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Caminho do Torre Branca

De RPG Senhor dos Mistérios
Revisão de 15h17min de 18 de fevereiro de 2026 por Lucas.k.campos (discussão | contribs)

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

1 Verme Devorador de Livros, 1 porção de Raiz do Vício em Conhecimento (um objeto semi-ilusório semelhante a uma raiz de árvore em miniatura; uma de suas funções é viciar as pessoas em aprender conhecimento).

50 ml de sangue de Verme Devorador de Livros, 10 gramas de material erodido pela Raiz do Vício em Conhecimento, 50 ml de bebida alcoólica forte, 1 caderno usado pelo próprio para estudos (deve estar cheio de anotações de conhecimento). Líquido branco com poeira visível flutuando.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Cérebro de um Sacerdote Naga, Espinha de um Gato Enigmático Maligno.

9 fios de cabelo de Sacerdote Naga, 100 ml de sangue de Gato Enigmático Maligno, 10 gotas de suco de Mandrágora Negra, 10 gotas de hidrolato capaz de trazer silêncio e foco.

Líquido transparente como um espelho, sem qualquer ondulação, contendo várias manchas cor de sangue.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Fígado de uma Naga de Seis Braços, Orelhas de uma Raposa Caçadora.

100 ml de sangue de Naga de Seis Braços, ponta da cauda de uma Raposa Caçadora, 20 gramas de incenso de Flor da Serenidade, 10 gotas de tinta vermelha ou preta.

Líquido vermelho-claro com fios de cobre entrelaçados.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Couro cabeludo de uma Naga do Mar Profundo, Estômago de uma Raposa Vermelha de Cauda Branca.

150 ml de sangue de Raposa Vermelha de Cauda Branca, 1 par de globos oculares de Naga do Mar Profundo, 1 certificado de conclusão de leitura de 1000 livros aprovado em teste, 1 novo conhecimento descoberto em ruínas, tumbas antigas ou bibliotecas de outros países.

Líquido cor de sangue onde vários caracteres estranhos aparecem e desaparecem continuamente.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência

Fluido cerebral de um Dragão de Latão Jovem ou Lagarto Gigante de Latão, Intestino delgado de uma Naga das Sombras.

3 escamas de Dragão de Latão Jovem ou Lagarto Gigante de Latão, 120 ml de sangue de Naga das Sombras, 1 Arte Mística concebida e verificada como correta mas ainda não criada, 1 caderno de anotações de feitiços de outra pessoa (pode ser uma cópia, pode vir de "Feiticeiro", "Bruxa" ou outros "Eruditos" e "Tutores de Artes Místicas" deste caminho).

Líquido vermelho-escuro onde flutuam escamas cor de latão.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Escama do coração de um Dragão de Latão Adulto, Olho vertical de latão de uma Naga de Três Olhos. 100 ml de sangue de Dragão de Latão Adulto, 1 dente de Naga de Três Olhos, 10 gotas de água erodida pelo Rio do Destino ou por um alto escalão do caminho do "Destino", 1 Livro de Profecias parcialmente comprovado. Líquido cor de latão com vários redemoinhos cor de mercúrio.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Olho da Árvore Gigante do Livro das Calamidades, Cérebro de um Dragão Ancião de Latão. 100 ml de seiva da Árvore Gigante do Livro das Calamidades, 100 ml de sangue de Dragão de Latão, 1 item frequentemente usado por um "Tutor de Conhecimento" ou "Sábio", 1 vestígio deixado após a aniquilação de uma criatura do Mundo Espiritual de nível Semideus. Líquido cor de latão com sangue, escondendo algo como um Mundo Espiritual em miniatura.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
Característica Beyonder de "Dragão da Sabedoria", "Dragão do Conhecimento" ou "Anjo da Sabedoria". 150 ml de sangue de "Dragão da Sabedoria", "Dragão do Conhecimento" ou "Anjo da Sabedoria", 10.000 almas de criaturas que morreram naturalmente e cuja sabedoria você ajudou a despertar, 1.000 tratamentos honoríficos de "Professor" ou "Tutor" vindos do fundo do coração de diferentes criaturas inteligentes (coletar as vozes e registrá-las), domínio total de um determinado período histórico (abrangendo pelo menos 100 anos, misturado à poção em forma de dados/informação). Líquido viscoso branco-acinzentado cheio de dobras, onde um grande número de olhos de latão está escondido nas dobras.

Ingredientes Principais Ingredientes Auxiliares Aparência
1 Característica Beyonder de "Olho da Onisciência". 100 ml de sangue de "Anjo Escuro", 100 ml de sangue de "Deus do Trovão", 100 ml de sangue de "Autor", 100 ml de sangue de "Anjo Branco Puro" (todos os materiais acima podem ser substituídos por equivalentes de nível superior). Líquido cor de latão girando loucamente, formando um redemoinho que se assemelha a um olho gigante.

Corresponde à carta de Tarô “A Torre” Sequência 9: Leitor Melhoria da memória e aprimoramento da capacidade de compreensão. Capaz de usar magia ritual. Se ler muitos livros, terá uma rica reserva de conhecimento. Subindo degrau por degrau, até as profundezas do céu estrelado; onisciência significa onipotência.

Você ganha as seguintes habilidades de Beyonder: Ganho de atributos: Inspiração +2, sua perícia Uso de Biblioteca pode ser aprimorada rapidamente.

Para cada duas perícias que você possuir no nível Mestre (incluindo as anteriores), seu Uso de Biblioteca sobe 1 nível, até no máximo Mestre.

2. Ao criar um personagem que não tenha sido recém-promovido, você pode usar três vezes a Inspiração trazida pela poção para adicionar perícias de crescimento. Para detalhes sobre aprimoramento por estudo, veja “Associação/Crescimento de Perícias”. Palácio do Pensamento Existe uma biblioteca fictícia na sua mente, que é um método de memorização único e que também existe na realidade.

Custo: 1 ação livre: você pode entrar nesse espaço imaginário que existe apenas na sua mente a qualquer momento, em espírito; o tempo lá fora segue normalmente, mas se você quiser apenas recordar conhecimento, pode recuperar qualquer informação que já conheça em 1 segundo.

Aos olhos dos outros, você apenas fechou os olhos e entrou em meditação; aos seus olhos, você chegou a um mundo totalmente novo.

Você precisa decidir primeiro a forma de existência desse mundo: uma biblioteca tradicional de Hongdae, uma Torre Branca ilusória de altura infinita, ou qualquer outra forma semelhante. Independentemente da forma escolhida, esse será o ponto de partida da sua jornada passo a passo em direção à onisciência. Todos os livros e informações que você leu ou viu aparecerão nessa biblioteca em forma de livros, e você poderá relê-los a qualquer momento. O efeito colateral dessa habilidade é simples: você nunca mais esquecerá.

(Este é um efeito trazido por uma poção, mas também é um método de memória existente na realidade; não pode ser registrado ou roubado. Em casos especiais, pessoas comuns também podem dominar o Palácio da Mente). Domínio de Rituais você obtém acesso à magia ritualística, sendo capaz de invocar poder por meio dos deuses.

Quando possui essa habilidade, você está qualificado a usar magia ritual. Desde que tenha, ao menos, treinamento em Ocultismo e saiba como utilizar magia ritual, você pode realizar rituais, independentemente de sua perícia em Ocultismo ter ou não chegado ao nível avançado.

Para os rituais que você pode usar, consulte “Magias Rituais Comuns”. (Esse é o efeito concedido por 1 poção e não pode ser roubado nem registrado.)

Sequência 8: ao executar magia ritual, seus testes de Ocultismo são bem-sucedidos por padrão.

(Esse é o efeito trazido por 1 poção e não pode ser roubado nem registrado.) Proficiência em Idiomas qualquer língua deixa de ser um problema para você; é o pré-requisito para adquirir conhecimento.

Você é considerado proficiente em todas as línguas por padrão, inclusive idiomas alienígenas.

Isso não significa que você possa sair falando qualquer língua alienígena do nada, mas que, ao se deparar de fato com criaturas de outros mundos, você ainda consegue se comunicar com elas com fluidez graças à influência do Mundo Espiritual contanto que a informação exista no Mundo Espiritual.

Especial: a essência dessa habilidade é usar o Mundo Espiritual para obter instantaneamente informações linguísticas. Leitura Rápida Você consegue ler em uma velocidade incrível.

Seu teste de Uso de Biblioteca pode ser resolvido em meia hora, não importa quão raro seja o livro que você procura desde que ele exista.

Você consegue ler em 1 hora o que normalmente levaria 1 semana. Há três tipos de livros:

• Livros de conhecimento superficial: Após a leitura, a perícia correspondente chega diretamente ao nível Treinado.

• Livros de conhecimento rico: Após a leitura, a perícia correspondente chega diretamente ao nível Proficiente

• Livros de conhecimento aprofundado: É necessário que a perícia correspondente já esteja no nível Proficiente para ler. Após a leitura, a perícia sobe 1 nível..

A partir do nível Avançado, se quiser continuar aprendendo o conhecimento correspondente, deve obter outros livros do terceiro tipo, e o conteúdo deles não pode ser repetido na direção temática.

Sequência 8: o tempo de leitura de livros é reduzido para meia hora, e o teste de Uso de Biblioteca passa a levar 15 minutos.

Sequência 6: o tempo de leitura de livros é reduzido para 15 minutos, e o teste de Uso de Biblioteca passa a levar 5 minutos.

Exemplo: se você quiser estudar medicina, deve primeiro aprender anatomia, biologia, farmácia etc. Mas a medicina é dividida em diferentes áreas, como neurologia, clínica médica, cirurgia… A anatomia e a biologia estudadas antes são o tipo mais comum de conhecimento básico.

A partir do nível Avançado, o conteúdo de uma área se divide em incontáveis direções, e só é possível aprender uma dessas direções por vez, podendo aprimorá-la ainda mais por meio de acúmulo gradual.

Você pode se perguntar: “Então, na realidade, pessoas que só se especializam em uma direção não conseguiriam avançar?” Na verdade, quando alguém se especializa em uma única direção, isso já é tratado como uma perícia subdividida. Por exemplo, Tiro (rifle): mesmo que essa perícia chegue ao nível de Mestre, isso não significa que o personagem também seja Mestre em Tiro de forma geral.

Sob esse ponto de vista, a perícia “Medicina” inclui todos os aspectos da medicina, enquanto Medicina (anestesia) é uma subdivisão específica. Se necessário, o leitor pode consultar “Capítulo 4: Perícias Treinadas e Profissões” e as regras de segmentação para aprender mais.

Especial: ao lidar com um personagem leitor Sequência 9 ou superior, o Beyonder pode usar o dobro dos pontos de Inspiração dados pela poção para treinar ou tornar-se Proficiente em perícias, resolvendo o problema de que um personagem de Sequência mais alta pode não ter acumulado conhecimento suficiente. O limite de perícia, nesse caso, fica aberto até Especialista. A Inspiração duplicada trazida pelas poções não deve ser usada para aumentar Fama/Reputação, mas pode ser usada para aumentar Conhecimento de Beyonder. Compreensão de Conhecimento Sua visão é mais sensível a portadores de conhecimento na forma de palavras, imagens etc.

Quando você usa uma ação livre para ativar sua Visão Espiritual, verá os portadores de conhecimento registrados de alguma forma como livros, por exemplo exalando uma aura simbólica de latão ou prata. Você pode usar isso para localizar esses portadores e até ler diretamente seu conteúdo através da capa.

A condição é que o objeto esteja dentro da sua linha de visão e não esteja coberto por roupas ou membros de outra pessoa. (Esta é uma explicação ligada à Visão Espiritual, e não pode ser registrada nem roubada.) Conhecimento Beyonder Você adquiriu uma nova perícia de Conhecimento de Beyonder, explicada da seguinte forma.

Você passa a ter acesso a vários tipos novos de perícias; o atributo-chave é Educação.

 Conhecimento de Adivinhação: corresponde ao Caminho do Tolo;  Conhecimento do Aprendiz: corresponde ao Caminho da Porta;  Conhecimento de Roubo: corresponde ao Caminho do Erro;  Conhecimento da Escrita: corresponde ao Caminho do Visionário;  Conhecimento de Marinheiro: corresponde ao Caminho do Tirano;  Conhecimento do Sol: corresponde ao Caminho do Sol;  Conhecimento da Carne e Sangue: corresponde ao Caminho do Enforcado;  Conhecimento da Morte: corresponde ao Caminho da Morte;  Conhecimento da Noite: corresponde ao Caminho da Noite;  Conhecimento de Combate: corresponde ao Caminho do Deus da Guerra;  Conhecimento de Leis: corresponde ao Caminho do Imperador Negro;  Conhecimento do Julgamento: corresponde ao Caminho do Julgador;  Conhecimento da Caça: corresponde ao Caminho do Sacerdote Vermelho;  Conhecimento de Bruxaria: corresponde ao Caminho da Bruxa;  Conhecimento do Abismo: corresponde ao Caminho do Abismo;  Conhecimento Mutante: corresponde ao Caminho do Acorrentado;  Conhecimento da Lua: corresponde ao Caminho da Lua;  Conhecimento da Terra: corresponde ao Caminho da Terra;  Conhecimento do Destino: corresponde ao Caminho do Destino;  Conhecimento de Mistérios: corresponde ao Caminho do Eremita;  Conhecimento de Artesão: corresponde ao Caminho do Perfeccionista;  Conhecimento do Espaço: corresponde a mais Caminhos.

As perícias acima não podem ser treinadas por meios normais. Somente quando o personagem estiver acima da Sequência 9 poderá, eventualmente, usar os atributos trazidos pela poção para adicionar pontos de perícia. Em geral, elas só recebem benefícios e passam a ser treinados pelos seguintes meios:

1. Ler fórmulas de 3, 6 e 9 poções desse Caminho: +1 nível de perícia. 2. Ter visto um Beyonder desse Caminho lutar: +1 nível de perícia. 3. Conhecer bem o estilo de luta dos Beyonders desse Caminho: +1 nível de perícia. 4. Vivenciar eventos Beyonders dominados por seres desse Caminho: +1 nível de perícia. 5. Conhecer as características de Beyonder de pelo menos 4 Sequências desse Caminho: +1 nível de perícia. 6. Analisar o sangue de um Beyonder desse Caminho: +1 nível de perícia. 7. Analisar diretamente um Beyonder/característica de Beyonder/itens de Beyonder: +1 nível de perícia (para cada alvo). Isso se sobrepõe, respectivamente, com os itens 2, 3 e 6, não podendo ser acumulado junto.

O método de análise pode envolver observar o comportamento, hábitos e características de habilidades do alvo. Isso exige que o personagem, em sua mente, resuma ou escreva um relatório, especule sobre a lógica por trás de seus princípios ou comportamentos, a natureza dos fenômenos sobrenaturais, e explique esses fenômenos em termos “científicos” a partir da perspectiva do misticismo, bem como o efeito de atuar e o motivo de isso funcionar.

Cada tipo de Conhecimento de Beyonder pode ganhar no total seis níveis de perícia por qualquer uma das vias acima, o que equivale a um bônus total de +8.

Especial: Você pode usar Educação + Conhecimento de Beyonder para substituir outros testes de Atributo + Perícia. Os conhecimentos “ocultos” entre colchetes só podem ser substituídos depois de analisar a habilidade especial de Sequência correspondente. Você pode pedir ao Mestre para substituir perícias relacionadas que estejam indicadas de forma resumida. Exemplos:

Conhecimento de Adivinhação: Alternativo Ocultismo [relacionado à Adivinhação], (Disfarce, Arqueologia, História);

Conhecimento do Aprendiz: substitui Chaveiro, (Navegação);

Conhecimento de Roubo: Substitui Prestidigitação, (Enganação).

Conhecimento da Escrita: ubstitui Arte: Escrita, Psicologia, (Orientação Psicológica).

Conhecimento de Marinheiro: substitui Natação, Arte: Canto;

Conhecimento do Sol: substitui Arte: Canto, (Religião);

Conhecimento da Carne: substitui Escutar, Intimidação;

Conhecimento da Leitura: substitui Uso de Biblioteca, (Investigação, Rastrear);

Conhecimento da Morte: substitui Sobrevivência, (Navegação);

Conhecimento da Noite: substitui Furtividade;

Conhecimento de Combate: Substitui toda Luta, todo Tiro, Arremesso. Além disso, apenas para esses testes de perícia, é considerado como tendo um nível extra +1;

Conhecimento da Lei: substitui Persuasão, Enganação e Direito.

Conhecimento do Julgamento: substitui Direito (Crédito);

Conhecimento da Caça: substitui Sobrevivência, Rastrear, Ofício: Armadilhas (apenas armadilhas);

Conhecimento de Bruxaria: substitui Agradar, Lábia, Furtividade.

Conhecimento do Abismo: Substitui toda Luta, todo Tiro, Perícia de Crime (só pode ser considerada como Treinada).

Conhecimento Mutante: Substitui toda Luta, todo Tiro, Perícia de Crime (só pode ser considerada como Treinada).

Conhecimento da Lua: Substitui Erudição: Química, Farmácia, (Adestramento).

Conhecimento da Terra: substitui Erudição: Biologia, (Medicina);

Conhecimento do Destino: substitui Investigação;

Conhecimento de Mistério: substitui Ocultismo, (Luta);

Conhecimento de Artesão: substitui Ofício: Manufatura Artesanal, Reparo Mecânico, (Arqueologia, História).

Especial: se houver um caso de “Conhecimento da Leitura”, o nível de Sequência do Beyonder pode ser convertido em valor de bônus de Conhecimento da Leitura; isto é, da Sequência 9 até a 1, são 9 níveis ao todo, e Conhecimento da Leitura, ao contrário dos demais, pode chegar a +9.

O chamado “Conhecimento da Leitura” não deve ser usado, salvo em casos especiais, porque ele diz respeito a você mesmo, é apenas a sua compreensão do próprio Caminho.

Quando um leitor simula habilidades de outros Caminhos ou perícias de Ocultismo, essas simulações devem corresponder a outros tipos de Conhecimento, e não ao Conhecimento da Leitura. Visão Espiritual você obteve uma visão espiritual mais aguçada graças à sua Inspiração.

Custo: 1 ação livre, consumindo 1 ponto de espiritualidade por rodada. Você ativa a Visão, e sua visão ganha os seguintes benefícios:

1. Corpo Etéreo: você pode ver diretamente o estado de saúde do alvo através da cor de sua aura, encontrando com precisão onde o corpo da outra parte está desconfortável ou com problemas. Ao se deparar com um cômodo delimitado por portas que não sejam muito espessas espiritualmente, você pode ver o interior através delas e confirmar quantas pessoas há lá dentro. 2. Corpo Espiritual: você pode confirmar se um objeto/criatura possui espiritualidade. Isso, por si só, não identifica se alguém é ou não um Beyonder, mas também permite enxergar através de portas e perceber se há poder de magia ritual no interior, além de atravessar certas barreiras espirituais.

3. Corpo Mental: você pode ver a cor que representa as emoções da outra pessoa, mas apenas de forma geral. Por exemplo, pode saber se o outro está deprimido ou inquieto; esse tipo de emoção negativa costuma aparecer em tons escuros.

4. Corpo Astral: você não consegue ver o corpo astral.

5. Enquanto estiver em estado de Visão Espiritual, seus testes de Intuição Espiritual recebem +2 de bônus.

Observação: criaturas mortas geralmente têm cores apagadas e são difíceis de reconhecer. Materiais espirituais geralmente possuem espiritualidade. A cor do material na Visão Espiritual costuma representar seu caminho correspondente, mas isso não significa que você possa ver, de forma clara, qual é o caminho de poder de um Beyonder.

A cor vista pela Visão Espiritual permite enxergar o outro no escuro, mas você só vê a presença da cor, ainda sendo possível se perder na escuridão. Diferente das criaturas mortas, criaturas mortas-vivas têm uma cor de espiritualidade em preto profundo, em vez de não terem cor.

A Visão Espiritual consegue ver, por padrão, alguns espíritos comuns que ainda não se dissiparam em até 24 horas, e isso não pode ser registrado nem roubado.