma criatura que não esteja cega e consiga ver o ambiente ao se aproximar de uma armadilha pode fazer um teste Dificuldade 25 de Escutar/Investigação ou Sobrevivência ou Ofício/Artesanato para encontrar a armadilha. Se estiver em ambiente selvagem ou ruínas, pode substituir por Geologia e Arqueologia, respectivamente, com Dificuldade 20.

4. Se a criatura for uma besta ou um ser Beyonder/Beyonder sem sanidade, ela falha automaticamente em perceber armadilhas.

Um mesmo alvo só pode disparar 1 armadilha por vez, você não pode fazer com que um único alvo ative várias armadilhas ao mesmo tempo.

Ao colocar uma armadilha, você pode escolher os seguintes tipos:

1. Armadilha de disparo (por gatilho): teste de Ofício/Artesanato contra a Defesa Física do alvo para decidir se a armadilha funciona. Armadilhas de restrição (controle) não exigem teste se não forem percebidas; armadilhas de dano ainda exigem teste.

2. Se a armadilha não foi percebida, o teste de Ofício/Artesanato da armadilha de dano pode ignorar Agilidade e Esquiva dentro da Defesa Física e ainda recebe os benefícios de Ataque Furtivo e Emboscada, com +2 no teste.

3. Os benefícios de Emboscada/Ataque Furtivo não funcionam contra criaturas que não podem ser emboscadas ou surpreendidas.

Armadilhas de Restrição (controle):

Armadilha de Alerta: você escolhe uma área e coloca nela uma armadilha de alerta, definindo como ela vai avisar que alguém entrou (ex.: um sino pendurado, uma garrafa amarrada que cai). 1. Efeito: quando uma criatura atravessar fisicamente a borda da área (o local do alerta), o sino/garrafa dispara e te avisa imediatamente que a armadilha foi ativada. 2. Reativar: sempre que for ativada, você precisa ir até o local e gastar 1 ação de rodada inteira para resetar, para que possa disparar de novo.

Armadilha de Captura: você escolhe uma área com 2 a 5 metros de diâmetro e arma uma armadilha de captura. 1. Efeito: quando uma criatura chegar fisicamente ao local, ela será imediatamente contida da forma definida (ex.: uma rede que cai do teto). 2. Animais comuns geralmente levam 1 hora para escapar (ou não conseguem escapar). Uma criatura inteligente ou Beyonder pode escapar com um teste de Força dificuldade 15. 3. Enquanto capturada, a criatura não pode fazer ações de ataque nem ações de movimento, mas pode conjurar ou usar ações rápidas/livres. A Armadilha de Captura só pode ser ativada uma única vez.

Armadilhas de Dano: Armadilha de Caça: você cria uma armadilha de caça com diâmetro de 0,5m a 1m. 1. Efeito: quando uma criatura chega ao local, faz-se o teste conforme explicado acima; se funcionar, causa 2d6 de dano físico. 2. Pode ser uma besta/armadilha de flecha por gatilho, armadilha de urso, etc. 3. Se for algo como uma armadilha de urso, conta como um Ataque em Ponto Vital na perna: a criatura precisa gastar 1 ação de ataque ou de conjuração para abrir a armadilha; caso contrário, não consegue se mover. 4. Um alvo só pode estar preso em 1 armadilha de caça por vez, mas cada ação de movimento pode fazê-lo disparar uma (novamente). Após ser ativada, cada armadilha de caça precisa de 1 ação de rodada inteira para voltar ao estado “não ativada”.

Armadilha Explosiva: a armadilha explosiva precisa ter um explosivo primeiro, e cada armadilha só pode conter 1 explosivo. 1. Efeito: quando uma criatura chega ao local, faz-se o teste conforme explicado acima; se funcionar, o explosivo detona e causa dano equivalente ao explosivo. 2. Em geral, uma armadilha explosiva causa 2d6 de dano físico e 1d6 de dano de fogo. Depois de ativada, a armadilha explosiva não pode ser recuperada: ao explodir, os materiais viram fragmentos difíceis de recolher.

Situação especial (a critério do Mestre): O Mestre pode permitir vários explosivos numa mesma armadilha; cada explosivo adicional exige 10 minutos.

1. A partir do 2º explosivo, cada explosivo extra dá +2 no teste de Ofício/Artesanato contra Defesa Física. 2. A cada 5 explosivos, é necessário um teste de Ofício/Artesanato DT 20 e 10 minutos para expandir a armadilha. 3. O Mestre deve limitar abusos com explosivos: fora do mar, explosivos não são fáceis de comprar; vendedores tendem a desconfiar de quem quer confusão e atrair investigação.

Outras armadilhas lógicas e razoáveis podem ser usadas, desde que o Mestre permita.

Se você escolher ativar manualmente as armadilhas ao montá-las:

Custo: 1 vez por rodada, você pode ativar apenas 1 armadilha, gastando 1 ação rápida.

Você conhece suas próprias armadilhas: A menos que você tire um grande fracasso, ou alguém adultere a armadilha, você não ativa suas próprias armadilhas involuntariamente. Você lembra com clareza posição, princípio e mecanismo de todas elas. Evolução por Sequência: Sequência 6: colocar armadilhas passa a exigir apenas 1 ação de conjuração ou de ataque. Você não precisa do “processo de montagem”: basta escolher um local e ele passa a ser considerado como tendo uma armadilha imediatamente.

Especial: a partir daqui, suas armadilhas ganham efeitos místicos: o “portador do dano” pode ser substituído por diferentes tipos de fogo. 1. Armadilha de caça: pode virar dano de fogo, por exemplo com “flechas flamejantes ocultas” ao disparar. 2. Armadilha explosiva: você pode trocar a bomba por sua Bola de Fogo ou Corvo de Fogo. Elas também podem ser “comprimidas”, mas você ainda precisa pagar o custo de criar e comprimir com Espiritualidade. Se usar Corvo de Fogo como “bomba” e houver três testes, pelo menos um deles precisa ter o gatilhador como alvo. A Bola de Fogo funciona como bomba: explode no instante em que é acionada. Independentemente do tipo de fogo, ao virar armadilha, o teste passa a ser sempre Ofício/Artesanato. Essas armadilhas de “fogo armazenado” só duram 24 horas. Depois disso, o fogo colapsa e se desfaz. Esquiva Rápida Você consegue desviar de tiros 1. Contra armas de fogo (mas não luz/relâmpago), você mantém Agilidade e Esquiva completas dentro da Defesa Física. 2. Contra ataques rápidos que não são “nível arma de fogo” (ex.: fogo do Sacerdote Vermelho, lança de gelo da Bruxa). 3. Para qualquer ataque que, na descrição, não chega à velocidade de uma arma de fogo, a menos que seja “acerto garantido”, você não só mantém Agilidade/Esquiva, como ainda recebe bônus extra de esquiva. Nota: contra armas de fogo, seu “bônus extra de esquiva” não funciona, mas você ainda mantém Agilidade/Esquiva completas.

• Sequência 9: a perícia de Esquiva Extra ganha +1 nível. • Sequência 5: Esquiva Extra +1 nível. • Sequência 4: Esquiva Extra +1 nível, e passa a funcionar até contra armas de fogo. • Sequência 2: Esquiva Extra +1 nível.

(Esse benefício vem da poção e não pode ser roubado/copìado/registrado.) Visão Espiritual Você obteve Visão Espiritual, mas para você ela não é tão eficaz quanto a própria Inspiração.

Custo: 1 ação livre; a cada rodada, consome 1 ponto de Espiritualidade. Você ativa a Visão Espiritual e recebe os seguintes benefícios:

1. Corpo Etéreo: pela cor da aura, você distingue de forma grosseira se o corpo do alvo está bem ou mal, mas sem informações detalhadas. 2. Corpo Mental: você confirma se um objeto ou criatura possui espiritualidade; isso não permite identificar um Beyonder. 3. Corpo Intelectual: você consegue ver se o alvo está pensando, mas apenas isso, sem informações mais profundas. 4. Corpo Astral: você não consegue ver o Corpo Astral. 5. Enquanto estiver em Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +1 e vantagem.

Observação: seres já mortos normalmente ficam apenas com cores apagadas ou escurecidas, e não podem ser reconhecidos com precisão. Materiais espirituais normalmente possuem espiritualidade, mas você não consegue determinar a qual Caminho eles correspondem. As cores vistas pela Visão Espiritual permitem que você enxergue o alvo no escuro, mas apenas seres ou coisas que tenham cor; ainda é possível se perder na escuridão. Além disso, como as cores que você enxerga são limitadas, você não consegue diferenciar mortos-vivos usando apenas isso.

Por padrão, a Visão Espiritual também permite ver alguns espíritos comuns, que tenham se dissipado há menos de 24 horas; (isso não pode ser registrado nem roubado ou copiado.)